Архитектура Dishonored 2 стоит на прочном фундаменте опыта, накопленного в первой части и ее дополнениях. Разработчики учли собственные наработки, отзывы игроков и наблюдения за тем, как те справлялись с уровнями Dishonored, порой демонстрируя поразительно эффектные решения. Дизайнер уровней Дана Найтингейл подробно описала алгоритм, по которому шаг за шагом строится любая типичная миссия серии: сначала панорамные виды, во время созерцания которых подчеркивается текущая цель; затем этап проникновения, усложненный за счет препятствий или большого количества путей к нужной точке. В Dishonored 2 игрок пробирается по улицам Карнаки, чтобы добраться до точки, где начнется следующая миссия[57], – и чтобы собрать ресурсы, необходимые для продвижения (руны, снаряды, лекарства). Затем игрок попадает на «внутреннюю карту» – огромное замкнутое пространство, которое проверяет его наблюдательность и способность ориентироваться в ситуации, чтобы преодолеть определенные ограничения – извилистые маршруты или особых врагов. «Последние метры» уровня представляют собой его игровой и сюжетный пик в форме финального испытания: нужно столкнуться с целью лицом к лицу, ударить ее исподтишка или решить непростую задачу – разобраться с механизмом или поговорить с нужными людьми и тем самым устранить цель, не убивая. Как только цель достигнута, игроку остается лишь покинуть здание и вернуться в хаб[58] (в этой части – на грузовой корабль).
Такая последовательность основана на двух принципах философии игрового дизайна Arkane. Первый – это замысел, то есть то, как дизайнеры уровней и нарративные дизайнеры наполняют действия игрока смыслом. Игрок взаимодействует с миром не просто потому, что есть такая возможность, он преследует определенную цель. Второй – аффорданс, «объяснение» игрокам правил на интуитивном уровне через окружение. Например, через дизайн дверей и окон: те, что можно открыть, внешне отличаются от тех, что открыть нельзя. Или разработчики могут задействовать архитектуру, подчеркнув, какими из элементов уровня протагонист может управлять. С момента выпуска Dishonored творцы из Arkane стали лучше понимать потенциал игроков и более четко представлять, как адаптировать под него мир. Они спроектировали более вертикальные уровни и покрыли здания более плоскими крышами, чтобы любители «Переноса» и «Притяжения» смогли забираться еще выше, но и игроки без способностей и серконские стражники тоже могли достичь этих высот. Нарративные дизайнеры тоже должны были учесть влияние игрока на мир, так как он своими действиями волен как прервать ход событий – активировать «Изгиб времени» в ходе заранее прописанной сюжетной сцены, например, – так и запустить новый их виток. В миссии «Пыльный квартал» есть две враждующие фракции; протагонисту предлагают захватить лидера одной из них, чтобы получить помощь от другой. Но можно, например, использовать «Вселение» на одной из целей. Так что сценаристы написали несколько дополнительных реплик для обитателей Пыльного квартала, чтобы подчеркнуть необычность поведения одержимого персонажа. Если игрокам кажется, что именно они определяют, каким будет их опыт в Dishonored 2, то это лишь потому, что игра с самого начала создавалась так, чтобы вызвать у них это ощущение.
Создание дизайна уровней Dishonored 2 началось со списка концепций. Их распределили между парами из дизайнера и архитектора уровней. Некоторые идеи миссий из списка отбросили уже в процессе разработки – они слишком далеко отходили от принципов игрового дизайна франшизы. Среди них «Ветровой коридор», отмененное продолжение «Пыльного квартала»; в нем ветер стал бы одновременно препятствием и помощником в платформенных сегментах. То же случилось с «Тайным обществом», куда игрок должен был вступить, завоевав доверие членов через выборы в диалогах и прохождение испытаний[59].
В итоге Dishonored 2 запомнилась яркими интерьерами и локациями. Каждая миссия отличается характерной атмосферой – больница безумной ученой, дом изобретателя, музей естественных наук и т. д. – и игровой «фишкой», гиммиком, который демонстрируют с первых минут через отдельную сцену или диалог: это может быть загадка, требующая решения, присутствие двойника рядом, особый способ передвижения… Каждый гиммик, каким бы сложным он ни был для разработки, встречается исключительно в соответствующей миссии. Уникальное сочетание обстановки и геймплейных элементов не только производит неизгладимое впечатление на игрока, но и идет на пользу повествованию Dishonored 2. Оно дает каждому антагонисту свой эксцентричный «штаб», достойный злодеев из фильмов про Джеймса Бонда, и помогает игроку составить отличное представление об их характерах через обстановку. Именно такой аргумент привел Кристоф Каррье, новый ведущий дизайнер уровней, убеждая Харви Смита включить в игру самую знаковую для нее миссию.
Механический особняк – одно из главных достояний Dishonored 2. Поднявшись в Верхнюю Авенту, игрок может подобраться к дому разными путями, но вход в дом изобретателя Кирина Джиндоша только один. Внутри на удивление узкая и, казалось бы, тупиковая комната с рычагом посередине. Стоит его потянуть, и механизмы в зале приходят в движение, ошеломляя причудливым танцем шестеренок и меди: раздвигаются стены, поднимается потолок, мебель вырастает из-под земли, ступеньки одна за другой собираются в лестницы. А еще срабатывают защитные механизмы. Появляется часовой солдат; пока система не подтвердит вторжение в особняк Джиндоша, он будет бездействовать, так что у игрока есть несколько секунд на изучение нового противника и выявление его слабых мест. Наверху протагонист пообщается с хозяином дома через стекло бронированной двери. Только эта дверь и механический мост за ней отделяют зал от лаборатории, где прячется Джиндош, но этого вполне достаточно, чтобы перекрыть короткий путь еще ничего не подозревающему игроку и вынудить его броситься в механический лабиринт в надежде добраться до цели. Предстоит не только менять конфигурации комнат, из которых состоит особняк, но и за секунды, пока меняется комната, проникать в щели между конструкциями, в «закулисье» дома – туда, где охранная система Джиндоша уже не сможет его засечь.
Этот полюбившийся критикам уровень мог вообще не увидеть свет. В 2012 году Дана Найтингейл и Дэвид Де Джакомо сформулировали концепцию «особняк изобретателя» и придумали механизм, преобразующий комнаты, но не то, как именно он будет работать. Напарники наметили систему из контейнеров с меняющимися элементами интерьера внутри. Затем придумали «закулисный» проход, механизмы которого заставляют игрока делать моральный выбор – например, раздвигающийся коридор может раздавить заключенного. Также предполагалось, что изменения будут активировать механические солдаты, уязвимые для взлома. Все вместе выглядело неубедительно, и Arkane подумывала отказаться от уровня совсем. Спас механический особняк трейлер от Blur для E3 2015 года: студия компьютерной графики вдохнула в него жизнь, руководствуясь лишь описаниями разработчиков. Результат вышел настолько поразительным, что левел-дизайнеры, работающие над финальной версией уровня, стали опираться именно на трейлер. Найтингейл и Де Джакомо добавили и собственные референсы: механики из шутеров от первого лица Heretic и Hexen, дизайн уровней Spellbreaker и обеих частей Portal, грозную вездесущесть ШОДАН из System Shock – как и ШОДАН, Джиндош общается с игроком через систему наблюдения и насмехается над ним. А еще на организацию пространства и динамику трансформаций повлияли кинетические скульптуры Боба Поттса и планировки японских квартир.
Чтобы игрок поверил в эту фишку, гиммик, и с удовольствием взаимодействовал с ней, разработчикам пришлось решить ряд сложных технических задач: запрограммировать искусственный интеллект врагов так, чтобы он учитывал перестроение комнат и передвижения по «закулисью» дома; проработать динамическую систему, реагирующую на появление и исчезновение стен между игроком и источниками света или звука. Хотя такие трансформации и встречаются только в механическом особняке, их разработка пошла на пользу всей Dishonored 2. Важно было проследить, чтобы концепция не вызывала у игрока раздражение, поэтому двери делят особняк на пять отдельных зон. Когда игрок проходит в одну из них, ему не нужно возвращаться в другую ради решения головоломки. По тем же причинам у каждой комнаты только два разных состояния, если не считать два важных для миссии зала. Более того, никакие попытки дизайнеров поразить игрока вступительной сценой миссии не умаляют власть последнего над повествованием: исчезнуть из поля зрения Джиндоша в «закулисье» можно сразу после входа в первый зал, даже если способностей нет: хозяин дома и не заподозрит, что к нему наведался главный герой[60].
У Dishonored 2 есть еще одна культовая миссия – «Трещина в мироздании». Чтобы начать ее, игроку нужно найти код от входного замка: это логическая загадка, для решения которой нужно сопоставить имя персонажа и его сокровище. Правильная комбинация каждый раз генерируется случайно. Игрок может подобрать код самостоятельно или узнать его у одного из лидеров фракций Пыльного квартала. Открыв замок, протагонист попадает в особняк аристократа Стилтона, заброшенную резиденцию, стены которой блокируют все активные способности[61]. Чужой передает игроку любопытный артефакт: временной компас. Он наделяет протагониста специфичной для данной миссии способностью, перемещением между настоящей и прошлой версией особняка, днем и ночью, события которой приведут к его медленному разрушению.
Механика перехода из одной временной линии в другую для индустрии не нова. За две недели до Dishonored 2 вышла Titanfall 2: там в миссии «Следствие и причина» игроку тоже предлагают попрыгать туда-сюда между разрушенной версией уровня и исправной версией из прошлого. Также можно вспомнить третью часть серии The Legend of Zelda – A Link to the Past, где игрок путешествует между миром Хайрул и его искаженным двойником, миром Тьмы. Он использует связь между ними, чтобы решать загадки или преодолевать препятствия в одном мире за счет действий в другом. Кристоф Каррье отмечал, что помимо игр его также впечатлили фильмы и сериалы о последствиях путешествий во времени.
У каждой версии особняка свой шарм и свои опасности: в настоящем игроку мешают обломки и трупные осы[62], в прошлом – запертые двери и патрули стражей. Как и в A Link to the Past, зачастую решение проблемы находится в альтернативной версии особняка: запертую дверь можно разрушить в настоящем, а бюст, преграждающий путь через обломки, исчезнет, если разбить его в прошлом… У «Трещины в мироздании» есть черта, отличающая ее от миссий из других ранее упомянутых игр: компас позволяет не только перемещаться между временными линиями, но и следить за тем, что происходит в альтернативной версии особняка в этот же момент через раскрытые линзы. Игроки могут одновременно пробираться через завалы и наблюдать за стражниками или неожиданно нападать на них. Или же рассматривать руины из прошлого, чтобы понять, какие проходы помогут переместиться в ранее недоступную комнату. Временной компас – это невероятно мощный инструмент, превращающий простые прыжки во времени в слаженный игровой процесс с акцентом на выстраивание стратегии.
С технической точки зрения разработчики лишь развили концепцию, от которой отказались в Dishonored: речь о «Доме в Бездне». Эта способность позволяла создать дверь на любой стене и попасть через нее в хаб. Используя компас в «Трещине в мироздании», игрок перемещается по вертикальной оси и оказывается на альтернативном уровне, наложенном поверх основного. На противоположном конце этой оси находится камера, которая отслеживает перемещения игрока и показывает ему другую версию уровня через линзы. Решение остроумное и к тому же практичное, сразу видна способность Arkane извлекать пользу даже из самых жестких ограничений: поскольку технически уровней два, бюджет «Трещины в мироздании» пришлось разделить на две части, по одной на каждую версию особняка![63]