Компьютерные игры давно уже превратились в культурный феномен, который порождает постоянные дискуссии об их художественной ценности. Будучи интерактивными цифровыми медиа, видеоигры объединяют в себе сюжет, визуальные образы, звуковое сопровождение и интерактивную среду, создавая уникальный опыт для игрока.
Истоки видеоигр как вида искусства восходят к концу 1970-х – середине 1980-х годов. Это время известно как «золотой век» компьютерных аркадных игр (англ. golden age of arcade video games).
Аркадные игры (arcade game, arcade genre) характеризуются коротким, но интенсивным игровым процессом (геймплеем). Само название этого жанра происходит от игровых автоматов, установленных в крытых торговых галереях, известных как аркады (от англ. arcade – «пассаж»).
Компьютерные аркадные игры вошли в массовую культуру одновременно с модой на игровые автоматы. Первые видеоигры, такие как Pong (1972) и Space Invaders («Космические захватчики», 1978), отличались простотой дизайна и в первую очередь акцентировали внимание на игровой механике. С развитием технологий и удешевлением компьютерного оборудования появилась возможность создавать более сложные и продвинутые игры.
Одной из первых успешных аркадных видеоигр стала Pong, которая представляла собой игру в теннис, выполненную в простой двумерной графике. Именно она положила начало коммерческой популярности компьютерных игр и сыграла важную роль в зарождении индустрии интерактивных развлечений.
Space Invaders считается одной из наиболее значимых видеоигр всех времён. Она стала первой игрой в жанре фиксированного шутера и первой видеоигрой с бесконечным игровым процессом (в ней не было финального уровня) и заложила основу для всего жанра, предложив концепцию бесконечного игрового процесса без конечного уровня. Задача игрока состояла в том, чтобы уничтожить волну наступающих пришельцев с помощью горизонтально движущейся лазерной пушки с целью заработать максимальное количество очков. Space Invaders оказала огромное влияние на множество разработчиков и вдохновила их на создание множества проектов в разных жанрах. Кроме того, она неоднократно переиздавалась в различных версиях, а образ пиксельного инопланетянина стал иконой поп-культуры, часто символизируя видеоигры в целом.
Игровая графика первых консолей (домашних игровых систем) 1970–1990 годов отличалась угловатыми формами и низким разрешением. Одна из самых знаменитых игр того времени, Super Mario Bros. («Супербратья Марио»), обладала простым дизайном и принадлежала к жанру платформеров, где игровой процесс был основан на прыжках по платформам, лазанию по лестницам, сбору предметов, необходимых для победы над врагами или для прохождения уровня. Разработанная японской компанией Nintendo в 1985 году, Super Mario Bros. вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая продаваемая видеоигра в истории. Главный персонаж игры Марио после её феноменального успеха стал символом Nintendo и одним из самых узнаваемых игровых персонажей в мире.
Приключенческая игра-бестселлер The Legend of Zelda («Легенда о Зельде»), разработанная Nintendo под руководством гейм-дизайнеров Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки для приставки Family Computer Disk System, была выпущена на рынок в 1986 году. Из первой серии этой видеоигры было продано 6,5 миллиона копий. Геймплей включал в себя элементы экшена, квеста, игр-головоломок и компьютерной ролевой игры (RPG – computer role-playing game). Игрок управлял персонажем в режиме реального времени и сражался с противниками, улучшая характеристики своего героя и его снаряжения. Особенностью The Legend of Zelda был открытый виртуальный мир, в котором игроку приходилось искать множество секретов и открывать новые локации, которые предстояло исследовать.
Вместе с повсеместным распространением персональных компьютеров начали появляться и более сложные игры. Одной из них стала игра в жанре графического квеста Myst, или MYST, созданная братьями Робином и Рэндом Миллерами, которая вышла в 1993 году на платформе Macintosh. В Myst игрок оказывается на таинственном острове, где ему предстоит решить головоломки и раскрыть предысторию персонажей. Братья Миллеры хотели создать игру, полностью лишённую сражений и элементов насилия. И им это удалось: Myst стала абсолютным хитом у женской аудитории, получила высокие оценки критиков и стала самой продаваемой игрой на ПК в истории, хотя позже, в 2002 году, уступила этот титул игре The Sims.
К концу 1990-х – началу 2000-х видеоигры заметно эволюционировали и стали отличаться замысловатыми сценариями и изощрёнными кинематографическими приёмами. Такие игры, как Final Fantasy VII («Последняя фантазия VII») и Metal Gear Solid (сокр. MGS), выделялись запутанными сюжетами, динамичными персонажами и видеовставками в стиле кинофильмов. Эти проекты показали, что видеоигры способны рассказывать глубокие истории и вызывать сильные эмоции, не уступая традиционным формам искусства – литературе и кинематографу.
В японской ролевой игре Final Fantasy VII, выпущенной Sony Computer Entertainment для игровой приставки Sony PlayStation в 1997 году, сюжет разворачивается в вымышленном мире. Действие происходит в антиутопичной реальности, где элементы научной фантастики переплетаются с фэнтезийными мотивами. Группа экологических активистов вступает в борьбу против могущественной мегакорпорации, деятельность которой ведёт к исчерпанию энергетического ресурса планеты. Критики и игровые обозреватели считают Final Fantasy VII одним из наиболее удачных проектов для PlayStation, а также отмечают её вклад в популяризацию японских ролевых игр за пределами Японии.
Metal Gear Solid – компьютерная игра в жанре стелс-экшен, в которой игрок должен маневрировать, избегая обнаружения игрового персонажа неприятелями, или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Была выпущена для игровой консоли Sony PlayStation в 1998 году. Над проектом работал Хидэо Кодзима, выступивший в роли продюсера, режиссёра, гейм-дизайнера и сценариста. Сюжет игры вращался вокруг антитеррористической миссии на вымышленном острове Шэдоу-Мозес, где расположена база по утилизации ядерного оружия, захваченная отрядом спецназовцев. Главная задача героя заключалась в том, чтобы пробраться на объект, освободить заложников и не дать террористам нанести ядерный удар.
Рост популярности инди-игр (independent video game – «независимая компьютерная игра») связан с развитием цифровых платформ распространения и инструментов создания контента. Этот жанр помог укрепить позиции видеоигр как полноценного художественного медиа. Такие проекты создавались отдельным разработчиком или небольшими командами без финансовой поддержки от крупных издателей. Примеры успешных инди-игр, таких как Braid (2008), Journey (2012) и Undertale (2015), стали известны благодаря своим уникальным художественным решениям и расширенным границам представления о компьютерных играх.
Инди-игра Braid («Хитросплетение»), представляющая собой смесь платформера и головоломки, была разработана Джонатаном Блоу (Jonathan David Blow) в 2008 году. Программист и гейм-дизайнер самостоятельно профинансировал проект, стремясь выразить своё мнение относительно современных трендов в индустрии видеоигр. В центре сюжета – история героя, пытающегося спасти принцессу от монстра. По мере прохождения уровней игроки находят фрагменты текста, постепенно раскрывающие подробности повествования и дающие представление о мыслях и мотивации главного персонажа.
Приключенческая игра Journey («Путешествие») заслужила множество положительных отзывов критиков. В «Путешествии» таинственная фигура игрока странствует через пустыню к далёкой вершине горы. В игре нет карты и каких-либо подсказок. Если играть в онлайн-режиме, то на пути могут встречаться другие пользователи, однако коммуникация между ними ограниченна – участники не могут вести диалог, но способны оказывать друг другу поддержку. Геймеру предстоит совершить путешествие к отдалённой горной вершине, во время которого он потенциально может пересечься с другими игроками. Никаких механизмов общения с ними не предусмотрено, и личность попутчиков станет известна только в конце игры. По замыслу создателей Journey, в процессе прохождения игры пользователь должен испытать ощущение собственной малозначимости и восхищения окружающим миром, а также установить эмоциональную связь с другими анонимными игроками. Музыкальное сопровождение Остина Уинтори (Austin Wintory) меняется в зависимости от действий игрока, создавая неповторимую атмосферу, которая усиливает погружение в инди-игру.
Undertale (дословно переводится с англ. как «Подземная сказка» или «Подземная история») – компьютерная ролевая игра, разработанная американским программистом и композитором Тоби Фоксом (Toby Fox). В ней геймеру предстоит управлять персонажем-ребёнком, который случайно упал в пропасть и попал в Подземелье – огромный подземный мир, изолированный от остального света. Чтобы найти путь обратно домой, игроку придётся столкнуться с различными существами, среди которых есть как дружелюбные, так и враждебные. Исход игры зависит не только от решений, принятых игроком во время боёв с монстрами, но и от взаимодействий с персонажами вне сражений.
«Инди-игры представляют собой своеобразную оппозицию общепринятым стандартам массовой культуры и развлекательной индустрии. Их создатели не зависят от издателей и сложившихся стереотипов, которые господствуют в игровой индустрии. Производство игры-блокбастера – дорогостоящий процесс, который должен окупаться и приносить прибыль, поэтому коммерческие игры разрабатываются с учётом вкусов среднего игрока, основываясь на успешных проектах прошлых лет и с обязательным одобрением лиц, которые финансируют проект. Разработчики инди-игр не сталкиваются с подобными ограничениями, что даёт им свободу творчества и позволяет экспериментировать и искать новые пути развития, не боясь критики и влияния извне».
Искусствовед Мария Каманкина описывает независимое игровое движение следующими словами: «С точки зрения идеала true indie мотивация автора инди-игры должна быть чисто творческой: самовыражение, реализация оригинального художественного замысла, стремление создать игру своей мечты»[24].
В процессе создания видеоигр разработчики нередко черпают вдохновение из различных художественных направлений. Так, в японской игре «Оками» (2006) визуальный стиль cel-shaded был вдохновлён суми-э – традиционной китайской живописью тушью, в которой используются чернила, схожие с теми, что применяются в восточноазиатской каллиграфии. В игре Cuphead (2017) стиль анимации был навеян мультфильмами 30-х годов прошлого века. При этом разработчики больше внимания уделили геймплею (компоненту, отвечающему за взаимодействие игры и игрока), нежели сюжету, руководствуясь простыми принципами анимации.