Хотя мы обсуждали игры в слова в главе 5, посвященной карточным настолкам, существует их разновидность, в которую играют на поле. Как и в карточных играх, игроки в словесные игры должны произносить слова, чтобы набрать очки или выполнить условие победы. Поля используются отчасти в силу тематики, а отчасти для того, чтобы помочь игрокам упорядочить плитки или карты игры. Поля также могут подсказывать длину слова, которое участники могут написать, или предоставлять бонусы в сочетании с очками на плитке, как в игре «Скрэббл».

По словам Тони Огарда, автора книги Oxford A-Z of Word Games, игры в слова появлялись в каждый период истории во всех частях света. Самой древней зафиксированной игрой в слова стала загадка, найденная в вавилонских школьных текстах.
В XIX и начале XX века было опубликовано несколько игр в слова с картами и полем, например «Виселица» и «Анаграммы», а в более поздних играх, таких как Scoralet, Anex-A-Gram и Questo, игрокам предлагались пустые поля с сеткой, на которую они выкладывали свои карты или плитки.
И только в игре «Скрэббл»[113] поле стало важным компонентом игрового процесса с его ячейками, которые удваивали и утраивали количество набранных букв и слов. После успеха «Скрэббл» игры в слова стали одним из основных направлений настолок. Они имеют свой собственный уникальный набор игровых механик и целей.
• Составление слов. Игроки составляют слова, используя компоненты (обычно плитки или карточки), на которых напечатана одна или несколько букв. Слова могут быть короткими или длинными. Некоторые игры (Quiddler) требуют, чтобы слова были заранее определенной длины. Бывает, что слова должны быть длиннее одной буквы, а во многих играх не допускаются имена собственные или слова на других языках (не родных для игроков).
• Ограничения. Некоторые правила словесных игр накладывают ограничения на игроков, делая настолку более сложной и увлекательной. Например, в Boggle игроки могут задействовать букву только один раз. В Tapple можно использовать слова в определенном порядке или начиная с определенной буквы. Wordsy заставляет игроков использовать буквы из общего пула. Другие игры вводят ограничения, например, можно накладывать буквы только на уже существующее слово (Letterbox) или слово должно содержать буквы из уже сыгранного или составленного слова (Upwords и Bananagrams).
• Подстановка. Если слово можно создать или преобразовать путем замены букв, например изменить СОК на СУК, это называется расстоянием Левенштейна[114]. Эта формула лежит в основе итеративной игры в слова Wordle: The Party Game.
• Путаница. Когда буквы перемешаны или спутаны каким-либо образом, слова становятся непонятными. Вытаскивать плитки из мешка или вытягивать карты из колоды – отличный способ перемешать буквы. Слова, которые гейм-дизайнер намеренно запутал, называются анаграммой. «Букводжем» – хороший пример игры, в которой они используются.
• Распределение. Создавая игру в слова, следует убедиться, что у вас достаточно букв, чтобы составить множество слов. Например, должно быть немало гласных букв (а, е, и, о), но вряд ли потребуется много ы, потому что она менее распространена. Перед созданием «Скрэббл» Альфред Баттс хорошенько изучил газету New York Times, чтобы понять, как часто встречается каждая буква алфавита. Затем он использовал эту частоту и определил, сколько букв нужно включить в игру и их стоимость в очках в зависимости от редкости.
• Размещение. Встречается в основном в играх с плитками по буквам. Место на доске, куда игрок кладет плитку, может добавить бонус к очкам, выполнить задачу или дать преимущество – например, вытянуть дополнительную плитку.
• Угадывание. Это словесные игры, в которых игроки составляют или читают слово с заранее написанной карточки. А их соперники должны угадать его по подсказкам. Игры, использующие такую механику угадывания, разнообразны: от «Виселицы» до Probe и A Little Wordy.
• Тема игры влияет на слова, которые можно написать, или на то, как они пишутся. Например, в фэнтезийной игре Paperback Adventures: Damsel можно нанести критический удар по врагам, если за один ход сыграть все буквы из вашей руки. В игре Unspeakable Words, посвященной книгам Лавкрафта, чем больше углов появляется в написанных словах, тем выше их мистическая ценность, но они также лишают вас рассудка!
Я выделил именно эти механики в качестве полезных для словесных игр, но это не значит, что вы не можете комбинировать их с любыми другими механиками, о которых мы говорили в этой книге. Таким образом можно создавать очень оригинальные игры. Теперь, когда у нас есть все знания и инструменты для разработки абстрактной игры, давайте (наконец-то!) создадим ее.