К книге
Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-девеГригорий Радовильский, Наталья Андрианова Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Глава 6. Десять знаменитых гейм-дизайнеров. Сэм Лейк (Финляндия)
56%
Григорий Радовильский, Наталья Андрианова Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов. Глава 6. Десять знаменитых гейм-дизайнеров. Сэм Лейк (Финляндия)
149

Сэм Лейк (Sam Lake) – одна из самых харизматичных фигур игровой индустрии. Именно его внешность взята за основу легендарного персонажа Макса Пейна, а история финской компании Remedy, где он является креативным директором, похожа на сказку о Золушке.

Сами Антеро Ярви (Sami Antero Järvi) – именно так зовут по-настоящему Сэма Лейка – родился в 1970 году в Финляндии. Его фамилия в переводе с финского означает «озеро», что на английский переводится как lake («лейк»).

Сэм изучал сценарное мастерство и английскую литературу в Академии театрального искусства в Хельсинки, когда к нему обратился приятель – Петри Ярвилехто – с предложением сделать нарратив для дебютной игры Death Rally компании Remedy. Сэм по-дружески согласился, за эту работу он получил деньги лишь после удачного релиза игры в 1995 году. Так Лейк обосновался в качестве нарративного дизайнера и сценариста в студии, о которой вскоре заговорил весь мир, а в тот момент разработчики сменили дислокацию из подвала родительского дома на офис в финском городе Эспоо.

Новой игрой, над которой в итоге стали трудиться ребята из Remedy, стала Max Payne. Сэм Лейк придумал сюжет, вдохновляясь фильмами в жанре нуар, блокбастерами Джона Ву и скандинавской мифологией. Это была история детектива, который после смерти жены и дочери ступил на тропу войны в поисках виновных. Действие происходило в Нью-Йорке, и для того, чтобы лучше прочувствовать этот город, часть сотрудников совершила туда вояж. На путешествие денег хватило, а вот на найм актеров для кат-сцен и анимации – нет. Решение придумал Сэм: он предложил делать кат-сцены в виде комиксов с реальными людьми. Прототипами персонажей стали друзья и родственники сотрудников студии. Лицом же самого Макса выбрали красавчика Лейка. Он был не против, и вмиг стал знаменитостью. Игра была выпущена в 2001 году издательством 3D Realms и была отлично принята критиками. Помимо самого персонажа и сценария, был также отмечен прорывной режим «буллет-тайм».

Буллет-тайм – это эффект замедления времени, при котором можно увидеть, как летят пули. При этом игрок способен уклониться от атаки врага и совершить какие-либо действия.

Успешный релиз Max Payne сподвиг студию на создание второй части игры. Теперь у них были деньги, и они смогли реализовать все, что давно хотели, в том числе участие профессиональных актеров в сценах, снятых по технологии захвата движения. Механизм «буллет-тайм» был доработан и улучшен, добавлены новые фичи, связанные с оружием. Игра вышла в 2003 году и была встречена не менее восторженно, чем предшественница. Мир этой серии настолько полюбился аудитории, что в 2008 году киностудия 20th Century Fox сняла одноименный фильм Max Payne, собравший солидную сумму в прокате.

Между тем Remedy в сотрудничестве с Microsoft начала работать над новым проектом эксклюзива для консоли Xbox 360. И без Сэма Лейка тут не обошлось. Основой для психологического триллера Alan Wake стал сценарий его же хоррор-фильма. Вдохновение сценарист и креативный директор черпал в работах Стивена Кинга и сериале «Твин Пикс» Дэвида Линча. Более того, в этой игре фишка с просмотром ТВ-шоу игроком в Max Payne развилась в элемент геймплея, который продвигает дальнейший сюжет. Сэм Лейк решил также использовать сериальный подход: часовую продолжительность эпизода с клиффхэнгером (цепляющим зрителя, словно крючок, сюжетным ходом) в конце.

Главным героем игры стал писатель Алан Уэйк, который ищет в провинциальном загадочном городке Брайт-Фоллс пропавшую жену. Релиз игры состоялся в 2010 году, в первые две недели было распродано 145 тысяч копий, а к 2015-му тираж увеличился до 3,2 миллиона. В 2012 году вышло ответвление игры Alan Wake’s American Nightmare, где действие происходит уже в городке Найт-Спрингс в Аризоне. Задача главного героя – выбраться из Темной обители. Microsoft решила не делать сиквел игры, а дать зеленый свет новому проекту Remedy.

Так появился на свет приключенческий шутер от третьего лица Quantum Break с темой параллельных вселенных. Созданием проекта Сэм Лейк руководил с самого начала, он преследовал цель объединить два вида искусства: кино и видеоигры. Был создан даже одноименный мини-сериал. Главным героем стал Джек Джойс, у которого есть дар взаимодействовать со временем и управлять им. Эта способность распространяется и на виды оружия персонажа. Для того чтобы подкрепить игру научным обоснованием, Сэм Лейк даже приглашал консультанта из Европейского центра ядерных исследований (ЦЕРНа). Игра вышла в 2016 году и была, в целом, хорошо воспринята публикой.

Сэма Лейка же захватил новый проект – Control. Это традиционный для Remedy шутер от третьего лица, только с женским персонажем – Джесси Фейден. Она прибывает в загадочное Федеральное бюро контроля, отслеживающее паранормальные явления и обладающее коллекцией странных предметов. Героиня по стечению обстоятельств становится директором этой организации и ввязывается в водоворот сверхъестественного. Роль Джесси исполнила актриса Кортни Хоуп. Игра была издана 505 Games в 2019 году, общий объем продаж уже превысил 2 миллиона копий.

Сэм Лейк – гейм-дизайнер и сценарист, у которого есть собственный стиль, он не боится экспериментировать и ищет нечто новое в сюжетах, подходе и игровом процессе, поэтому поклонники с нетерпением ждут каждый новый проект Remedy.

Предыдущая главаГлава 149 из 264Следующая глава