Новаторская ментальность Nintendo строится на предугадывании того, что может понравиться игроку, но при этом не может быть достигнуто при помощи существующего оборудования. Этот подход отличается от методов работы наших традиционных конкурентов из мира видеоигр, которые прежде всего думают о технологии – визуальных эффектах в более высоком разрешении или большей вычислительной мощности.
Мы представляли себе новую платформу, которая без каких-либо усилий будет переходить от игры на большом телевизионном экране к игре на портативном устройстве. Мы знали, что в большинстве семей ведутся беспрестанные сражения за главный телевизор в доме. Наша платформа должна была покончить с этими битвами, поскольку игрок мог просто переключиться с большого экрана на тот, что у него в руках.
Мы видели потенциал в том, чтобы снабдить сенсорным экраном контроллер – это помогло бы быстрее переключаться между игровыми меню или предметами из инвентаря. И освободило бы большой телеэкран от пользовательского интерфейса, позволив в полной мере наслаждаться превосходной графикой.
Наконец, мы представляли себе игровое взаимодействие между портативным устройством с сенсорным экраном и большим телевизором. Представьте, как вы перебрасываете дротики с портативного экрана на доску для дартса, показанную на экране телевизора.
Разработчиков Nintendo вдохновили эти возможности. Их коллеги из независимых компаний, таких как EA и Ubisoft, тоже увидели в идее большой потенциал.
Мы анонсировали Wii U на выставке E3 в июне 2011 года. Первые отзывы были положительными, но возникла некоторая путаница, будет ли это совершенно новая консоль или просто новый контроллер для уже известной Wii. Мы очертили общую идею, но не показали реальных игр, которые подчеркнули бы особенности и возможности устройства.
Поклонники Nintendo оживленно дискутировали и спорили по этим вопросам целый год вплоть до выставки E3 в 2012 году. Мы знали об этой шумихе и решили агрессивно продвигать преимущества Wii U. Еще до начала выставки мы провели презентацию с международной трансляцией, которая собрала миллионы пользователей, где уделили особое внимание нашему инновационному подходу и подчеркнули наше стремление повышать с помощью новых устройств качество жизни посредством, например, видеочатов или управления всем видеоконтентом кабельных и стриминговых сервисов наподобие Netflix и Amazon Instant Video.
Это было развитие нашего опыта работы с Nintendo DS и Wii, когда мы использовали «Стратегию голубого океана» и «Дилемму инноватора», чтобы разъяснить аудитории наши идеи.
Во время презентаций на E3 мы рассказали о великолепных играх, которые готовились выйти для Wii U. Любимые фанатами Nintendo франшизы, такие как Pikmin, Super Mario и Legend of Zelda, были представлены демоверсиями или захватывающими дух трейлерами. Продемонстрировали мы и фантастические новинки от наших партнеров.
На следующей неделе я рассказывал о Wii U в вечернем шоу Джимми Фэллона на канале NBC. Все это создавало благоприятный для компании информационный фон.
Консоль была выпущена в 2012 году незадолго до Дня благодарения. И снова первоначальные продажи оказались высокими: за первые шесть недель в США было продано около 900 тысяч экземпляров, но в начале 2013 года продажи замедлились. Проблема заключалась в недостатке игр, которые мотивировали бы геймеров купить приставку. Хотя в США продавалось двадцать три игры для Wii U, ни одна из них не была must have. Они были забавными, но не побуждали к немедленной покупке консоли.