С понятием сеттинга мы сталкиваемся постоянно, когда выбираем, что почитать, посмотреть или во что поиграть. Будет это мир фантастики или средневековая сага, а может быть, анимационный сказочный фильм? Давайте детальнее познакомимся с этим понятием нашей повседневной жизни.

Само слово «сеттинг» происходит от английского слова setting, что означает «установка», «размещение», то есть это пространство со своими правилами и ожиданиями, в котором будет происходить сторителлинг. Это своеобразный базис, от которого мы отталкиваемся в самом начале нашей истории любого формата, будь то театральная постановка, кинодраматургия, литературное произведение или сценарий мобильной/настольной игры. Нам важно понимать окружение, пространство и среду, где будут происходить события. Даже если разработчик фокусируется исключительно на механике, ставя ее во главу угла, механику следует размещать в каком-то пространстве и мире, визуализировать. Чем качественнее и продуманнее будет окружение для оригинальной игровой механики, гениальной гипотезы, философской идеи, тем больше вероятность, что она откликнется в сердцах благодарных игроков, зрителей и читателей.
Создавая наш проект, будь то книга, сценарий или игра, мы опираемся на два метода: нисходящий и восходящий – то есть от космологии до детального описания и наоборот, от деталей до космологии. Оба метода вполне успешно используются авторами. Чтобы максимально определиться с сеттингом, нам важно прояснить для себя перечисленные ниже важные характеристики.
Сеттинг формируют:
● время действия;
● место действия;
● пространство действия;
● фантастическое допущение;
● условия;
● атмосфера.
Первый вопрос, на которой следует ответить при создании нашего интерактивного произведение: «когда?». Мы определяем, в какой исторической эпохе будут происходить наши события. И здесь нам нужны границы, даже если это масштабная сага, включающая тысячелетнюю летопись многих поколений. Чем четче у нас будут обозначены временные рамки, тем проще, качественнее и детальнее мы создадим интерактивное произведение.
История может быть о далеком прошлом, когда на планете Земля существовали динозавры и огромные папоротниковые леса, или, наоборот, в необозримом будущем с трансформированными и преображенными формами человечества. Она может затрагивать философские проблемы в античности или охватывать войны XX века, погружаться в викторианскую эпоху или… Список можно продолжать довольно долго, все зависит от цели и концепта нашего проекта. Однако не стоит впихивать в произведение буквально все свои идеи, размазывая их на этапе сеттинга. Четкость и лаконичность – вот главные слагаемые успеха.
Существуют и так называемые истории «вне времени» – в большинстве случаев это произведения, где есть фантастическое допущение: мультфильмы, сказки, фильмы, игры; в них присутствуют волшебство и магия, законы фэнтези-мира. Тут нет привычных для нас эталонов времени, да и оно не выполняет важную функцию, как, например, в дневниковых форматах и сагах.
Теперь нам предстоит «заземлиться» и дифференцировать географический диапазон нашей интерактивной истории. Отвечаем на обстоятельственные вопросы: «где? куда? откуда?». Нас интересует все: район, город, страна, континент, планета, галактика, вселенная – любые указатели на место. Это может быть лужайка на заднем дворе дома в Огайо, замок с вампирами в Трансильвании, планета Лягушонок в звездной системе Болотные Газы, провинциальный городок Энск в России или сразу все перечисленные нами точки на карте.
В некоторых произведениях иногда происходит ситуация, когда место действия размыто, имеет некий неопределенный вид. В таких случаях нам все равно надо указать черты образования или географического объекта на карте или точки в пространстве, обрисовав их в нескольких словах. Например, обычный провинциальный городок, невесомость, фантастическая страна, поверхность письменного стола, замок с привидениями и тому подобное.
И снова мы возвращаемся к вопросам, которые нам любезно предоставляют наречия, на этот раз обратимся к обстоятельствам меры и степени и попробуем ответить: «сколько?» и «насколько?». Они помогут нам разобраться с масштабом сеттинга, определить пространство событий интерактивной истории. Мы вправе разместить наше повествование на кончике иголки или травинке – и тогда имеем дело с микросеттингом, но вполне реально раздвинуть пределы происходящего до размеров вселенной и заняться экспансией звездных систем, используя макросеттинг.
Есть ли мерило в очерчивании границ между двумя этими понятиями? Да, безусловно, и зависит оно от того, что для нас важно в истории: показать залихватские приключения в космосе с путешествиями на различные планеты или же сосредоточиться на внутреннем мире героев, их переживаниях, значительно сузив пространство, не имеющее такого значения, как в первом варианте. Если же мы останавливаемся на некоем промежуточном варианте, например паре городов на карте, то имеем дело с мезосеттингом (от древнегреческого слова «мезос»), то есть «средним». Этот вариант, пожалуй, самый популярный у авторов.
Краеугольным камнем в определении сеттинга является элемент фантастики в сторителлинге. Тут мы прибегнем к вопросу «как?» и определимся: события нашей интерактивной истории происходят в реальном мире или в выдуманном, несуществующем. Все, что отражено в учебниках истории и современности об окружающем: культуре и традициях, науке и технике, политике и экономике разных народов, национальностей, стран и государств, – это реальный сеттинг.
Если же присутствует элемент сказки, мистики, волшебства, фэнтези, описания будущего, мы имеем дело с сеттингом с фантастическим допущением. Магический реализм тоже относится к данной форме.
Стоит упомянуть тонкое горлышко, куда зачастую попадают творцы, пытающиеся создать слишком сложный и запутанный нереалистичный сеттинг, – великие мысли и гениальные фантазии могут быть просто не поняты реципиентами, что приведет к истории «одного читателя (игрока, зрителя)», где им является сам автор.
Особенно непростым по реализации является метафорический сеттинг, оперирующий различными системами знаков и символов. Реализм в этом плане беспроигрышный вариант, так как события и их последствия очевидны для аудитории, и чем ближе к нему сюжеты с фантастическим допущением, тем стабильнее фундамент интерактивной истории.
Ясность любой истории выкристаллизовывается при четком соблюдении условий и правил созданного мира, он должен быть логичен, даже если обладает суперсложным фантастическим допущением. И здесь возникают вопросы: «на каких условиях?», «зачем?», «почему?». Нам следует описать, что в нашей истории точно будет присутствовать, а что – ни при каких обстоятельствах, активно используя метод бритвы Оккама. В данном контексте мы фокусируемся на главной теме сеттинга. Если мы создаем историю, где основное внимание уделяется любви аристократов в эпоху сентиментализма, довольно странно в этот сеттинг добавить, например, ловкого интеллектуала-детектива, преследующего маньяка-технократа. Это будет совсем другая история.
И последним элементом, гранью нашего сеттинга является выбор конкретного окружения. Для этой цели мы зададим творцам, самим себе, вопросы, которые характерны для прилагательных, то есть описаний и эпитетов: «какой?», «какая?», «какое?», «какие?». А именно сформулируем, как должна выглядеть среда, где происходят все события нашего произведения. Например, мы взяли реалистичный сеттинг, показывающий один лишь Лондон в викторианскую эпоху, но атмосфера истории может быть разной по реализации: аниме, мрачная готика, натуралистичность и т. д. Тут все зависит от того, каковы идея, цель и аудитория проекта.
Чтобы проработать данный элемент сеттинга, желательно обратиться к мудборду и референсам, о которых мы расскажем чуть позже в этой главе. А пока давайте разберем на практике, какими могут быть сеттинги интерактивных историй. Помним, что на данном этапе мы не расписываем все в чрезмерных подробностях, а наоборот – минимизируем концепцию в несколько строк. Остановимся отдельно на том, как работать с детальным описанием мира, вселенной интерактивной истории в следующей главе, согласно логике разбора от большого и масштабного к малому и узкому.
Примеры
Сеттинг истории «Космические гонщики»
● 100–150-е годы по темпоральному календарю (что равняется 2100–2150-м годам по григорианскому календарю).
● Космос.
● Макросеттинг: действия охватывают пространства галактик Млечный Путь, Андромеда, Магеллановы Облака и планет на всех этих космических сущностях.
● Научная фантастика.
● Условия: технологии, прогрессивная наука и инопланетяне, но в этих мирах нет магии и фэнтезийных волшебных существ.
● Атмосфера: стиль аниме.
Сеттинг истории «Любовное влечение Камиллы»
● XIX век, эпоха Регентства.
● Великобритания.
● Мезосеттинг. Несколько британских городов: Бирмингем, Ковентри, Ноттингем.
● Реализм.
● Условия: детали, культура, мода и быт начала XIX века, основанные на реальных исторических сведениях.
● Атмосфера: романтика, сентиментальность, элегантная роскошь, приглушенные, но не мрачные краски, утонченность туалетов в кинематографическом стиле эпохи золотого века Голливуда.
Сеттинг истории «Волшебный лужок»
● Вне времени.
● Обычный зеленый луг в цвету.
● Микросеттинг: действие ограничено миниатюрной долиной с цветами и другими растениями.
● Сказка.
● Условия: насекомые и букашечки разговаривают, это мир маленьких созданий.
● Атмосфера: мультфильм, плавные формы, милота, яркие краски, позитивность – все, что интересно маленьким детям 3–8 лет.