Каждый эпизод имеет несколько сцен, в них мы описываем действия героя, события, толкающие сюжет. Для удержания игрока в потоке сцены должны чередоваться по степени напряженности. Как миксовать их между собой, зависит от проекта, а мы расскажем, какими они бывают.
● Обычная сцена – это сцена с декоративными выборами. В ней игрок отдыхает, читая интерактивную историю и погружается в ее лор.
● Сцена исследования – это спокойная сцена, в которой главный герой знакомится с экспозицией или новой локацией, миром повествования, персонажами, изучает дополнительную информацию.
● Важная сцена – это сцена, где игрок совершает ключевой выбор, у которого будут отложенные последствия, и желательно показать это нарративно: в диалогах или подсказках.
● Таймер — это сцена с выбором на время, где игроку приходится срочно принимать решение под тайм-прессингом.
● Сцена с монетизацией – сцена, где игроку предлагается открыть часть контента или совершить заведомо выигрышный выбор за игровую валюту.
● Романтическая сцена – одна из самых эмоциональных и чувственных сцен в повествовании, так как взаимодействие с персонажем игрока/читателя/зрителя максимальное. В интерактивных историях желательно уделять романтике и любовным линиям должное внимание и время на их проработку.
● Экшен-сцена – это сцена с напряженным повествованием, когда игрок максимально концентрируется на происходящем и испытывает яркие эмоции.
● Сцена битвы – также является к экшен-сценой, но на ней надо остановиться отдельно, так как обычно это кульминационный момент в повествовании. В данной части истории герой может столкнуться с смертельными исходами и возвращением на чекпойнты – драматичность момента зашкаливает, и напряжение в самой высокой фазе.
● Встроенная сцена – это могут быть флешбэки, воспоминания, сны, галлюцинации, видения. Функционально они могут быть информативными или декоративными – просто создавать дополнительную атмосферу истории.
● Кат-сцена — она может быть как декоративной (для придания атмосферы), так и сюжетносоставляющей. Подробнее об их использовании см. в главе «Ассеты. Работа с арт- и саунд-дизайном».