К книге
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культурыЧасть 1 До Undertale. Глава 2 Не очень тонкие, но многочисленные отсылки
20%
Часть 1 До Undertale. Глава 2 Не очень тонкие, но многочисленные отсылки
4

Любовь и ненависть в японских rpg

ПУТЕШЕСТВИЕ ТУДА И ОБРАТНО

Чтобы понять Undertale и все отсылки в ней, нужно сперва разобраться с жанром – это JRPG, сокращение от japanese role-playing game (то есть «японская ролевая игра»), – а также выяснить, откуда он появился. Обещаю, что не буду грузить вас историей RPG. Во-первых, у моей книги несколько другие задачи, а во‑вторых, есть множество произведений, которые расскажут об этом гораздо лучше и понятнее, чем я. Я лишь кратко перескажу факты, демонстрирующие, как этот жанр совершил путешествие туда и обратно через Тихий океан.

Заглянем ненадолго в США, 1974 год. На свет появилась одна из самых важных вещей в мире – игра «Подземелья и драконы» (англ. Dungeons & Dragons, D&D). Она оказала такое влияние на настольные игры, что частично проникла и в соседний мир – видеоигровой. Ведь ботаники в очках, которые проводят вечера за подобными развлечениями, вместо того чтобы пойти на дискотеку, – это те же люди, что работают в IT-сфере. Ну или как минимум любят покопаться в компьютерах. Разве не было бы здорово, чтобы какая-нибудь программа, только и умеющая, что считать до 20, играла вместо условного Джона, который, вопреки его утверждениям, не может отыгрывать персонажа после пары кружек пива? «Да-а-а, конечно, Джон. А давай попробуем без тебя?» – одновременно подумали десятки разработчиков, а затем попытались адаптировать правила D&D под компьютерные программы. «Но как нам показать свое изобретение остальным людям? У нас же компьютеры размером с гараж», – вновь задумались разработчики. Тук-тук! Кто там? Стив Возняк и его огромная борода! Мы в 1977 году, и на рынок только что вышел компьютер Apple II, который был специально создан, чтобы не занимать весь гараж, а потому быстро обрел популярность. «Грандиозно!» – сказали сотрудники студий Sir-Tech и Origin Systems и уже в 1981-м выпустили для этого PC игры Wizardry и Ultima. «素晴らしいね»[30], – воскликнули Юдзи Хории и Коити Накамура, наткнувшись на Wizardry на выставке, посвященной Macintosh. Буквально пять минут размышлений привели их к следующему выводу (на этот раз на русском, чтобы сразу было понятно): «Если мы возьмем за основу эту игру и еще Ultima, сделаем правила максимально простыми и понятными, добавим маленьких милых монстров и выпустим готовую игру на Famicom[31], который есть чуть ли не в каждой японской семье… получится что-то интересное». Этим «интересным» оказалась Dragon Quest (1986), которая за следующие несколько лет стала настоящим культурным и коммерческим феноменом в Японии. «Грандиозно!»[32] – на этот раз подумал Хиронобу Сакагути, который давно мечтал создать собственную RPG в стиле Wizardry и Ultima. Он наконец дождался подходящего момента, чтобы заставить студию Square выпустить Final Fantasy (1987), которая со временем тоже стала культовой.

Именно в этот период начинается раскол между JRPG и западными RPG (их также иногда называют CRPG от Computer RPG или даже WRPG, где W значит Western – «Запад»). В те годы задавались негласные стандарты мира японских видеоигр: игра выходит сначала на консоль и лишь потом на PC; в центре внимания – сражения и битвы, а не диалоги; действие происходит в средневековом фэнтези; игрок практически не влияет на сюжет; история и судьба главного героя предопределены; графика в стиле японской манги и так далее.

В общем, несколько лет этот жанр развивался в Японии, а затем вернулся на Запад. В 1990-х мы видим, как разработчики старательно пытались локализовать японские RPG для американской аудитории, особенно для приставки Super NES. Однако по-настоящему JRPG стали популярны в США (и в остальном мире) лишь в 1997 году, когда на PlayStation вышла Final Fantasy VIII. Тут раскол и закончился.

Вот что Тоби Фокс вспоминает о тех временах в интервью 2015 года для сайта Game Informer: «Вообще, я играл абсолютно во все RPG, которые выходили на Super NES. Из-за этого в моей голове смешался своеобразный коктейль, к которому я периодически люблю возвращаться». А каковы ингредиенты коктейля? Тоби Фокс называет Secret of Mana. И Chrono Trigger. И еще Final Fantasy VI (которая в США вышла под названием Final Fantasy III). И Breath of Fire. И Secret of Evermore. А еще Brandish 2.

Это игры, которые были по-своему уникальными, но в то же время похожими во многом за счет клише. Пророчество о герое, который должен спасти мир. Упрямый и молчаливый персонаж, который поздно просыпается и, по классике, должен пройти какой-то обряд посвящения. Использование христианских мотивов или скандинавского фольклора. Образы персонажей кочуют из истории в историю: доблестный паладин, принцесса с загадочной судьбой, огромный рыцарь с добрым сердцем, мрачный воин с темным прошлым. Деревни, похожие друг на друга, где обязательно есть гостиница (или таверна) и магазин. И раз уж речь зашла о торговле, упомянем и возможность продать обратно все приобретенные товары, как бы это ни рушило логику всей экономики. В конце всегда есть финальный босс, который принимает разные формы, каждая сложнее и страшнее предыдущей: порой доходит до того, что боссы превращаются в богов или огромных монстров, а иногда одновременно и в то и в другое.

Стоит признать, что в эпоху NES, Super NES и PlayStation японские RPG существовали в более узких рамках, чем другие видеоигры. И хотя многие игры постепенно избавлялись от устоявшихся клише (особенно во времена Super NES, о чем расскажу позже), к ним все еще предъявляли высокие требования и ждали определенных стандартов. Такой вот чопорный жанр. Тоби Фокс, который, по сути, был воспитан этими играми, позже стал косо на них поглядывать. Можно даже сказать, слишком косо. Он рассказывал, что эти игры длятся бесконечно долго. «Вот вы идете в кино и смотрите фильм. Он идет два часа, но успевает вас удивить и наполнить эмоциями. Так неужели обязательно, чтобы на прохождение RPG тратили по 50 часов?» – задавался он вопросом во время все того же интервью для Game Informer[33].

Он критиковал JRPG за привычку навязывать игрокам гринд (монотонно сражаться с противниками, чтобы прокачать персонажа и получить достаточно навыков для следующего этапа игры – например, для битвы с боссом): «Я бы хотел, чтобы в мире не было гринда как такового. Некоторые мои друзья почему-то обожают такие штуки, но я точно не в их числе. В общем, я бы хотел, чтобы гринд не был обязательной частью игр».

Он высмеивал неинтересные побочные задания, которые включили в игру, только чтобы растянуть хронометраж (знаменитые fetch quests – квесты с поиском и доставкой предметов, которые в наших краях в шутку называют заданиями от FedEx[34]): «Эти квесты заставляют игроков возвращаться в уже пройденные места, а мне такое не очень нравится».

Про обучение в игре – туториалы, – где с героем обращаются как с глупым ребенком (как Ториэль в Undertale), Тоби Фокс тоже высказывался критически. Правда, в туториалах он разочаровался явно позже, чем в других видеоигровых аспектах: «Ториэль – это пародия на классические туториалы. Я играл в Skyward Sword, и меня так бесило, что Фай[35] постоянно подсказывала решения загадок, – объяснял Фокс в 2013 году в одном блоге, посвященном разработке видеоигр. – Я думаю, что если кто-то действительно переживает за меня, то он не будет тупо подсказывать ответы на все вопросы. Вместо этого он сам разгадает загадки и сам победит всех врагов. Именно поэтому Ториэль буквально ведет вас за руку во время прохождения первых комнат игры».

В то же время Ториэль ярко контрастирует с образом типичной матери в JRPG, где от матери одно название: «Pokе€mon, Mother, EarthBound. Во всех этих играх есть клише: мама, которую добавили в игру только для того, чтобы она помахала ручкой своему десятилетнему ребенку, который в одиночку отправляется познавать мир. Это не настоящий персонаж, а лишь образ. Даже Хинава, мать в Mother 3, по сути, не участвует в сюжете», – жаловался Тоби. С ним трудно не согласиться. Это объясняет, чем вдохновлялся Фокс, создавая Ториэль: это мама, настолько увлеченная своей материнской ролью, что, пытаясь защитить главного героя, не позволяет ему уйти и даже заставляет сражаться с ней.

Undertale словно выступает против всех рамок и стандартов. Однако было бы крайне невежливо с моей стороны не рассказать о главных источниках вдохновения. Потому что, как бы странно это ни звучало, произведения, критикующие что-то, сильно зависят от объекта своей критики.

JRPG И САМОПОЗНАНИЕ

Было бы ошибкой с моей стороны рассматривать историю JRPG просто как набор фактов без какого-либо анализа и размышлений, ведь этот жанр еще до Тоби Фокса ставил перед игроками немало вопросов. К примеру, уже Chrono Trigger – ее Фокс высоко оценил в том числе за музыкальную часть – заставляет задуматься о себе и о жизни. Игравшие в эту игру наверняка уже поняли, о чем я: о сцене в суде.

Главный герой Кроно оказывается на скамье подсудимых: его обвиняют в похищении принцессы, хотя на самом деле он только что ее спас. Классическая путаница. Решение судей зависит от действий, которые не имеют никакого отношения к обвинениям, причем герой совершил (или не совершил) их еще в самом начале игры во время Ярмарки Тысячелетия. Речь идет о банальных поступках: съел ли он чужую еду, стоящую на прилавке; помог ли девочке найти кота; поинтересовался ли, как себя чувствует принцесса, с которой только что столкнулся, или же побежал подбирать выпавший у нее медальон; спокойно ли стоял и ждал свою подругу, пока та выбирала сладости, или нетерпеливо торопился в следующую локацию, и так далее. По итогу суда Кроно признают виновным – или, что реже, невиновным, – но в любом случае герой отправляется в тюрьму. Однако чем больше присяжных посчитали, что герой ни в чем не виноват, тем больше ценных эликсиров будет в тюремной камере.

Игравшие в Chrono Trigger в 1995 году вряд ли могли предположить, что их действия в начале игры будут иметь такие последствия в будущем. Эффект суда поражает тем сильнее, что судят нас за вещи, которые обычно в JRPG считаются нормой: если где-то лежит бесхозный предмет, его можно взять. Даже не так – его нужно взять. Да и спешить в другую локацию, чтобы скорее перейти к новым приключениям, – в этом тоже нет ничего странного. Тем более если речь о JRPG, известные своей затянутостью. Другими словами, на скамье подсудимых на самом деле оказался не Кроно, а сам игрок, держащий в руках геймпад. Во время этого судебного процесса, который длится от силы несколько минут, Chrono Trigger выталкивает нас из мира игры и заставляет задуматься о реальной жизни. Украл бы ты еду у настоящего человека? Побежал бы подбирать украшение девушки, которую только что сшиб, или же сперва помог бы ей встать?

Но увы – несмотря на качество этой сцены, она никак не влияет на концовку игры. В этом смысле Chrono Trigger остается классической JRPG с довольно линейным сюжетом, и, похоже, сама игра не усвоила урок о последствиях, который пыталась преподнести нам. Совсем иначе обстоят дела в игре Moon: Remix RPG Adventure, которая вышла в Японии в 1997 году на PlayStation. Перед нами маленький мальчик в пижаме, который только что запустил новую типичную 16-битную игру под названием Moon. На экране появляется бесконечно долгая легенда о Луне, которую кто-то поглотил, и о герое в доспехах, который должен отправиться в новое приключение. Когда герой уже готов победить дракона, его мама останавливает игру и говорит сыну идти спать. Но с помощью магии и сценарного мастерства мальчик через свой экранчик попадает внутрь игры. Там в образе привидения он может с другой стороны понаблюдать за действиями, скажем так, «героя». Ведь тот замучил добрую деревенскую собаку, ограбил местных жителей, убил ни в чем не повинных монстров. Ребенку предстоит исправить весь этот бардак, который устроил «герой» ради жажды приключений и дополнительных очков опыта.

Такого краткого содержания игры достаточно, чтобы понять, какую мысль она хочет донести. Как и в Chrono Trigger, игрок отстраняется от игры и смотрит, как в реальной жизни выглядели бы действия, которые внутри RPG кажутся обыденностью. Важно помнить, что убивать и мучить других не является нормой, как и проникать в чужие дома, чтобы порыться в ящиках и сундуках. И Moon: Remix RPG Adventure не устает напоминать об этом на всем своем протяжении. Тоби Фокс не скрывал, что эта игра оказала большое влияние на Undertale, использующую схожие методы и принципы, чтобы намекнуть на отстраненность игрока от его действий в игре. Однако Тоби также говорил, что до создания Undertale он так и не поиграл в Moon: Remix RPG Adventure, а все из-за отсутствия в те времена англоязычной локализации[36].

ДЕМОНЫ, ВОДОПРОВОДЧИКИ И БИТВЫ

Одна из вещей, без которых не обходится практически ни одна JRPG, – это сражения. У каждой игры есть свои особенности, да и в принципе почти каждый разработчик стремился добавить в бои больше реалистичности. Система ATB[37] в Final Fantasy и Chrono Trigger – яркий тому пример. Но общая суть остается неизменной: группа героев сталкивается с врагами, и (если герои не сбежали) у битвы есть лишь два возможных исхода: либо враги, либо герои теряют все очки жизни и погибают.

Однако были проекты (причем еще на заре RPG), в которых разработчики пошли другим путем. Digital Devil Story: Megami Tensei (прародитель игр, которые широкая публика узнает лишь в 1987 году под названиями Shin Megami Tensei и Persona) предложила игрокам другой путь решения конфликта – переговоры. Игрок может убедить нескольких демонов присоединиться к его команде, но только если он знает, как подобрать нужные слова и что предложить взамен. Другими словами, во многих частях франшизы (вплоть до весьма популярной Persona 5, вышедшей в 2016 году) разработчики словно пытаются поставить нас на место тех, с кем мы сражаемся. Игрок должен увидеть в противниках нечто большее, чем просто набор показателей и источник опыта и золотых монет. Megami Tensei призывает нас проявлять сочувствие.

Хм, что же это напоминает? Очевидно, кнопку «Действие» в Undertale. «Идея о диалогах во время боя пришла ко мне из-за Shin Megami Tensei. Я подумал, у игрока должно сложиться впечатление, что каждый монстр индивидуален и имеет свои черты характера, – ответил Тоби Фокс на вопрос для сайта The Escapist в 2013 году, когда Undertale была еще на стадии демоверсии. – Если так подумать, в той же Final Fantasy все монстры одинаковы, не считая дизайна. Они атакуют, вы лечитесь, они проигрывают и умирают. В этих битвах нет особого смысла».

Но вернемся к сражениям. В Undertale Тоби использовал обычную пошаговую систему боя. Но! В ней есть один подводный камень, который Фокс явно хотел обойти. Основной принцип этой системы – игрок выбирает одно или несколько действий, а затем смотрит, как они выполняются. Можно сказать, что во время битв игрок проходит через две фазы: первая – активная, когда мы размышляем и делаем выбор, вторая – пассивная, когда мы смотрим на противника и последствия принятых решений; иными словами, стадия «жребий брошен». А последствия могут оказаться не из приятных, особенно если один из наших героев пропускает удар (не повезло ему, бывает) или если противник наносит критический урон.

Этот недостаток пошаговых боев попытались исправить в 1996 году, когда на Super Nintendo вышла Super Mario RPG. Союз между Nintendo и студией Square не только вывел знаменитого водопроводчика на рынок RPG, но и продемонстрировал новую динамичную систему боя: она по-прежнему пошаговая, но во время атаки или защиты игрок должен вовремя нажимать на кнопки, чтобы увеличить наносимый урон или, наоборот, уменьшить получаемый. Так контроль над сильными и критическими атаками переходит в руки игроку, дополнительно вовлекая его в игровой процесс, в то время как обычно критический урон наносился случайным образом. Подобная система стала визитной карточкой всех проектов, так или иначе продолжающих Super Mario RPG: серия Paper Mario, начатая в 2000 году на Nintendo 64, а также серия Mario and Luigi, которая стартовала в 2003 году с Superstar Saga для Game Boy Advance. Эта игра пошла еще дальше благодаря разным иконкам и шкалам на экране, так что игроку приходится еще пристальнее следить за происходящим во время атаки или защиты. Каждый бой превращается в мини-игру.

Оказали ли эти проекты влияние на Тоби Фокса? Да. Вот что он сказал изданию Game Informer: «Я обожаю Super Mario RPG, она и правда хороша. И Mario and Luigi: Superstar Saga тоже. Их система боя определенно в числе моих фаворитов, я действительно был вовлечен во все действия моего персонажа. Думаю, я хотел создать что-то настолько же увлекательное». Что же до атак в Undertale, Фокс пошел легким путем и просто заставил игроков в нужный момент нажимать на кнопку действия – примерно как в симуляторах игры в гольф. Но если вы играли в Undertale, то знаете, что самая интересная часть боя начинается, когда ход переходит к противнику. Для этого у Тоби Фокса были другие источники вдохновения.

Странные игры на просторах интернета

TOUHOU

Отмотаем время назад. Мы в 1997 году. Токио, середина августа, жарко и душно. Но для истинных отаку не время для отдыха: долг зовет, ведь скоро Комикет – крупнейшая в мире конвенция додзинов[38], которая дважды в год проводится в Tokyo Big Sight, знаменитом конгресс-центре на острове Одайба! По планам на 52-ю конвенцию должны приехать более 400 тысяч человек. За одним из столов восседает Дзюнъя Ота, известный как ZUN. Он вытаскивает из сумки дискеты для PC‑98 (японский компьютер) и раскладывает их на две стопки – соответственно, для двух разных игр, которые он разработал. Возле каждой стопки стоит ценник, ведь Ота собирается неплохо заработать. Игры назывались Touhou Reiiden: Highly Responsive to Prayers (нечто среднее между аркадой и шутером) и Touhou Fumaroku: Story of Eastern Wonderland (принадлежащая к жанру данмаку-шутер[39], иначе говоря, «огневая завеса», где снарядов и атак так много, что иногда они полностью закрывают экран, создавая причудливые геометрические узоры). Он продал 30 и 50 копий игр соответственно.

Спустя пять или шесть лет перерыва, которые ZUN взял по причине учебы, он решил выпустить первую часть игры для Windows – Embodiment of Scarlet Devil вышла в 2002 году. Она дала старт целой серии, и буквально в следующем году вышла Perfect Cherry Blossom. Touhou-лихорадка постепенно распространялась среди любителей видеоигр по всей Японии. Вселенная игр завораживала. Она опиралась на легенды о японских духах-ёкаях[40] и объединяла их с образами юных девушек с чертами moe[41], причем девушки носили разную одежду: от традиционных нарядов жриц до одежды в стиле Лолиты или платьев с рюшами. На основе серии возникло целое сообщество додзинов, а сами игры стали важной частью культуры отаку. С 2002-го до середины 2010-х появилось множество фанатских произведений всех форм и размеров – некоторые творцы стали популярны именно благодаря своим произведениям по мотивам серии Touhou. Одна из очевидных причин фанатской любви – философия их создателя: ZUN разрешает (и даже поощряет) любое фанатское творчество. В конце концов, он сам выходец из культуры додзинов. Если вы бывали на Комикете в период с 2010 до 2012 года, когда франшиза была на пике популярности, то наверняка видели этот ажиотаж. Его сложно было пропустить: не менее 2500 кружков[42], связанных с Touhou. Игре и ее фанатам посвящали отдельные секторы.

Но это, скажем так, живое проявление фанатов. А ведь есть еще Интернет, который тоже оказался наводнен музыкой (позже ставшей культовой), флеш-анимациями (которыми делились на сайте Nico Nico Douga[43]), иллюстрациями и фанзинами[44] (ими делились на Pixiv[45]), а также фанатскими играми самых разных жанров. Touhou – не просто важный элемент японской культуры того времени, это еще и прекрасный пример того, как много интересного рождается из фанатского творчества.

Тем временем, примерно в 2003 году, на другом берегу Тихого океана родители юного Тоби Фокса вынуждены были платить повышенные счета за пользование AOL[46]. «Я узнал о Touhou, когда мне было 10 лет[47]. Просто нашел ее на сайте с бесплатными играми, – рассказывал Тоби в совместном с ZUN интервью в 2018 году. – Дизайн снарядов и музыка были настолько привлекательны, что я впервые в жизни влюбился в шутер». Ну да, ZUN сам написал саундтрек для Touhou, и это звучание MIDI-клавиатуры, наполненное класичесскими японскими темами, которые развиваются, чтобы подчеркнуть те или иные события игры, произвело на Фокса неизгладимое впечатление. «Однажды летом я поехал в лагерь на каникулы, и там у меня появилась возможность выступить на концерте в церкви. Когда я сыграл свой вариант темы Necrofantasia[48], публика встала и зааплодировала – впервые в жизни я получил такие овации!» А в ноябре 2011 года (Тоби тогда уже писал музыку для Homestuck) он записал видео с импровизацией на тему Touhou. Когда он опубликовал это видео в своем блоге на Tumblr, комментаторы, по словам Тоби, отметили, что его музыка «очень похожа на музыку из Touhou».

Ох, я увлекся и забыл, почему вообще заговорил о Touhou – мы вспомнили о ней из-за стадий боя. Помните, в классической RPG игрок, защищаясь, теряет всякий контроль над своим персонажем? Думаю, не нужно лишний раз пояснять, чем Тоби Фокс решил заменить скучную стадию защиты. Тоби влюбился в серию шутеров и решил, что в его собственной игре главный герой должен двигать неким «сосудом» (тем самым сердцем, которое символизирует душу героя) и уворачиваться от снарядов и атак, чтобы не потерять очки здоровья. Еще одно преимущество такой системы – каждый противник получает индивидуальность и собственные фишки. «Через разные виды атак и снарядов монстры показывают свой характер», – рассказал Тоби Фокс изданию Famitsu в 2017 году. А если кто-то соскучился по традиционной «огневой завесе», не расстраивайтесь. Вами с удовольствием займется Санс. В общем, рецепт системы боя в Undertale понятен: возьмите порцию Shin Megami Tensei, добавьте Mario and Luigi и не забудьте щепотку Touhou. Смешать в блендере, подавать горячим.

ТРИ БЕСПЛАТНЫе ИГРЫ, ТРИ ВДОХНОВЕНИЯ

Мы почти закончили с источниками вдохновения! Осталось лишь разобраться с любопытством, которое юный Тоби Фокс неожиданно проявил к независимым инди-проектам. Вернемся в благодатный 2004 год. На сайте 2channel некий разработчик (или разработчица) из Японии под ником Кикияма (кто этот человек, до сих пор остается загадкой) выложил в бесплатный доступ игру Yume Nikki – дословно переводится как «дневник сновидений», – сделанную в RPG Maker 2003. Главная героиня – девочка, которая погружается в свои сны, каждый из которых страннее и страшнее предыдущего. В игре используется вид от третьего лица, как это часто бывало в JRPG эпохи Super NES. Но весь геймплей состоит просто из блужданий по странным, сюрреалистичным, а порой и пугающим локациям. В них легко потеряться, часто эти миры бессвязны и проход найти не так просто… впрочем, это вполне типично для снов. А жестокий финал мало кого оставил равнодушным, ведь в конце девочка… [если интересно, чем закончилась игра, то прочитайте сноску[49]]. Через некоторое время игру неофициально перевели на английский язык[50] и ею заинтересовалась аудитория и вне Японии.

В апреле 2008 года пользователь Starmen.net сообщил друзьям о том, что игра доступна на английском. У Тоби Фокса появилась возможность поиграть в нее самому. И она ему очень, очень понравилась. «Одновременно казалось, что все бессмысленно, но в то же время по неясным мне причинам я находил во всем глубокий смысл. А может, и нет никого смысла. А может, есть, – написал Тоби Фокс на все том же форуме. – Если вы хоть немного похожи на меня, вам тоже понравится бродить по этим странным местам под пугающие звуковые эффекты. Игра заставила меня чувствовать себя неуютно, но в то же время подарила ощущение, что я не одинок». Почему-то мне кажется, что из Yume Nikki родились многие тревожные моменты Undertale, особенно события в Истинной лаборатории.

Фокс также отметил, что эта игра «никак не побуждает игрока двигаться вперед, не помогает ему, и в целом в ней мало согласованных элементов». Что же до шокирующего финала, изначально Тоби Фоксу он не понравился, но позже он поменял свое мнение. Спустя несколько месяцев после прохождения Фокс опубликовал свой знаменитый ромхак Radiation’s Halloween Hack, где в самом конце, прямо перед финальным боссом, появляется персонаж из Yume Nikki. Его зовут Убоа, и многие справедливо отмечают, что он ну очень похож на ☝♋⬧♏❒.

В феврале 2023-го Фокс смог лично пообщаться с Кикиямой во время интервью, которое он брал для журнала Famitsu. Весь разговор состоял из простых вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет», но это первое в истории интервью с разработчиком (или разработчицей) этой загадочной игры.

Не будем далеко отходить от 2004 года, ведь он был весьма удачным на разработки: именно в этом году наконец-то вышла игра, на создание которой ушло пять лет. Японский разработчик Дайсукэ Pixel Амая выложил в открытый доступ игру Cave Story для PC. В этой восхитительной игре в стиле Metroid с пиксельной графикой игрок управляет маленьким роботом в подземных лабиринтах. В Интернете игра быстро набрала популярность[51], особенно благодаря полуофициальному переводу 2005 года. Чем так важна эта игра? Ну, как по мне, хотя бы тем, что Cave Story одна из первых показала, что даже один разработчик может создать качественную игру, ничем не уступающую коммерческим проектам. Это чуть ли не первый инди-проект в мире.

А для Тоби Фокса эта игра в первую очередь – элемент ностальгии по его юности. «Когда я учился в школе, частенько рисовал персонажей из Cave Story на полях тетрадей», – написал он в «Твиттере» в 2016 году. Мы можем провести параллели между Undertale и Cave Story, и не только из-за их практически одинаковых названий[52]. Действие обеих игр происходит под землей. У них есть хорошая, нейтральная и плохая концовки. А ключевыми персонажами выступают монстры и роботы. И не вздумайте мне говорить, что мимиги[53] не похожи на Азриэля!

С музыкальной точки зрения связи тоже есть, особенно в треках Another Medium[54] и CORE[55], корни которых уходят в Cave Story. В самой же Cave Story есть композиция Moonsong, сопровождающая персонажа по имени Доктор – ее написал Джордж Бузинкай с помощью PxTone (эту программу для написания музыки создал Pixel) для веб-комикса Homestuck. Фоксу очень понравился этот трек, и он попытался на его основе создать собственную композицию Patient. Из этой затеи особо ничего не вышло, но Тоби использовал свои наработки в Undertale для трека Another Medium и, соответственно, его ремикса CORE[56]; чтобы окончательно развеять ваши сомнения, в них используются те же виртуальные инструменты, что и в Cave Story. Бузинкай умер в 2018 году. Чтобы отдать ему дань уважения, Фокс написал в Tumblr следующее: «Его ремиксы стали поворотным моментом в моей музыкальной жизни. Покойся с миром».

Так, ну, кажется, я достаточно раскрыл важность Cave Story для Тоби Фокса и Undertale. Осталась последняя из трех бесплатных игр. И поверьте мне, она самая загадочная из всех. Эта бельгийская (!) RPG была выпущена на французском (!) языке, а называется она OFF.

Эта игра, вновь созданная в RPG Maker 2003 (пожалуй, одной из лучших платформ своего времени), была разработана командой Unproductive Fun Time, состоящей из Мортиса Госта (в реальной жизни Мартин Джеорис) и Алиаса Конрада Колдвуда. OFF – это RPG с видом от третьего лица, геймплей которой очень похож на Final Fantasy VI и VII. А вот вселенная, напротив, не похожа ни на что: мы играем за Баттера, парня в бейсбольной форме, который должен очистить разные «зоны» (фактически разобраться с привидениями). В «зонах» нас ждет бруталистская архитектура, флуоресцентные цвета, текучие (как вода в фонтанах) мясо и пластик и странный кот с пугающей улыбкой, который называет себя Судьей и помогает игроку продвигаться вперед.

OFF кажется странной и депрессивной. Создатели вдохновлялись игрой Killer7[57], и отчасти поэтому в OFF много сюрреализма и пугающих элементов. В эпилоге игра довольно прямолинейно говорит о контроле и об отсутствии сознания у игрока, который не размышляет над жестокостью своего героя и просто следует неписаным правилам RPG. Я не буду снова приводить примеры – думаю, вы поняли, о чем идет речь.

Эта игра интересна тем, что, несмотря на высокую популярность у франкоязычной публики и французских разработчиков на RPG Maker, она долгое время оставалась незамеченной широкой публикой. Но в 2011 году наконец появилась англоязычная локализация, и игра разлетелась по всему миру. OFF стала интернет-феноменом, и многие считают ее культовой – как минимум ею вдохновлялись множество художников и косплееров. В 2013 году Tumblr поставил игру на шестое место в списке самых популярных видеоигр – она опередила Skyrim, League of Legends и Final Fantasy.

Обращение OFF к игроку и его действиям позволяет поставить эту игру в один ряд с Undertale, использующей тот же прием. В статье 2018 года на сайте Rock Paper Shotgun, озаглавленной «Десять лет спустя OFF все еще жива», автор отметил: «Похоже, Undertale напрямую противопоставляет себя OFF. Жестокость – это плохо? Что ж, вот вам игра, где все еще можно сражаться и пользоваться разными фишками боевой системы, но вы при этом не обязаны никого убивать».

Но одной статьи недостаточно, чтобы доказать связь между OFF и Undertale. А что вы скажете о следующей цитате, размещенной в официальной книге концепт-артов[58]Undertale? Под одним из возможных образов ПАПИРУСА Тоби написал: «Этот набросок был вдохновлен Деданом [одним из боссов] из игры OFF». Или вот слова Тоби, написанные рядом с первыми концепт-артами экрана боя, где в качестве противника был нарисован Напстаблук: «Музыку для Напстаблука я придумал еще до того, как задумался об Undertale. Но благодаря теме Pepper Steak [одной из основных композиций] из OFF я точно решил, где и когда я использую написанную музыку».

Кто бы мог подумать, что один из важных источников вдохновения для Undertale берет начало в Европе, совсем недалеко от нас! Не буду лукавить, о существовании OFF я узнал, пока искал материалы для этой книги, и тут же в нее влюбился.

Так. Ну все! Мы закончили с видеоиграми, которые вдохновили Тоби Фокса на создание Undertale! Можно сказать, одно дело сделано. Теперь почистим тут все и можем двигаться дальше.

Теперь поговорим об Интернет-культуре, в которой рос Тоби Фокс.

*Насвистывает*

Поверьте, это очень интересная тема. Настоящее Интернет-путешествие во времени!

*Звуки метлы, подметающей пол*

Готово! 

Все чисто! 

Кажется, мы ни об одной игре

не забы…………

EARTH

BOUND

Ой.

Earth bound

УСПЕШНЫЙ ПРОВАЛ

Каким же интересным был 1989 год: пала Берлинская стена, родился ваш покорный слуга, а в Японии вышла Mother для Famicom (японская NES). В этой JRPG от Nintendo сражения очень напоминают Dragon Quest, но вселенная кардинально отличается: действие происходит в 1980-х годах в США. Главный герой – подросток Нинтен, который пытается помешать вторжению инопланетян на Землю. Если не считать псионических способностей, появляющихся по ходу игры, Нинтен ничем не примечательный ребенок: любит приключения, бьет врагов бейсбольной битой, страдает от редких приступов астмы. Во время своего путешествия Нинтен заводит много друзей. Он пересекает всю страну в поисках восьми Макгаффинов[59] и в сражениях с разнообразными врагами: собаками, хиппи, фурами, роботами, галлюцинациями, зомби и прочими странными штуками. Графический стиль напоминает комиксы Peanuts. Диалоги могут удивить: они непринужденные, эмоциональные, трогательные, иногда очень смешные, немного сюрреалистичные и отлично дополняют игру, больше похожую на фарс, чем на классическую JRPG. Но именно этого и хотели добиться разработчики: сделать пародию на Dragon Quest.

За разработкой такой необычной игры стоит необычный человек – Сигэсато Итои. Он, в отличие от многих, пришел в мир игр весьма нестандартным путем. Итои – бывший рекламщик. Его работой было создание слоганов. В этом он показал немалое мастерство и доказал, что умеет подбирать слова. В итоге это привело его к созданию других, не менее вдохновляющих произведений: он писал песни, эссе и рассказы (даже выпустил книгу в соавторстве не с кем-нибудь, а с Харуки Мураками). Ну а следом за текстами он решил выпустить и игру.

В Японии Mother заработала кучу денег и получила признание критиков. Тогдашний президент Nintendo был настолько восхищен, что специально создал студию Ape Inc. и назначил Итои ее директором[60]. В 1994 году совместно со студией HAL Laboratory, которую тогда возглавил Сатору Ивата, было выпущено продолжение игры, озаглавленное просто Mother 2.

Но то в Японии. В Штатах же дела шли по-другому. Изначально планировалась, что первая Mother выйдет на американский рынок в 1991 году. Однако спрос на JRPG в Америке в то время шел на спад, игра требовала слишком больших вложений в рекламу, и к тому же скоро должна была выйти Super NES. В общем, Nintendo не могла полностью посвятить себя тому, что тогда называлось Earth Bound (именно в два слова). Очень жаль, поскольку перевод на английский к тому моменту был уже готов[61]. Ну, не страшно, ведь Nintendo сделала ставку на продолжение: EarthBound (так в США назвали Mother 2) вышла в Америке всего спустя год после релиза в Японии. На что именно сделала ставку Nintendo? На масштабную рекламную кампанию (где, как позже выяснилось, авторы немного приврали), а также на проработанную и очень аккуратную локализацию. Учитывая, что в оригинальной Mother 2 полно японских каламбуров и игры слов, а тексты содержат множество отсылок на местную культуру и в целом написаны в специфической манере… В общем, перед переводчиками стояла непростая задача.

В EarthBound было все то же, что и в первой Mother – все, что сделало ее такой оригинальной и популярной, а именно странная интроспективная эпопея в стиле постмодерн. Пусть это и не самая красивая игра на Super NES, но эта приставка позволила воображению Итои подняться на новый уровень. Главным героем стал мальчик Несс, как две капли воды похожий на Нинтена, и он должен спасти Землю от инопланетной угрозы – зловещего Гийгаса, антагониста из первой Mother.

Благодаря хорошей репутации Итои в Японии Mother 2 повторила успех предшественницы! А вот американская EarthBound… не особо. Nintendo были не очень довольны, что продали в США лишь 140 000 картриджей. Это в два, а по некоторым подсчетам в четыре раза меньше, чем было продано в Японии. Критики прохладно встретили игру, посчитав ее слишком простой как графически, так и геймплейно. Из-за отсутствия энтузиазма со стороны игроков, а также из страха вызвать споры относительно некоторых чувствительных тем, Mother 3 (трогательный финал серии, вышедший в Японии на Game Boy Advance в 2006 году) так и не была официально локализована на английский язык[62].

В ВЕЧНОМ ПОИСКЕ MOTHER 4

Впрочем, энтузиазм пришел откуда не ждали. EarthBound, которая, казалось бы, прошла незамеченной, оставила отпечаток на целом поколении юных геймеров, среди которых и Тоби Фокс – ему было всего четыре, когда EarthBound появилась на прилавках. Название игры разнеслось по сарафанному радио и вызывало любопытство у тех, кто еще не опробовал новинку. А в 1999 году на Nintendo 64 вышла Super Smash Bros., где игроки увидели персонажа Несса. Он интриговал их, особенно игроков из Европы, которые официально познакомились с EarthBound лишь в 2013 году.

Наличие Интернета лишь усилило разговоры о загадочной игре, в первую очередь за счет форумов и сайтов, в том числе уже упомянутого Starmen.net. Многие, включая Фокса, внезапно обнаружили, что они далеко не единственные фанаты EarthBound, и начали объединяться в группы и сообщества. В итоге журналисты и критики вновь обратили на игру внимание: они пересмотрели свои оценки и выяснили, что в игре полно достоинств, которые их предшественники попросту не заметили. Общественное мнение поменялось, и игра получила заслуженный статус культовой.

После выхода Mother 3[63] ее создатель Сигэсато Итои дал множество интервью, где четко обозначил свою позицию о возможном продолжении серии. «Я не собираюсь создавать Mother 4. Эта серия завершена», – решительно заявил Итои в 2011 году, сидя рядом с Сатору Иватой во время интервью для одного журнала. Впрочем, между вопросами, включая «А разве Mother 4 не живет прямо сейчас в наших сердцах?»[64], Итои недвусмысленно дал понять, что и сам был бы не против поиграть в Mother 4, но только если ее выпустит кто-то другой – несомненно, кто-то уже предлагал ему подобное, ведь влияние Итои на серию Mother невозможно переоценить.

Его слова вполне можно рассматривать как призыв к действию и самореализации, ведь множество разработчиков стремились продолжить его идеи в своих играх. В 2006 году появилось два фактора, послуживших этому дополнительным толчком: во‑первых, независимые проекты стали финансово жизнеспособны[65], а во‑вторых, широкую известность получили платформы для сбора средств (вроде KissKissBankBank или Kickstarter).

В конце концов появилось множество игр, презентующих себя как продолжение EarthBound – или, как их иногда называют, «подобия EarthBound». Некоторые вышли довольно успешными: Costume Quest (2010), South Park: The Stick of Truth (2014), Lisa: The Painful (2014), YIIK: A Postmodern RPG (2019), Omori (2020) и Eastward (2021). Другие игры пока только в разработке, и им потребуется больше времени перед выходом на рынок. Например, многообещающая Knuckle Sandwich[66], которая в 2018 году успешно собрала финансирование на Kickstarter. И это не говоря о фанатских проектах, которые прямо называются Mother 4[67], что весьма нервирует юристов Nintendo из-за возможных нарушений авторских прав. Перспективы таких игр невелики, но они наделали много шума за счет качественных трейлеров и анонсов, ничем не уступающих стандартам Nintendo.

Не забудем упомянуть и игру, ради которой мы все собрались. Все же EarthBound оказала значительное влияние на Undertale. Тоби Фокс вырос на этой игре, можно сказать, ею воспитан. «EarthBound была главной вещью моего детства, она сильно повлияла на мои подростковые годы и превратила меня в того странного псевдохиппи, коим я теперь являюсь. Она сформировала мое чувство юмора. […] А уроки, которые я вынес из игры, заложили во мне такие понятия справедливости и смелости». Тоби Фокс написал эти слова в посте, посвященном публикации его ромхака Radiation’s Halloween Hack в 2008 году. А в интервью изданию Edge в 2017 году он рассказал следующее: «Я впервые сыграл в EarthBound, когда мне было четыре. Я был таким маленьким, что благодаря игре научился читать[68]. А еще она навсегда изменила мое понимание мира». Благодаря ей Тоби Фокс нашел многих друзей, особенно в Интернете. Ведь для него первые интернет-сообщества, еще до комикса Homestuck, формировались на Starmen.net – на форуме, где он в конце концов смог проявить себя и засиять в полную силу. «Краеугольный камень моей жизни», – так сам Тоби Фокс написал на сайте The Existential Gamer в 2015 году.

Теперь, когда вы прочитали эти цитаты, сильно ли вы удивитесь, что стиль диалогов в Undertale очень похож на EarthBound? А станет ли для вас сюрпризом, что и юмор в них почти одинаковый? Стоит ли удивляться, что обе игры – это JRPG, где высмеиваются стандарты JRPG? Или что в обеих есть эксцентричные как внешне, так и по характеру персонажи?

В интервью 2022 года для сайта Mother Forever Тоби Фокс поведал о недавней встрече с Сигэсато Итои: «Я хотел спросить его, было бы ему интересно увидеть новую игру серии Mother, даже если ее создаст не он сам. Потому что если интерес есть, то я приложил бы все усилия, чтобы такая игра появилась. Однако он, судя по всему, весьма доволен тем, что в мире есть успешные игры, вдохновленные его серией Mother. Он мне сказал что-то вроде: “Эй, тебе стоит выпустить Undertale 2!” В итоге я так и не задал ему свой вопрос. Эта встреча помогла мне понять, что никто, кроме него, не должен думать о создании Mother 4».

Французский философ Жак Деррида, автор знаменитого афоризма «нет ничего вне языка», объяснял (я упрощу его мысли), что текст – не просто текст. Что все, связанное с текстом, – это тоже текст. Undertale – это текст, но невозможно рассматривать Undertale без ее трейлеров, без твитов Тоби Фокса, без критических статей и отзывов, публикуемых на разных сайтах, без публикаций фанатов, разбирающих вселенную игры по кусочкам, без фанфиков и рассказов, где игроки придумывают романтические истории для персонажей, а также без книги, которую вы прямо сейчас держите в руках. В этой куче отсылок и источников вдохновения Undertale вращалась, менялась, откладывалась, терялась и преображалась. Исходя из этой философии можно сказать, что Undertale всегда была частью Тоби Фокса, а значит, и игры Mother.

Получается, Итои был прав: широкая публика уже давно получила свою Mother 4. Просто она вышла под названием Undertale. В 2017 году Фокс признался все тому же изданию Edge: «В конце концов, главный герой игры – ребенок в полосатой кофте… Возможно, это слишком толстая отсылка».

Предыдущая главаГлава 4 из 20Следующая глава