К книге
Твой ход! Руководство по созданию настольных игрГлава 6 Давайте создадим игру для вечеринок. Что же такое игра для вечеринки. Презентация
41%
Глава 6 Давайте создадим игру для вечеринок. Что же такое игра для вечеринки. Презентация
140

Как мы уже убедились, лексикон гейм-дизайнера наполнен терминами со множеством часто противоречащих друг другу определений. Презентация – лишь одно из них.

Презентовать патигейм можно относительно его внешнего вида, свободного сюжета или темы, которая помогает проникнуться настроением игры. Например, в «Мафии» речь идет о законниках, искореняющих преступников. Но игра в жанре социальной дедукции с таким же успехом может быть посвящена деревне с оборотнями или ведьмами или космическому кораблю с нежелательным инопланетным пассажиром.

Меня восхищает то, что, хотя люди любят истории, патигеймы не обязательно должны содержать что-то, кроме задачи, поставленной перед игроками. Какова тема игр Apples to Apples, «Намек понял!» или «Табу»? Да какая разница?! Важно только то, что мы получаем удовольствие от игры! Хотите придумать для своей настолки сюжет? Отлично! Он не только поможет игрокам сориентироваться, но и решит проблему с графическим дизайном.

Необязательно быть графическим дизайнером, чтобы создавать карточные и настольные игры, но нужно иметь представление о том, как может выглядеть окончательная версия игры. Создайте папку с изображениями из Google Images и используйте их в качестве вдохновения для себя и всех художников, которых наймете для работы над своей игрой. Если вы создадите достаточно уникальную презентацию, она может повлиять на все последующие игры.

Возьмем, к примеру, запоминающиеся черные карты Cards Against Humanity со строгим белым шрифтом Helvetica Neue 75 Bold. Столь простое дизайнерское решение повлияло на визуальное оформление всех карточных игр для вечеринок в течение следующих десяти лет.

Графический дизайнер Cards Against Humanity Эми Николь Шварц рассказала о том, как появилась эта идея: «Сам по себе дизайн Cards Against Humanity в контексте графического дизайна нельзя назвать новаторским. Но в контексте настольной карточной игры он нов в своей простоте – визуальные эффекты не мешают игре. Это настолка, в которой все ваши действия понятны. Для оформления многих игр дизайнеры используют пошловатую графику, да и иерархия информации на их картах не совсем удобна. При разработке мы делали упор на впечатление от игры»[91].

Информационная иерархия – важный аспект при разработке игровых компонентов, особенно в карточных играх. Первый аспект, на который следует обратить внимание, – какую информацию игроку важнее всего увидеть?

Например, на карточке «Сеанс» самая важная информация – это буква. Поскольку игрок набирает очки, произнося слово «сеанс», она должна быть максимально читаемой. Сделаете ли вы самым крупным элементом стоимость карты, ее атаку или значение очков победы, зависит от игрового процесса.

Для выделения важной информации не обязательно всегда использовать размер. Цвет, шрифт, расположение, форма, масштаб, текстура или любая другая характеристика обратят на себя внимание, в том числе если их сочетать. Лучше обратиться к подсознанию игрока, чем вообще ничего не сделать. Размышляя о расположении, вспомните, как мы обсуждали стороны карт в главе 5. Если вы уже забыли об этом, вернитесь и просмотрите ее еще раз. Сыграйте в несколько карточных настолок, чтобы почерпнуть идеи о том, как можно расположить информацию на своих картах. Поищите хорошие и плохие примеры, которые помогут вам определиться с выбором.

Предыдущая главаГлава 140 из 345Следующая глава