К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 2 Написание правил игры – тяжелый труд. Что нужно каждой хорошей книге правил. Цель игры
12%
Глава 2 Написание правил игры – тяжелый труд. Что нужно каждой хорошей книге правил. Цель игры
41

Цель игры описывает, как в нее победить. Подождите-ка, скажете вы, если игра – это рассказ, то зачем спойлерить его финал в самом начале правил?

Хороший вопрос. Я рад, что вы обратили на это внимание! Это нужно для того, чтобы игроки понимали смысл всего написанного далее. Я могу придумать способы победить в игре, только если знаю условия победы заранее.

В качестве примера приведу игру «7 чудес». Читая ее правила, вы узнаете, что можете заработать много победных очков в конце игры не только благодаря постройке чудес – на что, собственно, указывает название игры, – но и при наличии самой сильной армии. Это две совершенно разные задачи, на которых могут сфокусироваться игроки в течение партии.

Позволяя игроку знать все возможные способы победы в игре, вы даете ему возможность выбирать стратегию, а для гейм-дизайнера самое важное, что он может дать игроку, – это выбор.

Выбор

Гейм-дизайнер Сид Мейер[35] сказал, что «игра – это череда интересных решений», и это правда. Выбор игрока должен быть интересным, чтобы он оставался вовлеченным.

Мое же определение звучит так: «Игра – это череда значимых решений». Выбор игрока должен для него что-то значить и иметь цель. Даже лучше, если перед игроком стоит выбор из нескольких значимых решений, но в свой ход он может принять только парочку из них или вообще одно.

Вам точно не захочется, чтобы перед игроком стоял очевидный выбор. Это решение, где один вариант явно лучше другого. Например, если у меня в руке две карты, одна из которых выше по номиналу и может побить все карты моих соперников, то я, разумеется, разыграю ее. Передо мной не стоит выбора. Если я хочу выиграть, я всегда сыграю лучшую карту.

Проблема очевидного выбора в том, что через какое-то время игра наскучит. Делая одну карту значительно сильнее других, вы не даете игроку возможности не сыграть ее. Предлагать игроку очевидный выбор – это так же плохо, как не давать ему выбора совсем.

Без осмысленного выбора игра станет неинтересной. Я слышал от некоторых игроков, что если настолка не дает достаточно пространства для выбора или этот выбор не является значимым, то кажется, будто игра «идет по накатанной» – игроки просто движутся к заранее ясному финалу.

Сфокусируйтесь на разработке игр только с осмысленным выбором. Приведу несколько примеров того, какие решения могут стоять перед игроками во время партии:

• взять карту или сделать ход;

• купить два или больше различных предметов на рынке;

• получить одно или другое сокровище в награду;

• выбрать улучшение характеристики персонажа;

• выбрать, какого врага атаковать первым;

• выбрать, в каком направлении двигаться по карте.

Создание напряжения

Выбор создает напряжение в процессе партии, а напряжение будоражит игрока. Я считаю, что напряжение – самая интересная эмоция, которую игра может вызвать. Это ощущение, когда ходишь по краю, ведь не знаешь, что произойдет дальше. К счастью, создание напряжения – одна из самых простых задач для гейм-дизайнера. Перечислю лишь некоторые решения, которые вводят игроков в состояние напряжения (а значит, они значимы для них), которые вы можете добавить в свою игру:

• Оставить выпавшее значение или перебросить кубик?

• Сбросить ли карту в надежде взять карту лучше?

• Рискнуть ли напасть на врага, хотя он заведомо сильнее вас?

• Пойти на неизведанную территорию и рискнуть спровоцировать отрицательный эффект?

• Повысить ли ставку, чтобы выиграть аукцион?

Предыдущая главаГлава 41 из 345Следующая глава