Если же мы решим разрабатывать нашу историю с уникальными ассетами, то нам предстоит столкнуться с таким понятием, как техническое задание. Техническое задание (ТЗ) для арт-отдела – это максимально четкое и детальное объяснение готовящегося графического ассета.
● Не увлекаться графоманией. Краткость – сестра таланта, и художники не будут читать огромные полотна текста объемом с «Войну и мир» с художественным описанием ассета. Однако желательно обозначить все важные моменты лора, характера персонажа и его роли в истории, предназначение предмета или функцию локации (в зависимости от того, какое ТЗ мы пишем).
● Детализировать. Задача должна быть четко оформлена, а значит, надо уделить внимание конкретным деталям. Для этого хорошо бы ясно представить, что же должно получиться в финале, или, по крайней мере, постараться это сделать.
● Подобрать референсы. Чем точнее мы подберем референсы по каждому изображаемого моменту, тем меньше будет возникать вопросов у арт-отдела, меньше получится итераций и переделок. Мы стараемся визуализировать задуманное, но при этом оставляем место и для фантазии художников.
Перво-наперво нам на помощь всегда приходят генераторы ассетов, с которыми достаточно просто сконструировать подходящие примеры для арт-отдела. Также мы можем обратиться к уже знакомому нам сервису Pinterest (о нем мы говорили в главе 4 «Сеттинг. Мудборды») и поискать там ассоциативные фото и иллюстрации, сделав тематические доски.
Сервис Shutterstock хорош не только тем, что там можно купить качественные фотографии и графический дизайн, но и тем, что он удобен для поиска позы и эмоций персонажей. А вот по помещениям и локациям очень хорош сайт Usplash, там надо прописывать искомые варианты на английском. Если требуются реалистичные места, то для этого подойдут Google-карты. Кстати, Google предлагает еще и поиск по фотографиям Lens, где достаточно большая база, на основе искусственного интеллекта. Такой же функцией обладает и «Яндекс. Фото», где все достаточно просто: надо нажать на иконку с фотоаппаратом и подгрузить картинку. А вот в выборе поз для персонажей помогут BJD (Ball-Jointed Doll) – шарнирные японские куклы, которых можно поставить в необходимое положение и сфотографировать. Это лишь краткий и общий экскурс в данную тему, ведь поиск референсов во многом зависит от формата работы и зон ответственности участников разработки.
Давайте остановимся на конкретных примерах ТЗ для арт-отдела, которые обычно составляют игровые сценаристы и нарративные дизайнеры:
● персонажи;
● локации;
● предметы;
● кат-сцены;
● арт-вставки.
Сначала нужно посчитать, сколько всего планируется персонажей в истории. Вполне естественно, что они могут добавляться впоследствии, но приблизительное количество необходимо, чтобы примерно обозначить объем работы для художников. Персонажи по времени выполнения делятся на несколько типов, и это надо учитывать при составлении ТЗ. В приоритет ставить те, над которыми арт-отделу предстоит потрудиться дольше.
Самыми затратными по часам и деньгам являются главные герои (если они не обезличенные и показываются на экране) и любовные интересы, так как им нужно прорабатывать не только эмоции и позы, но и продумывать образы в постельных сценах, а также значительное количество вариантов гардероба.
Далее идут основные персонажи: друзья, антагонисты, петы, фантастические существа и т. д., все те герои, у которых есть хотя бы несколько эмоций. И наконец самыми простыми и быстрыми в исполнении являются второстепенные герои, у которых одна поза и эмоция, по сути, являющие собой спрайты.
Обычно работу нужно начинать с создания технических заданий на самых сложных в реализации персонажей: главного героя и любовных интересов. Это связано также с тем, что в большинстве случаев они появляются в самом начале истории, поэтому ТЗ на них пишутся в первую очередь.
Что должно входить в ТЗ на главного героя и любовные интересы
● Имя главного героя по дефолту.
● Название файла. Пишется на латинице, это техническое имя для того, чтобы удобно было встраивать в проект.
● Выбор расы, если в нашем проекте есть кастомизация по этому признаку. Это может быть не только раса в прямом смысле этого слова, но и оттенок кожи, загар, какие-то нюансы внешности, связанные с типизацией. К выбору расы также относится принадлежность к тому или иному классу фантастических или мифологических существ, сказочных персонажей, если мы имеем дело с ними: например феи, гномы, инопланетяне и т. д.
● Эмоции. Это могут быть базовые эмоции, принятые на проекте, например улыбка, грусть, удивление и т. п., а также дополнительные, уникальные для главного героя, ведь у него самый широкий их спектр.
● Поза, если герои показываются на экране в полный рост и по колено. Поза может быть одна или своя на каждую эмоцию. Указываем, куда повернут персонаж.
● Характер персонажа и его роль в истории. Здесь можно добавить также описательные особенности и эпитеты: вежливый, манерный, разбитной, вальяжный и т. п.
● Внешность. Пишем возраст, черты лица, телосложение, особенности: тату, шрамы и т. п., можно подобрать сразу референсы для визуализации.
● Гардероб. В это понятие входит одежда, белье, прическа, украшения, обувь (если у нас персонаж показывается на экране в полный рост). Во многих визуальных новеллах именно этот пункт является одной из ключевых точек монетизации, поэтому стоит обратить на него внимание. Если у нас герой постоянно меняет гардероб, это тоже отмечается, и прописываются обстоятельства переодевания. К этому относятся также какие-то деформации с одеждой, например, если она порвана при определенных событиях, мы отмечаем, в каком эпизоде и что произошло. Не забываем также про белье персонажа. Помним, что гардероб – это в том числе нарративный инструмент для отображения характера героя и выражения его мотивации и поведения. И, конечно же, подбираем максимально точные референсы на каждый из вариантов гардероба.
● Анимация персонажа.
ТЗ на главную героиню Берту новеллы «Взорванная заря»
● Имя главного героя по дефолту – Берта
● ExplodedDawn_MainCharacter_Berta
● Выбор расы – 4 варианта по оттенку кожи девушки: очень светлый, светлый, загорелый, темный
● Эмоции – айдл, улыбка, грусть, злость, удивление, воодушевление
● Поза – персонаж повернут вправо, на экране по колено. Правая рука чуть согнута, левая лежит вдоль тела, опирается на чуть согнутую, выставленную вперед левую ногу
● Характер персонажа – закрытая, угловатая, временами жесткая, упрямая. Берта выживает в мире постапокалипсиса, пытаясь сохранить человечность в себе и воззвать к ней окружающих
● Внешность – 23 года, высокие скулы и лоб, зеленые/карие глаза среднего размера в зависимости от расы, густые брови, среднего размера губы, телосложение – стройное, спортивное, есть шрам на шее. Ссылка на референсы по типажу
● Гардероб
Прическа зависит от выбранной расы, общее – короткие волосы.
Одежда на старте на выбор:
1. Белый кроп-топ, мешковатые штаны и короткая куртка из плотного материала цвета хаки.
2. Обтягивающий комбинезон песочного цвета с карманами.
3. Грубоватая длинная джинсовая синяя куртка, белый кроп-топ, леггинсы с карманами – цвет на усмотрение художников.
Одежда при деформации в эпизоде 3: на всех комплектах одежды добавить кровь в районе правого плеча. В главную героиню стреляют, но рана неопасная.
Одежда для переодевания в эпизоде 4 за монетизацию, бесплатно можно остаться в старой с кровью: черная кожаная куртка, обтягивающая белая футболка с широким, декольтирующем вырезом, черные кожаные шорты.
Белье – спортивный бюстгальтер, спортивные короткие трусики-шорты с низкой талией.
Референсы на каждый из вариантов гардероба.
● Анимация персонажа присутствует – оживляем на лице каждую эмоцию. По поводу позы – легкое перемещение правой руки и левой ноги и возвращение обратно. На усмотрение аниматоров.
По поводу ТЗ на основного персонажа – мы соблюдаем те же пункты, кроме выбора расы, кастомизации и обширного гардероба, прописываем одежду, но без белья, так как постельная сцена не предполагается.
С второстепенными персонажами работа по ТЗ еще легче: мы убираем пункты: выбор расы, эмоцию и позу оставляем лишь одну, гардероб также ограничен одним вариантом.
ТЗ на второстепенного персонажа Механика новеллы «Взорванная заря»
● Имя персонажа – Механик
● ExplodedDawn_SecondCharacter_Mechanic
● Чернокожий мужчина
● Эмоция одна – айдл: каменное, равнодушное лицо
● Поза – персонаж повернут влево, на экране по колено. Правая рука с гаечным ключом
● Характер персонажа – безэмоциональный, прямой, равнодушный, интересует только работа с машинами, до людей ему дела нет
● Внешность – 41 год, крупные черты лица. Ссылка на референсы
● Гардероб – синий рабочий комбинезон, на голове бандана
● Анимация персонажа отсутствует
При подготовке локаций нужно учитывать сеттинг нашего проекта. Для реалистичных историй всегда легче и быстрее сделать ассеты, с фантастическими мирами арт-отделу придется потратить времени в полтора-три раза больше.
Если мы готовим ТЗ на локации к визуальным новеллам, важно помнить, что на них не должно быть изображений наших главного героя, любовных интересов, основных персонажей, иначе возникнет ситуация, когда на экране у нас будут двоиться герои, отчего произойдет лютый лудонарративный диссонанс (см. главу 17 «Камни преткновения»).
Итак, что же хотят видеть от нас художники в техническом задании?
Что должно входить в ТЗ на локацию
● Название локации.
● Название файла на латинице.
● Общая информация и предназначение. Краткое описание того, что должно быть изображено и для чего эта локация в истории.
● Сеттинг и визуальный стиль. Данный пункт мы рассматривали в главе 4 «Сеттинг. Мудборды». В одной истории могут совмещаться несколько стилей: например, сцены сна или флешбэки могут быть выполнены в графическом стиле, а остальные – в реалистичном. Вот это мы и отмечаем в данном пункте.
● Сезон и время суток.
● Цветовая гамма и температура. Это могут быть холодные, приглушенные цвета на искусственной планете или теплые оттенки южных морей.
● Освещение. Описываем, какое оно у нас будет: естественное, искусственное, смешанное, указываем также источники света там, где это необходимо, например костер, неон, свечи, люстра и т. п.
● Особенности интерьера / внешнего окружения. Указываем детали, которые важно подчеркнуть для поддержания нарратива.
● Анимация. Будет ли она циклической или единовременной.
● Референсы.
Пример ТЗ на локацию Коридор бункера новеллы «Взорванная заря»
● Коридор бункера
● ExplodedDawn_Location_BunkerСorridor
● Коридор бункера ведет к разным отсекам: жилому, продовольственному складу, оружейному складу, смотровой площадке
● Постапокалипсис, реализм
● Интерьер без окон и дверей, поэтому сезон и время суток неважны
● Теплые, приглушенные цвета
● Неяркий свет от искусственного освещения из нескольких источников света – встроенных люминесцентных ламп, расположенных вдоль стен коридора бункера
● Бункер обшит железными листами с крупными клепками
● Анимация циклическая – мерцание света
● Референсы бункера
В интерактивных историях может использоваться инвентарь, а также отдельные предметы, которые могут выполнять как декоративную, так и геймплейную функции (например, он открывает секретную ветку или является частью головоломки). Мы приведем пример универсального технического задания.
Что должно входить в ТЗ на предмет
● Название предмета.
● Название файла на латинице.
● Краткое описание предмета. Буквально пару строк приблизительного внешнего вида, каким мы его себе представляем.
● Функциональность. Поясняем, это декоративный предмет или от него зависит прохождение, открытие сюжетного ветвления, это часть коллекции или часть пазла и т. п.
● Анимация, если она нужна.
● Референсы.
Пример ТЗ на предмет Компас новеллы «Взорванная заря»
● Компас
● ExplodedDawn_Stuff_Compass
● Карманный миниатюрный компас металлического цвета, по размерам помещается на женской ладони, с укрепленным стеклом
● Компас обычной функциональности для определения сторон света и ориентирования на местности
● Анимация циклическая – вращение стрелок
● Референсы
Кат-сцены – это короткие видеоролики, необходимые для поддержания истории и визуальной атмосферы, раскрытия сюжета и дополнительных сведений по геймплею. Они бывают выполнены в разной стилистике: от реалистичного видео до комиксов.
Кат-сцены в интерактивных историях используются (виды кат-сцен):
● при опенинге (в начале проекта мы можем увидеть эпичную видеозаставку, которая сразу же вводит в сеттинг истории, рассказывает о важных моментах мира, погружает в историю, знакомит с основными персонажами; это своеобразный тизер нашего проекта);
● как результат ключевых событий (при важном выборе и его следствии);
● в качестве анонса на будущий эпизод или сезон;
● как резюме пройденного эпизода (здесь учитывается конкретный путь прохождения игрока и выборы, сделанные им);
● в виде дополнительной информации (это могут быть данные по лору, геймплейным особенностям, характеристикам персонажа и т. п.);
● для создания атмосферы (тут имеется в виду декоративная функция, когда кат-сцена не несет никакой особой смысловой нагрузки, кроме эстетической);
● в формате финальной заставки.
Что должно входить в ТЗ на кат-сцену
● Название кат-сцены.
● Название файла на латинице.
● Расположение. Помечаем, в каком эпизоде или части истории она появляется.
● Вид кат-сцены и ее функциональность. С какой целью используется кат-сцена, см. выше приведенные пункты.
● Стилистика. Что это будет: видео, фотоколлаж, комиксы, еще какой-то вариант.
● Описание. Рассказываем, что и где происходит, участники кат-сцены (персонажи). Здесь есть один нюанс. Если мы разрабатываем кат-сцены для визуальных новелл, нужно продумывать уместность изображения там кастомизируемого главного героя, ведь игрок может выбрать какой угодно гардероб и расу. То же касается и любовных интересов. Либо придется закладывать сразу несколько кат-сцен под каждый из вариантов кастомизации, но лучше так не делать – это приведет к сильному увеличению бюджета на историю, так как кат-сцены – одни из самых затратных ассетов.
● Хронометраж. Отмечаем длительность кат-сцены. Оптимальное время – 15 секунд, но опенинг и финальная заставка могут быть значительно более продолжительными.
● Реплики или их отсутствие. В данном пункте важно помнить о локализации проекта, если она предусмотрена. Реплики могут переводиться на множество языков – значит, их нужно размещать отдельным слоем, о чем сразу же извещать арт-отдел.
● Раскадровка. Выстраиваем приблизительный покадровый сюжет, а также планы: ближний, средний, дальний.
● Анимация. Этот пункт у нас будет зависеть от общего формата. Прикидываем, как она будет реализовываться.
Пример ТЗ на кат-сцену «Появление Войцега» новеллы «Взорванная заря»
● Появление Войцега
● ExplodedDawn_Cutscene_VoytsegAppearance
● Во 2-м эпизоде
● Кат-сцена декоративная, она нужна для нагнетания атмосферы, в ней появляется главный антагонист
● Видео
● Описание. Показаны выжженная земля и багровое небо, с дальнего плана приближается точка, которая потом превращается в Войцега, едущего на открытом боевом джипе. Он останавливает машину, злобно сплевывает и достает автомат, Войцег готов к атаке бункера
● Хронометраж – 6 секунд
● Реплик нет
● Раскадровка:
1 кадр. Общий план: выжженная земля и багровое небо с молниями, с дальнего плана приближается точка.
2 кадр. Точка становится антагонистом Войцегом (ссылка на ТЗ на Войцега) – его силуэт на открытом боевом джипе в свете багрового неба.
3 кадр. Ближний план – Войцег показан по пояс, он смотрит на экран, в его глазах гнев.
4 кадр. Ближний план – Войцег злобно сплевывает, поправляя автомат, висящий на плече.
● Анимация – на усмотрение аниматоров
Арт-вставка – это картинка с минимальной анимацией или визуальными эффектами, например шевеление травы на ветру, моросящий дождь, развевающееся платье у героини, вспыхивающие звезды на небе.
Что должно входить в ТЗ на арт-вставку
● Название арт-вставки.
● Название файла на латинице.
● Расположение. Прописываем, в каком эпизоде или части истории она используется.
● Описание. Подробно рассказываем, что и где происходит, указываем участников арт-вставки (персонажей). Здесь также мы обращаем внимание на уместность изображения кастомизируемых персонажей, как и в кат-сценах.
● Анимация и визуальные эффекты.
Пример ТЗ на арт-вставку «Росток» новеллы «Взорванная заря»
● «Росток»
● ExplodedDawn_Artscene_ Sprout
● В 5-м эпизоде
● Маленький росток пробивается сквозь выжженную, растрескавшуюся землю. Показан горизонт с сумрачным багровым небом с молниями
● Анимация – легкое дрожание ростка и молнии