Это персонаж, которым непосредственно управляет игрок и контролирует все его действия. При его разработке мы можем учитывать такие характеристики, как:
● заданность,
● кастомизация,
● обезличенность,
● четвертая стена,
● количество.

Это персонаж, личность, характер, развитие которого прописаны изначально игровым сценаристом. Игрок имеет дело с уже готовым героем с определенным набором качеств, предысторией и заданным взаимодействием с другими персонажами. Такой тип часто встречается в игровых проектах, созданных по широко известным всему миру франшизам с узнаваемым ID (уникальными признаками и особенностями), типа вселенной «Звездных войн», братьев Марио, покемонов и т. п. Работа над персонажем, с одной стороны, проста тем, что у игрового сценариста есть полное представление о том, как будет развиваться герой на протяжении всего прохождения. Но, с другой стороны, надо глубоко поработать над мотивацией и целью такого персонажа, чтобы игрок смог себя полностью с ним отождествлять в процессе игры. Испытать на собственной шкуре все эмоции и получить опыт супергероя или суперзлодея, Геральта из Ривии, контрабандиста Джоэла из Бостона или курьера Сэма из постапокалиптического мира – настоящее приключение и развлечение для многих игроков. Создание заданного персонажа в играх сходно с разработкой героя в киносценаристике и литературном творчестве.
Однако часто мы имеем дело с игровым персонажем незаданным – то есть с таким, который, по сути, представляет собой «чистый лист», и заполнять его соответствующими характеристиками будет сам игрок. Это герой, что называется, «без лица», который помогает игроку полностью погрузиться в мир игры и раствориться в создаваемом им самим аватаре. Его развитие ложится на плечи игрока, предоставляя таким образом огромную свободу, такую, что невозможно представить в литературных произведениях и кино.
Незаданный (пустой) персонаж – уникальное явление в игровом искусстве. Говорящим примером этого типа является игровой персонаж PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Довольно часто незаданных персонажей используют в многопользовательских играх и шутерах от первого лица.
Частично заданный – есть также герои, имеющие базовые установки, но их развитие сильно зависит от решений игрока. Например, персонаж в The Elders Scrolls, а также такой вариант обычно очень популярен в визуальных новеллах на мобильных платформах, типа «Клуба Романтики», Choices: Stories You Play, Chapters: Interactive Stories, Stories: Your Choice и многих других.
Хотелось бы остановиться на играх, где персонажа как бы и нет, то есть он является созданием эмергентного нарратива. Это явление мы можем наблюдать в аркадных, гиперказуальных играх, головоломках и пазлах, где, по сути, у нас нет героя как такового. Мы можем иметь дело с транспортом, загадыванием слов, передвижением предметов, лопанием шариков, то есть механиками, которые и являются основой игр. В таких проектах у нас нет разработанного сюжета и персонажей, однако есть сеттинг и прописанные механики. Обезличенные персонажи также характерны для симуляторов и стратегий.
Это так называемый настраиваемый персонаж. Игрок может задать параметры персонажа из представленного разработчиком спектра, выбрав такие характеристики, как, например, пол, внешность, расу, социальный статус, принадлежность к какой-либо профессиональной группе, черты характера и т. п., если у нас персонаж является одушевленным. Если же мы играем предметом, скажем, автомобилем, то кастомизируется уже параметры, соответствующие данному типу игрового персонажа: например, цвет, марка, колеса, дополнительные механики и другие характеристики.
Кастомизация персонажа довольно популярна для РПГ и многопользовательских игр. Таким образом мы даем игроку большую свободу отыгрывать за того героя, который индивидуально настраивается, и в то же время у нас есть линии поведения и мотивация персонажа с частичной установкой.
Иногда разработчики при создании персонажа используют метод «разрушения четвертой стены», который пришел в игры из театрального искусства. Три стены – это мир пьесы, драматического произведения, а четвертая находится между сценой и зрителями. В конце позапрошлого века стали использовать прием обращения к зрителю со сцены, тем самым делая его соучастником представления, то есть граница между миром произведения и миром реальным ломается.
В мобильных казуальных играх метод «разрушения четвертой стены» может использоваться при создании некоего образа игрока, к которому постоянно обращаются персонажи, как это мы видим в проектах компании Playrix и головоломках «три в ряд» (match-3) и hidden objects. Тем самым игрока буквально затягивают в игровой мир, с ним ведут небольшие диалоги, поощряют за выбранные решения, побуждают к каким-либо действиям.
Стоит обратить внимание на то, сколько игровых персонажей может контролировать игрок и каким образом это управление будет осуществляться. Самый простой случай – где мы предлагаем одного персонажа. На нем останавливаться не стоит, так как тут все предельно ясно.
Если мы берем на вооружение двух персонажей, то надо отталкиваться от жанра, режима и задач игры. Это может быть кооперативное прохождение игроками или смена одного из двух персонажей в зависимости от локации, события, квеста, битвы или просто желания игрока. Или развитие романтической линии между двумя любовниками. Или прохождение двумя взаимодополняющими героями, как, например, в игре Brothers: A Tale of Two Sons. Или это могут быть два героя, которые позволяют расширить восприятие игрового мира, как это делается в игре Beyond: Two Souls, когда можно управлять не только главной героиней Джоди, но и привязанным к ней духом Айденом.
То же самое во многом относится и к контролю над тремя персонажами. Их выбор может быть строго обусловлен сюжетной канвой: например, в начале игрок начинает свой путь воином, выполняет соответствующие миссии, далее он переключается на следующего героя, скажем, пирата, а завершает свое прохождение волшебником. Здесь все заключено в конкретные рамки, игрок может примерить роль трех разных только в данной заданной последовательности. Есть и другие варианты, где игрок сам решает, каким из двух, трех или четырех персонажей завершать миссию или сражаться на каком-то из этапов игры.
Выбор из множества игровых персонажей обычно предлагают МОБА-игры, арены, многопользовательские игры типа Heroes of the Storm, League of Legends, GTA 5 и другие. Здесь игрок решает сам, каким на данный момент будет его герой: от внешности героев до его уникальных навыков. Игрок может также коллекционировать персонажей, что тоже придает ему дополнительную мотивацию для вовлечения в игру. Контроль над одним из множества игровых персонажей характерен и для тактических шутеров, где можно передвигаться вместе с отрядом солдат и выбирать любого из них.
Как мы видим, варианты персонажей в играх столь же разнообразны, как и фантазия разработчиков: есть гибридные формы, совмещающие в себе вышеприведенные виды игровых персонажей; существуют и довольно уникальные типы, о которых мы не упоминали, ведь игры – это креативный бурлящий котел, выдающий все новые и новые воплощения героев. Данная классификация не окончательная, а дает лишь некоторое представление на указанную тему.