
Пространство – это место, которое нужно заполнить, а линия – это то, чему нужно следовать. Философия этих двух элементов может быть использована для того, чтобы повлиять на концепцию вашего дизайна. Поля с линиями подразумевают более быстрый темп игры – вспомните высокие лестницы в «Змеях и лестницах» или длинные переплетающиеся дорожки в «Цуро». Сравните это с более медленным (даже исследовательским) движением в игре Clue или «Немезиде».
В отличие от линий, пространства могут быть заполнены информацией, специальными правилами и особенностями, которые влияют на игровой процесс. Думайте о них как о мини-карточках, которые постоянно (но не всегда, и об этом мы поговорим позже) находятся в игре.
На игровом поле есть два типа локаций: общее пространство и уникальное пространство. Общее пространство – это место, которым могут воспользоваться несколько игроков, или ресурс, доступный всем участникам. Уникальное пространство (и ресурс на нем) доступно только одному игроку. Игровой процесс часто вращается вокруг попытки получить контроль над этим пространством. Давайте рассмотрим различные типы пространств, доступные дизайнерам.
• Информационные пространства – это места на треке, которые можно использовать для отображения текста, цветов или изображений/иконок, предоставляющих информацию. Эта информация может изменить правила игры, а также добавить особые случаи или временные правила.
Например, в Царской игре из Ура, приземлившись на цветочное пространство, вы будете защищены от «прыжка» вашего противника. На дорожке в Candy Land есть клетки с конфетами – мятными, жевательными и т. д. Когда игрок вытягивает карту с таким изображением, он перемещается прямо на это место[110].
При создании таких пространств обязательно используйте четкие шрифты и цвета (например, избегайте белого или красного текста на черном фоне), а также следите за тем, чтобы ваши изображения/иконки были различимы на расстоянии. Игроки будут смотреть на них со своего места через стол, поэтому не делайте их слишком маленькими!
• Пространства для рабочих – это места на поле, куда помещается рабочий (представленный пешкой, жетоном или миплом), чтобы собрать ресурс или получить преимущество. Мы подробнее поговорим об играх с размещением рабочих (и даже создадим одну из них) в главе 8!
• Пространства с ресурсами – это места, где хранятся и собираются ресурсы, будь то монеты, фишки или жетоны. Оно может быть как организационным (банк), так и местом, где игроки могут собирать ресурсы, как в пространстве для рабочих.
Обязательно используйте текст или визуальные образы, чтобы указать, где размещены ресурсы. Вы также можете использовать символические образы: монеты кладутся в банк, яблоки – во фруктовый сад и т. д.
В ALIEN: Fate of the Nostromo значки на поле соответствуют значкам на картах. Это помогает игрокам понять, куда нужно поместить ресурсы. Информации много не бывает, когда дело касается помощи игрокам быстро находить предметы и ускорения игрового процесса.
• Пространства для карт – это места, где размещаются колоды карт. Лучше, если размер пространства соответствует реальному размеру карт. Возможно, вы также захотите поместить изображение карты на это пространство, чтобы помочь игроку сориентироваться во время подготовки к партии.
• Пространства спауна – это места появления, в которых могут воскрешаться монстры или игроки. Иконка должна отличаться от всех остальных игровых изображений, а место должно быть четко обозначено, чтобы игроки могли быстро разместить компоненты во время игры. Точки спауна врагов никогда не должны совпадать с точками спауна игроков. Несправедливо, если воскресшему игроку придется сразу же разбираться с врагами… если только вы не разрабатываете очень сложную игру!
• Арт-пространства – это места, на которых размещаются иллюстрации, чтобы трек игрового поля не выглядел слишком скучным или пустым. Однако, создавая арт-пространство на поле, следите за тем, чтобы оно не выглядело как пространство, выполняющее какую-либо функцию в игре. Например, если в вашей настолке игроки создают и располагают на поле маленькие домики, не размещайте изображение маленького домика на том месте, где он не должен находиться. Если игрок увидит маленький домик, он решит, что это место, где должен стоять маленький домик.