Следующий раздел нашей книги правил посвящен основному ходу игры, также известному как порядок действий. Очень важно четко донести это до игроков, иначе вы рискуете их запутать и увеличить время партии. При объяснении игры другим следует рассматривать действия, которые игрок может совершить, сверху вниз.
Игра ➩ Раунд ➩ Фаза ➩ Ход ➩ Действие
Игра находится на самом верху последовательности действий. В целом она обычно не влияет на игровой процесс… пока в правилах не появится специальное условие.
Например, в игре «Дюна» ходят против часовой стрелки, а в «МагоМаркете» игрокам запрещено разговаривать друг с другом во время партии.
Добавив новое или важное условие наподобие приведенных выше, обязательно четко выделите его – лучше визуально, если это возможно – на соответствующей странице.
Так же лучше поступать и с введением нового термина в правила. Не просто выделите его жирным начертанием[36] или другим цветом, но и по возможности дополните иллюстрацией, чтобы игрокам было легче найти его при обращении к книге правил.
Будьте последовательны в использовании этого термина на протяжении всей книги правил! Например, если на одной странице вы описываете, что должны сделать игроки, чтобы заработать очки, то не используйте термин победные очки на следующей. Я замечал, что даже такая мелочь вызывает вопросы. Если вы решите изменить один термин при написании правил (а это случается чаще, чем кажется), то обязательно вернитесь назад и измените его везде.
Игрокам легче понять последовательность действий, если она пронумерована. Так ее проще найти в правилах, а также игроки смогут сверяться с ней в процессе игры (мысленно или имея ее перед глазами).
Раундом мы называем полный круг, то есть когда каждый игрок сделал по одному ходу. Чаще всего длина партии ограничена количеством сыгранных раундов. Как мы уже знаем, изменив количество, мы изменим игровой процесс. Раунд – один из многих рычагов, доступных гейм-дизайнеру, которые мы можем настроить для достижения различных результатов. Чем больше раундов, тем дольше партия.
Если вы разработаете настолку для вечеринок вроде Pantone: The Game или Monikers[37], то, скорее всего, в партии будет всего пара раундов, чтобы игралось легко и быстро. Если же вы хотите сделать игру подольше, то стоит увеличить количество раундов. Например, в оригинальной версии «Дюны» было 15 раундов, что повлекло много критики. Поэтому когда в 2018 году Gale Force Nine решили переиздать ее, то сократили количество раундов до 10. Я сыграл в обе версии. 15 раундов показались мне бесконечностью. Играя в немного сокращенную версию, я видел свет в конце тоннеля, поскольку партия уже не была так затянута. В целом при уменьшении количества раундов игроки испытывают большее напряжение, и это побуждает их к более решительным действиям, которые сильно влияют на весь игровой процесс.
Раунды также помогают отличить разные наборы правил игры. К примеру, в Pantone: The Game три раунда, каждый из которых имеет свои правила. В каждом раунде игрок создает образ, а остальные должны отгадать его. В первом раунде для создания используются все карточки цветов. Во втором может быть использована только одна карточка каждого цвета. А в третьем приходится выбрать всего три карточки. Игроку легче понять и приспособиться к новому набору правил, если игра разбита на раунды.
В командной игре с детективным сюжетом Werewolf[38] существует раунд «День», когда игроки пытаются выяснить, кто из них оборотни, и раунд «Ночь», когда деревня засыпает, а оборотни выходят на охоту. Четкое различие между двумя раундами не только имеет решающее значение для игрового процесса, но также отлично передает настроение и тематику игры.
Есть и такие игры, правила которых сменяются еще более экстремально от раунда к раунду. «Челюсти» разделена на два действия: «Остров Эмити» и «Орка». В фазе острова игроки пытаются точно определить местоположение акулы, вместе с тем спасая туристов. Вторая фаза разворачивается на обратной стороне игрового поля, и участники находятся на борту тонущего корабля «Орка», где сражаются с акулой. Довольно эффектно, согласитесь? Столь драматическая смена событий не только погружает игроков в декорации фильма, на основе которого разработана игра, но также усиливает напряжение, так как во втором раунде игроки оказываются на гораздо меньшем игровом поле по сравнению с первым.
Количество раундов может зависеть от количества игроков или от сложности игры. Например, в настолке «Властелин колец» позиция Саурона на трекере может меняться от 15 (для новичков) до 12 (для опытных игроков), чтобы настроить сложность. На игровом поле La Citta есть разделы, которые можно открыть только во время партии с максимальным количеством игроков. В игре «Маленький мир» для меньшего количества игроков есть отдельная карта, которая сильно отличается от основной.
Еще один важный пункт, относящийся к раундам, – это выбор первого игрока. Первым ходить тактически выгодно. Игрок получает бонусы: первым берет карту, выбирает персонажа, получает ресурсы или свободно размещает фишки на поле. Это называется преимуществом первого игрока и зачастую не одобряется современными гейм-дизайнерами и не приветствуется среди игроков. Чтобы урегулировать этот момент, разработчики предлагают остальным игрокам стартовое преимущество.
Классическое решение этой проблемы можно найти в большинстве еврогеймов, когда последующему игроку дается на одну монету (или другой ресурс) больше, чем предыдущему. Таким образом, второй игрок получит два ресурса, третий – три и т. д.
Другой способ сгладить преимущество первого игрока – это асимметричный драфт перед началом партии. Последний игрок должен сделать свой выбор среди карт или ресурсов первым, а первый игрок выбирает последним.
Также честным будет менять первого игрока от раунда к раунду или при возникновении особых условий. В моей игре Rayguns and Rocketships фишка первого игрока передается по кругу каждый раунд, потому как это дает тактическое преимущество.
В игре Heaven & Ale фишка первого игрока – это награда, которую игрок может выбрать. В других настолках она переходит к тому, кто совершил действие первым или последним, что заставляет тщательно обдумывать свой ход.
Участники могут тратить действие или делать ставки, чтобы получить фишку первого игрока. Например, в «Каменном веке» первый игрок меняется каждый раунд! А в некоторых играх за фишку первого игрока ведется ожесточенная борьба!
ВЫБОР ПЕРВОГО ИГРОКА
Определить, кто ходит первым, можно самыми разными способами. Им может стать самый младший игрок (Candy Land), самый красивый (Dungeon Lords), игрок с наиболее оттопыренными ушами («Маленький мир»), тот, кто больше всех похож на пирата («Картахена») или у кого самый холодный нос (Roll to the South Pole).
Выбор первого игрока может превратиться в соревнование. В Tales & Games: The Hare & the Tortoise для этого нужно первым сказать точное время. В «Билете на поезд: Европа» первым станет тот, кто побывал в большем количестве европейских стран. В «Зомби-кубиках» первый тот, кто талантливее всех произнесет: «Мо-о-озги».
Выбор первого игрока может также зависеть от компонентов, как, например, в шахматах, где белые всегда ходят первыми. В Betrayal at House on the Hill игроки изучают карты своих персонажей – чей день рождения ближе всего к дате, когда происходит партия, получает право первого хода. Например, если мы играем 14 июня, то тот, кто играет за профессора Лонгфеллоу, у которого день рождения 27 июля, становится первым.
ПОЧЕМУ ВАЖНА СПРАВЕДЛИВОСТЬ
Почему так много суеты вокруг первого игрока? Да потому, что ваша игра должна получиться честной. В играх поощряются навыки и умения, поэтому гейм-дизайнеры должны приложить все усилия, чтобы дать участникам равный шанс на победу. Это часть негласного уговора между игроками и разработчиками.
Если игроки сочтут правила нечестными, они перестанут получать от нее удовольствие. Одна из целей гейм-дизайнеров – создать увлекательный игровой процесс.
Следующий порядок действий – это фаза. Это конкретное действие, которое игрок может совершить только в данную фазу. Здесь все становится немного запутаннее. В сообществе настольных игр ведутся горячие споры по поводу использования этого термина, а также все пытаются понять, предшествует ли фаза ходу, является ли она его частью или вообще чем-то другим. А в некоторых играх термин фаза используется в другом значении. Например, в настолке «Энергосеть» игровой процесс разделен на фазы, и новая начинается после выполнения определенного условия.
В некоторых играх фазой считается наименьший отрезок измерения хода. Например, в Magic the Gathering ход игрока разбит на пять фаз (начальная фаза, предбоевая главная фаза, фаза боя, послебоевая главная фаза, завершающая фаза). Но так как игроки могут выбирать – выполнять действия или играть карты прерывания, – то я отношу использование этого термина в MtG к жаргону и буду понимать под фазой то, что обозначил ранее.
Приведу небольшой список того, что может подразумеваться под фазой:
• торг;
• строительство;
• покупка;
• битва;
• благотворительность (игрок с наименьшим количеством денег получает небольшую сумму);
• перемещение фишки.
Фазы полезны тем, что они позволяют игрокам сконцентрироваться на определенном действии. Это особенно важно, если в вашей игре большой выбор опций. Получается эдакая форма фрагментирования (чанкинга) информации для легкого усвоения.
Если игрок не может выполнить действие какой-либо из фаз, он вправе спасовать.
В некоторых играх пас – это стратегически важное решение. Возможно, вы не хотите тратить деньги в фазу покупки. Тогда можно спасовать, чтобы получить другую способность, например взять карту или вернуть разыгранные карты в руку. В MtG вы можете оставить запас маны на ход соперника, если у вас в руках есть карта с мгновенным заклинанием, которую можно разыграть в чужой ход.
Но есть игры, в которых пасовать невозможно, чтобы игровой процесс продолжался и не нарушался баланс. Не забудьте упомянуть об этом в книге правил, чтобы игроки знали, какой у них выбор в свой ход. Предоставить игрокам возможность спасовать – это тоже выбор… А ведь это лучшее, что мы можем дать игрокам.
Имейте в виду, что спасовать не значит потерять ход. Игрок теряет ход, когда не может ничего предпринять, потому что вытащил карту или остановился на делении, которое обязывает пропустить ход. На самом деле потеря хода – довольно устаревшая механика, которой лучше избегать современным гейм-дизайнерам. Моя философия заключается в том, что не надо мешать игрокам играть.
Но если нам не нравится потеря хода, то почему она так часто попадается в играх? Возможно, эти игры – продукт своего времени, когда разработчики меньше заботились о том, что могут ранить чувства игроков. Или побочный эффект игр, которые длятся много часов, в то время как сейчас аудитория в основном тяготеет к коротким партиям. Возможно, разработчик недостаточно опытен и на его счету мало отыгранных партий, в которых игроки не теряют своего хода. Или он считает, что такая особенность обязательно должна быть в настолке.
В любом случае я советую избегать этой механики, если, конечно, она не критически важна для всего игрового процесса или не подходит тематике игры.
В большинстве случаев в свой ход игроки выполняют все действия, которые хотят или вынуждены совершить. Ход отличается от фазы тем, что у игрока появляется выбор между видами действий. Например, он может принять решение подвинуть фишки, атаковать противника, взять карту, разыграть или сбросить карту – что угодно для приближения к победе. Нелишним будет привести пример обычного хода в правилах – это может помочь новичку.
Хотя обычно ход представляет собой выступление одного игрока, в некоторых играх вы можете прервать чужой ход. В игре на создание совместного рассказа «В некотором царстве» можно буквально прервать рассказчика, подобно тому как стендаперы используют «да, но…».
Когда один игрок атакует другого во «Взрывных котятах»[39], атакуемый может разыграть карту «Неть», которая отменяет действие предыдущей карты.
Еще одна механика – копирование действия. Один игрок выбирает действие, а у остальных есть шанс совершить такое же или более слабую версию. В игре Villages of Valeria действие сбора урожая позволяет игроку взять три карты, а при копировании этого действия можно взять одну карту. Вы можете заставить соперников платить вам за это, как, например, в «Крошечных эпических галактиках». Тут есть ресурс под названием культура, и в любой момент, когда активный игрок выбирает действие, остальные могут потратить этот ресурс, чтобы скопировать его.
В некоторых играх ходы могут происходить одновременно. Игроки совершают одно и то же действие вместе. В семейной игре Dutch Blitz все игроки должны одновременно и как можно быстрее набрать себе карт! В Star Wars X-Wing Miniatures Game игроки тайно выбирают на специальном диске планируемый маневр для своего корабля, а затем одновременно вскрываются. Порядок хода игроков зависит от типа корабля.
Существует много способов одновременного выбора действий. В настолке «Суши-карты» игроки выбирают по одной карте из колоды в руке и вместе вскрывают их. В RoboRally игроки одновременно выбирают и расставляют карты движений в нужном порядке. В игре используется таймер, а именно песочные часы, который заставляет принять решение за определенное время. Если игрок не успевает «запрограммировать» движение своих роботов за положенное время, то соперник расставляет его карты случайным образом!
В «Космических дальнобойщиках» песочные часы привносят шуточный эффект: за отведенное время игроки должны построить лучший космический корабль. В результате получившиеся корабли могут быть малофункциональными.
Действие – это самый маленький атом[40] игры. Под действием чаще всего подразумевают получение ресурсов или их трату, чтобы сделать что-то одно. (Помните, что в свой ход игрок делает множество действий.)
Вы, должно быть, заметили, что я уже использовал термин действие, когда мы обсуждали фазы. В гейм-дизайне один термин нередко используется для описания нескольких вещей[41]. Я постараюсь использовать разные термины, где это возможно; в ином случае, надеюсь, вы поймете, о чем речь.
В некоторых играх существует лимит действий, которые игрок может совершить в свой ход. Иногда есть лимит на то, сколько раз игрок может совершить или повторить действие. Ограничить количество действий можно также, назначив за них цену. Это могут быть деньги, еда или энергия; чаще всего цена является абстрактной единицей, проще говоря, очками действия. Игроки могут быть ограничены в количествах действий ролью их персонажа. Но у них есть возможность получить больше действий по ходу развития сюжета. В буквальном смысле действие – это движение. Под движением может пониматься перемещение фишки по полю или бросок кубиков, как в «Монополии», «Змеях и лестницах» или Sorry.