
Перефразируя художника Рене Магритта, можно сказать, что такие игровые поля являются не местом, а символом места. Даже тематические игры могут быть абстракциями места, как, например, Токио, изображенный в виде двух больших кругов в «Повелителе Токио», или восточное побережье Японии, представленное в виде линии в «Токайдо». Это не копии карт реальных мест, а скорее идея места.

«Повелитель Токио» «Токайдо» (элемент)
Игровые поля могут быть иллюстрированы, словно это страницы из сборника рассказов, как в Islebound, «Феоде» и Septima. В работах гейм-дизайнера Джерри Хоторна «О мышах и тайнах», «Плюшевые сказки» и «Фамильяры. Семейные тайны» в качестве игровых полей используются страницы сборника рассказов.
При разработке игрового поля гейм-дизайнеры должны решить, насколько абстрактной они видят игру. Это зависит от типа создаваемой игры. Чем менее она символична, тем больше в ней симуляции, а чем менее реалистична, тем более символичной она может быть. Давайте рассмотрим три разные игры и то, как различные уровни представления и абстракции влияют на их геймплей и визуальный дизайн.

В Railways of the World цель игрока – соединить города железнодорожными путями, что характерно для всех рассматриваемых нами игр. Однако в Railways of the World изображены реалистичные карты восточного побережья США и Мексики. Игроки занимаются строительством железнодорожных путей по всей карте, а также перемещением своих детализированных маленьких пластиковых поездов в соединенные города. Симулятор железной дороги в меру глубокий: игроки занимаются модернизацией своих поездов, зарабатывают деньги, берут облигации для дополнительного дохода и перевозят товары. Побеждает тот, у кого больше всего накоплений.

В игре Ticket to Ride геймплей более абстрактный. Игрокам предстоит соединять города на весьма точной карте Америки (и других стран в более поздних версиях) с помощью маленьких пластиковых поездов. В Ticket to Ride речь не идет о модернизации, перевозке товаров или денег. Поезда – это почти метафора межконтинентальной сети железных дорог.

И наконец, Trains. Карта Токио представляет собой микс из гексов, рельеф на которых не очень-то соответствует реальному рельефу города. Карты поездов, которые покупает игрок, представлены кубиками на игровом поле. Однако поезда не двигаются, и игроки даже не пытаются прокладывать маршруты на поле! Из всех трех вариантов это самый абстрактный. Поскольку нас не волнуют мелкие детали вроде перевозки грузов или расположения путей, дизайн нашей игры может быть более абстрактным, лишь обрисовывая тему, а не вживаясь в нее целиком.
Все три примера – прекрасные игры на железнодорожную тематику. Теперь вы понимаете, как степень абстракции помогает определить уровень детализации, который требуется игре.
Две основные функции поля – обеспечить игровое пространство для всех игроков и донести до них игровой процесс. Ниже перечислены основные моменты, о которых следует помнить при разработке игрового поля:
• Четко обозначенные игровые зоны.
• Компоненты подходящего размера, чтобы вписать их в пространство на поле.
• «Негативное пространство» между элементами на поле, чтобы игроки могли визуально различать места.
• Достаточно крупный текст на поле, чтобы игроки могли видеть и читать его с другого конца стола.