Для того чтобы определиться с матрицей встраивания персонажей в историю игры, мы немного пробежимся по основным видам героев, затронув такие понятия, как:
● протагонист,
● антагонист,
● союзник/друг,
● любовный интерес,
● второстепенный персонаж.
Это главный герой истории, основное действующее лицо, зачастую это и есть игровой персонаж. Это понятие древнегреческого происхождения и используется уже более 2,5 тысячи лет, со времен расцвета античных трагедий, и встречается во всех нарративных видах искусства: литературе, кинодраматургии, театре и, конечно, видеоиграх.
Протагонисты бывают нескольких подтипов:
● герой,
● антигерой,
● ложный протагонист.
Это, собственно, говорящий термин, обозначающий персонажа, который стоит на условной стороне добра и совести. Он может совершать ошибки и грешить, но его цель – это путь к совершенствованию и трансформации, поэтому он воспринимается по большей части как положительный персонаж.
Противоположная сторона монеты героя – персонаж, бредущий по дороге, которая ведет в пропасть. Он обладает отталкивающими чертами, даже если прописан святым и идеальным членом общества, так как в итоге антигерой оказывается в пучине саморазрушения, душевного мрака и деформации.
Иногда воспринимаемый нами главный герой оказывается не основным, а ложным протагонистом, то есть выходит из истории на каком-то ее этапе. Таким образом нарушаются ожидания, что вызывает в игроке, зрителе, читателе бурю эмоций и сильную рефлексию, а значит, и само произведение цепляет за живое. Ложный протагонист может погибнуть или потерять свою ведущую роль, стать антагонистом или вовсе выпасть из повествования по сюжетной задумке разработчиков. Примерами подобного приема могут служить сценарии таких игр, как Call of Duty 4: Modern Warfare, где вроде бы главный герой погибает от ядерного взрыва, или BioShock Infinite, в которой протагонист оказывается главным злодеем всей истории.
Этот термин такой же древний, как и протагонист, и в переводе с древнегреческого означает «противник» – то есть персонаж, который противодействует главному герою и мешает ему продвигаться к своей цели. Антагонист и протагонист создают основной конфликт, являющийся «пружиной» истории (см. главу 5 «Сюжет в игре. Сценарные инструменты»).
Антагонистов может быть множество, что мы часто видим в играх, где во время прохождения игроку встречаются разноуровневые противники и боссы. Более того, антагонистом иногда является не живое существо или их группа, а, например, природный катаклизм, некая разрушительная сила или даже болезнь, как, например, в играх A Plague Tale: Innocence или «Мор (Утопия)». Излюбленным приемом разработчика бывает превращение протагониста в антагониста, о котором мы упоминали чуть выше в связи с разговором об игре BioShock Infinite.
Одними из самых интересных в разработке персонажей являются так называемые любовные интересы протагониста. Понятие любви всегда озадачивало философов и писателей: кто-то говорит, что это болезнь, характерная только для homo sapiens, другие – что это союз двух вселенных, третьи – что это физиологическая потребность, четвертые – поиск двух половинок андрогина и т. д. и т. п. Столь широкая палитра определений и описаний любви необыкновенно полезна игровому сценаристу, которому обычно приходится прорабатывать сразу несколько романтических линий. Очень важно заложить возможность любви в характере и предыстории игрового персонажа, и неважно, будет это шутер или ролевая игра, – принципы остаются теми же.
Что касается неигровых персонажей, с которыми можно вести романтические отношения, то на них мы остановимся подробнее. Можно взять определение некоторых устоявшихся литературных типов и ввести их в игру. Приведем лишь некоторые примеры.
Байронический герой – название происходит от фамилии поэта лорда Байрона, который в своем произведении «Паломничество Чайльд-Гарольда» вывел романтического персонажа: загадочного, образованного, умеющего вскружить голову; законченного индивидуалиста с большим опытом, пресыщенного и разочарованного в жизни; несмотря на молодые годы, циничного, не любящего общества и отрицающего нормы морали.
Сандовская героиня – вышедшая из-под пера французской писательницы Жорж Санд. Это не боящаяся открыто заявлять о своих чувствах женщина, героическая, гордая, отважная, готовая пойти на жертвы ради любви, эдакая современная амазонка.
Роковая женщина – сексапильная, невероятно притягательная женщина, которая привлекает мужчин, неспособных противиться ее обаянию, и приводит их к трагическому концу, гибели. Черты ее образа отмечаются уже в Библии у таких легендарных героинь, как Далила и Саломея.
Тургеневская барышня получила имя от своего создателя – писателя Ивана Тургенева. Это чувствительная, скромная, застенчивая, таинственная героиня с чистой душой, выросшая в каком-то малолюдном месте, немного диковатая, необщительная, сосредоточенная на внутренних переживаниях.
Помимо литературных типажей, можно опираться на архетипы героев и их сочетание.
Сильная, неоднозначная личность любовного интереса может также повысить агентивность игры. Даже если игрока не привлек подобный персонаж чисто эстетически, он может все равно выбрать отношения с ним ради того, чтобы наблюдать за нестандартным поведением, каждый раз удивляя игрока. Главное, придерживаться баланса правдоподобности и реалистичности отношений – для этого было бы неплохо составить таблицу психологии любовных взаимоотношений и моделей.
При этом романтические линии не должны быть препятствием в прохождении и уж точно не должны мешать потоку (flow). Можно сделать их фоновыми, чтобы игрок мог выбрать, погружаться в них или нет, и на какую глубину.
Однако есть игры, где любовные приключения могут быть важной составляющей геймплея – например, в симуляторах свиданий и визуальных новеллах, где игрок обладает полной свободой выбора любовного интереса. Даже если игрок целенаправленно «романсит» только один из любовных интересов, делая соответствующие выборы, ему могут быть доступны и другие персонажи. Если игрок уделяет внимание сразу нескольким персонажам, они могут ссориться между собой, ревновать игрового персонажа, обижаться на него, ставить перед ним условия в зависимости от характера персонажа. Иногда в историю добавляют гарем, и тогда главный герой может вести линии абсолютно со всеми любовными интересами параллельно. Обычно в конце после открытия всех доступных сцен перед игроком все же ставится вопрос – с кем из любовных интересов он хочет остаться. Реплики, жесты, прикосновения, проявление заботы, разные намеки, фразы и подмигивания, которые выражают любовный интерес к главному герою, зависят от истории, сюжета, сеттинга и характера персонажей.
Выбор ориентации любовного интереса – это тоже важный пункт для прописывания как игрового персонажа, так и любовных интересов.
Союзники (друзья) – это отдельная категория персонажей, которая есть в подавляющем большинстве игр. Это могут быть реальные люди – временные товарищи по сражениям, выбранные по рандому, или уже старые приятели в многопользовательских играх, с которыми игрок идет в бой. Здесь мы наблюдаем, как игра связывает между собой разных по характеру людей со всего света, собирающихся ради того, чтобы насладиться лором и получить уникальный опыт в битве. В данном случае нарративные дизайнеры и сценаристы обрисовывают истории и биографии аватаров, давая в той или иной степени свободу взаимодействия самим игрокам.
Союзниками могут выступать также уже прописанные персонажи с определенными навыками, сопровождающие игрового персонажа на протяжении всего прохождения. Тут присутствует большая вариативность: от возможности игровому персонажу поменяться ролью с одним из союзников во время сражений до выбора того NPC, кто будет помогать в той или иной битве с разными по характеристикам противниками. Данный аспект зависит от механик и геймплея разрабатываемого проекта, что следует учитывать нарративному дизайнеру.
Второстепенные персонажи обычно используются для того, чтобы создать более живой мир игры и придать ему соответствующую атмосферу. Они могут быть нейтральными, выступать в рядах противников или находиться в группе помощников, например на одном из этапов квеста.
При разработке любого персонажа нам очень важно учитывать, каким образом он будет дальше реализовываться и сделать соответствующее техническое задание для арт-отдела (см. главу 9 «Документация в процессе разработки»), описав концепт, модель, анимацию, возможно, кат-сцены или комиксы, которые максимально отражали бы роль, характер поведения и психологию героя. При этом важно адекватно оценивать бюджет проекта и технологические возможности команды.