К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 4 Давайте создадим игру с кубиками. Вероятно, все дело в вероятности
24%
Глава 4 Давайте создадим игру с кубиками. Вероятно, все дело в вероятности
83

Фух! Как же много способов использования кубиков! Давайте изучим основную причину их использования в настолках – вероятность.

Интересный факт относительно броска одного кубика (в этом случае d6): таким образом создается равномерное распределение вероятностей. Вероятность того, что на шестигранном кубике выпадет значение 1, равна вероятности, что выпадет 6. Если результат 6 приносит бо́льшую выгоду, чем 1, то игрок будет испытывать больше удовольствия, выбросив 6.

Тогда в подсознании игрока и происходит кое-что интересное. Делая повторные броски одного кубика, игрок верит в то, что уж в следующий-то раз результат будет лучше. Это называется ошибкой игрока[71]. Он возлагает надежды на то, какое значение может выпасть или не выпасть на кубике, даже если вероятность говорит об обратном. Будучи гейм-дизайнерами, мы можем манипулировать ожиданиями игроков и заставлять их рисковать и совершать действия, на которые в другом случае они бы не пошли.

Пожалуйста, не понимайте под словом манипулировать что-то плохое, это всего лишь один из самых сильных инструментов гейм-дизайнеров. Игрок должен верить, что получит хороший результат, или что его стратегия окажется удачной, или что он выиграет партию – иначе он просто не станет играть!

Однако цифры говорят об обратном. Давайте реалистично посмотрим на шансы и поймем, как ими управлять, чтобы создать хороший или плохой результат. Используя генератор случайных чисел (например, кубик), гейм-дизайнер может предоставить игроку интересный выбор.

Для определения вероятности мы можем использовать следующую формулу:

Понимаю, это математика. Но давайте думать о результатах не как о цифрах, а как о части истории.

Предположим, что перед нами игра, где мы – охотники на вампиров. Что мы можем обнаружить при входе в склеп? Что мы хотим обнаружить?

Попробуйте составить список.

1. ___________________________________________

2. ___________________________________________

3. ___________________________________________

4. ___________________________________________

5. ___________________________________________

6. ___________________________________________

Вот что написал я: вампир, оборотень, гроб с грязью, плотный туман, невеста Дракулы и ничего. Результат может быть любым (помимо обнаружения вампира, так как это наша основная цель, ведь мы охотимся именно на него). Мы ограничены только воображением и тем, как сложно может оказаться для игроков найти искомое.

Как можно использовать это в игре? Давайте нанесем результаты на грани кубика. Пусть обнаружение вампира скрывается под значением 1 на шестигранном кубике. Сколько у нас шансов найти вампира?

Ответ: _______________________________________

Один шанс из шести, или вероятность 1/6, что равно 16 %. Здесь все ясно? Бросок кубика может дать шесть результатов, и только один из них может быть 1. А что, если мы изменим еще одну грань кубика на 1 – так что его грани будут иметь значения 1, 1, 3, 4, 5 и 6?

Ответ: _______________________________________

Теперь у нас два шанса из шести. Вероятность составляет 2/6, что равняется 33 %.

Разная степень вероятности сильно влияет на ощущение от игрового процесса. Мы можем продолжать изменять грани до тех пор, пока вероятность найти вампира не станет 100 %. Но насколько интересна тогда будет наша игра? Да не особо.

Как видите, мы меняем одну цифру – и меняются шансы. В зависимости от результатов игроку станет проще или сложнее получить желаемое. Если вы больше склонны к математике, можете подойти к разработке игры с другой стороны – начните с цифр.

Предположим, что мы копаем золото. Как сложно будет игроку его найти? Если легко, то игрок может справиться, имея шанс 50 %. Давайте создадим соответствующий кубик. На шаблоне шестигранного кубика напишите «З» на гранях с золотом, а на остальных – «Х». Так как у кубика шесть граней, я надеюсь, вы написали «З» на трех из них. (Не имеет значения, на каких конкретно.) Чтобы найти золото, игрок имеет три шанса из шести. И это ровно 50 %.

А теперь давайте усложним задачу. Допустим, вероятность найти золото составляет только 16 %. Это уже довольно-таки сложно. Запишите на гранях с золотом букву «З», а на остальных – «Х».

Вам нужно было написать только одну букву «З» на шаблоне, потому что один шанс из шести равен 16 %. Вам даже не нужно быть сильными в математике, чтобы понять это. Нужно только знать, чего вы хотите: чтобы игрокам было легко достичь цели или сложно. Таким образом вы регулируете сложность игры.

А теперь давайте добавим еще один кубик d6 и посмотрим, как изменится картина. Когда у нас один кубик, кривая вероятности плоская. Всегда будет шанс, что выпадет единица, так как при броске одного кубика может выпасть любое значение от 1 до 6. Если мы добавим второй кубик, то получим колоколообразную кривую.

Чем больше кубиков мы добавим, тем «круче» станет кривая, но она все еще останется кривой. Вы можете посетить сайт anydice.com и увидеть, как это работает. Важно то, что диапазон чисел – возможных результатов – поможет вам определить диапазон вероятности, или возможность успеха игрока.

Постоянно бросать кубики может показаться скучным, особенно если игрок не получает желаемого результата. Поэтому мы должны давать ему возможность поменять результат кубика на более подходящий.

Предыдущая главаГлава 83 из 345Следующая глава