В 2011 году Уилл Райт, создатель SimCity и The Sims, сказал в интервью CNN: «Видеоигры не подходят для рассказа историй». По его мнению, они скорее создают условия для развития сюжета. Того же мнения придерживается Харви Смит; журналу Vice он объяснил это так: игроку предлагают взять контроль над повествованием – если он того захочет. Dishonored не указывает, куда эта история должна идти. Контроль над Корво у игрока забирают редко, лишь в коротких кат-сценах и только для того, чтобы игрок проникся сюжетом и не упустил ничего важного. Свободно перемещаясь по Дануоллу[36], он волен изучить каждый уголок города и узнать его секреты, чтобы глубже погрузиться в основной сюжет и в то же время узнать побольше лора.
Временами игроку попадаются книги, записки и аудиограммы. Записи в видеоиграх – явление не новое; в серии The Elder Scrolls, например, особо любознательные игроки могут ознакомиться с массой необязательных к прочтению книг, чтобы лучше понять устройство этой вселенной. Что до аудиозаписей – первыми на ум приходят иммерсивные симуляторы Кена Левина, System Shock 2 и Bioshock; они мастерски устанавливают эмоциональную связь между игроком и потерянным прошлым всего за несколько секунд. В Dishonored заметки иногда приносят пользу – например, помогают продвинуться по второстепенному квесту, раскрывают пароль от сейфа, – но для выполнение основной миссии они не нужны. Чаще всего это лишь следы прошлого, проливающие свет на психологическое состояние персонажей, историю Империи или быт ее жителей до и после эпидемии. Какие-то из них даже символичны; в комнате допросов тюрьмы Колдридж, где игрок находит подобные заметки впервые, лишь одна из них не имеет прямого отношения к заключению Корво. Речь идет об «Испытании пригодности», отрывке из книги, где подробно описывается опасный магический ритуал посвящения в смотрители. Это своеобразный спойлер будущих приключений героя, точно так же оторванного от родного дома и вынужденного отправиться в паломничество, чтобы вернуть честь.
Помимо записей детали о жизни мира рассказывает и само окружение. Локации, такие как рабочие кварталы, аристократический маскарад или военный форт, задают тон миссиям, не дают игроку заскучать и демонстрируют, насколько разным может быть облик столицы. Этому способствуют и мелкие детали, разбросанные по улицам и домам Дануолла. Задача дизайнеров заключалась в том, чтобы сделать эти пространства живыми и правдоподобными. Как на картине «Несчастный случай» Паскаля Даньяна-Бувре; концепт-художник Жан-Люк Моне показал эту работу коллегам из Arkane как пример для подражания. Сюжет картины – сцена из повседневной жизни деревенской семьи из Франш-Конте: врач перевязывает руку мальчику, который поранился во время работы в поле, вокруг ребенка собрались его родные. Каждая деталь подчеркивает реалии сельского быта XIX века: лица с загорелой кожей, текстура дерева, игра света и цвета. Исследуя Дануолл, игрок постоянно видит следы повседневной жизни горожан, заботливо установленные дизайнерами уровней: например, в Винном квартале семья, оказавшаяся в карантинной ловушке, собралась в маленькой квартире, чтобы встретить конец вместе. Временами такие эпизоды городской жизни становятся частью игрового процесса через запрограммированные сцены: встречи, разговоры, конфликты. Игрок может вмешаться или остаться сторонним наблюдателем, выбирая свой путь взаимодействия с живым миром игры.
Arkane дает игрокам столько неограниченной власти, что они могут решить, будто любой уровень – всего лишь полоса препятствий, которую нужно пройти, чтобы достичь цели. Однако, погружаясь в увлекательное повествование Dishonored, игроки осознают, что попали в живое, многогранное общество. Здесь каждое действие имеет последствия, как положительные, так и отрицательные, и игнорировать их не получится.