Dishonored создавалась для седьмого поколения консолей. Технические возможности PlayStation 3 и Xbox 360, а также растущая популярность HD-телевизоров сделали фотореализм одной из главных задач в разработке крупнобюджетных игр. В 2012 году Кристоф Хартманн, тогдашний президент 2К, отметил, что кино все еще лидирует в умении передавать эмоции и что если видеоигры хотят достичь того же уровня и показать жанровое разнообразие, то фотореализм им необходим. Многие профессионалы индустрии поддерживают эту точку зрения, считая такие проекты, как Journey, скорее исключением из правил – аналогом экспериментального кинематографа, который, хотя и ценится, продается хуже.
Но Arkane с этим не согласна. Члены команды Себастьена Миттона ориентируются не на другие видеоигры и даже не на шедевры кино. Художники студии получили классическое высшее образование, многие окончили школу Эмиля Коля в Лионе, что отразилось на работе: они опираются на более традиционные художественные произведения, стараются избегать клише – например, тех, что связаны с Викторианской эпохой, – и держаться подальше от сомнительных современных графических трендов. Миттон говорил: «Я часто повторяю команде одну мантру: искусство не сводится к графике. Чтобы развивать воображение, нужно смотреть за пределы культа 3D и полигонов».
Создавая персонажей и здания в Dishonored, мастера из Arkane черпали много вдохновения из работ художников XIX века: Яцека Мальчевского, Карла Шпицвега, Жана-Эжена Бюлана… А также обращались к более современным трудам – например, работам Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла. Миттон, Моне и Антонов особенно ценят этих двух американцев, известных своими иллюстрациями к приключенческим романам и бульварному чтиву[33]. Это представители последнего поколения карикатуристов, работавших без цифровых инструментов.
Мир Dishonored основан на искусстве. Он существует даже внутри самой вселенной: картины за авторством Антона Соколова – самые ценные коллекционные предметы для игрока. Классический академический реализм – закон для Империи. Когда Далила замышляет захватить трон в дополнении The Brigmore Witches, мятеж меняет и ее работы – в отличие от скучных и обыденных картин наставника, ее полотна демонстрируют яркий и насыщенный экспрессионизм в портретах, созданных художницей Вероник Меньо.
Кажется даже, что законы мира как будто подстраиваются под желания команды. Главное отличие визуального стиля Dishonored от конкурентов – анатомия персонажей. Их кожа выглядит, как несколько слоев краски. Седрик Пейравернай, преподаватель анатомического рисунка в школе Эмиля Коля, обращается с цифровой краской так же, как с масляной. Даже лица плакальщиков, людей на последней стадии заражения чумой, – это художественное полотно, вдохновленное изувеченными героями картин Дженни Савиль.
Специфические пропорции тел нужны в первую очередь для того, чтобы вызвать у игрока определенные эмоции. Руки городских стражников гипертрофированно большие, и столкновение кулака с лицом ощущается более болезненным; а их маленький череп, наоборот, отражает склонность бросаться в бой сломя голову, без какого-либо плана, чего не скажешь о более разумных противниках, таких как «Китобои»[34]. Внешний вид животных тоже продуман до мелочей. Чтобы волкодавы внушали больше страха, разработчики студии не просто сконструировали 3D-модели псов; они создали гибридов, напоминающих жутких бестий скульптора Бет Кавенер. Они даже наделили собак крокодильей пастью, которая как будто тянется вперед, чтобы поудачнее укусить игрока.
В подходе Себастьена Миттона отчетливо прослеживается стремление к реализму: от тщательной передачи черт типичного британского лица[35] до привлечения экспертов, помогавших максимально точно воссоздать элементы по- вседневной жизни, включая особенности движения одежды. Однако подход Arkane выделяется на фоне остальной игровой индустрии: это связано не только с отказом от фотореализма, но и с сохранением комплексного характера разработки. Команда была полностью освобождена от коммерческих задач, переданных Bethesda, что позволило сосредоточиться исключительно на творчестве. Художественное ви́дение развивалось параллельно с гейм-дизайном, тогда как в большинстве студий художники ограничены рамками не менее сложных, но более регламентированных проектов.