К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеНаталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 3 Сеттинг. Референсы и мудборды. Оригинальный сеттинг
65%
Наталья Андрианова Создаем интерактивные истории. Творческий процесс на примере визуальных новелл в играх. Глава 3 Сеттинг. Референсы и мудборды. Оригинальный сеттинг
172

Стандартный сеттинг, ограниченный всеми теми условиями, которые от него ждет аудитория, – это благодарный материал для работы с интерактивными историями, так как для автора и потребителя все четко, ясно, понятно, очевидно.

Однако есть и оригинальные сеттинги, совмещающие в себе черты нескольких вариантов или разработанные под конкретную концепцию реализации. Это могут быть миксы одного элемента, формирующего сеттинг, или нескольких. Например, если мы берем «время действия» и хотим соединить в себе прошлое человечества и его будущее после катастрофы, может появиться довольно интересный продукт типа игры Horizon: Zero Dawn. При работе над играми Ori and the Blind Forest, Gris, Journey сеттинги и вовсе создавались уникальными именно под данные проекты.

Безусловно, оригинальные нарративные среды сразу привлекают внимание, но есть опасность, что аудитория не поймет наш высокий замысел и откажется погружаться в сложную психологическую/философскую/символическую глубину произведения. Поэтому работать «диджеем», миксуя стандартные сеттинги, нужно очень осторожно, следя за балансом. Целесообразно делать это, уже обладая большим опытом в сторителлинге. Эксперименты – замечательно и чудесно, если они имеют под собой профессиональную базу.

Предыдущая главаГлава 172 из 264Следующая глава