К книге
Хроники Dishonored. Тень ДануоллаГлава 46
100%
46

Примечания

1

Electronic Arts купила Origin Systems в 1992 году. – Прим. авт.

Вернуться

2

Его друзья – Сирил Мейнье (ведущий программист), Марко Меле (гейм- и левел-дизайнер, помощник продюсера), Оливье Энсельм-Тришар (арт-директор) и Кристоф Каррье (ведущий левел-дизайнер). – Прим. авт.

Вернуться

3

Специально для него Колантонио даже написал скрипт на бесконечные стрелы, чтобы было легче продвигаться по сюжету. Ричарду Гэрриоту и вправду было сложновато совладать с Arx Fatalis. – Прим. авт.

Вернуться

4

Warcraft и Age of Empires тоже почерпнули оттуда идеи. – Прим. авт.

Вернуться

5

В феврале 2025 года Виктор Антонов скончался. На момент издания книги конкретная дата и причина смерти болгарского художника неизвестна. – Прим. ред.

Вернуться

6

Антонов был арт-директором Half-Life 2, не просто концепт-художником. – Прим. науч. ред.

Вернуться

7

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane, никогда не играл в Bioshock до подписания контракта. Он говорил, что от кадров первой части ему было физически некомфортно из-за непропорциональности некоторых элементов окружения. Приступая ко второй, он первым делом попросил сделать чемоданы реалистичного размера. – Прим. авт.

Вернуться

8

«Лор» в видеоиграх – это информация о вселенной, в которой происходят приключения. Чаще всего лор не участвует в развитии основной сюжетной линии; это скорее детали, наполняющие мир красками. – Прим. авт.

Вернуться

9

Тогда он назывался Gamasutra. Сайт переименовали в Game Developer в 2021 году. – Прим. науч. ред.

Вернуться

10

В ролевых играх билд – это способ создания персонажа, его характеристики, экипировка, способности и т. д. Например, в фэнтезийных RPG иногда предлагают создать рыцаря, вора или колдуна. Эти три архетипа отражают сильные и слабые стороны различных билдов. – Прим. авт.

Вернуться

11

Кадры с таким геймплеем впервые открылись миру благодаря документальному фильму от Noclip об истории развития Arkane Studios. Это единственная запись c Ravenholm по сей день. – Прим. авт.

Вернуться

12

Протагониста Arx Fatalis зовут Ам Шегар, что на языке игры означает «Безымянный» – так разработчики попытались примирить личность персонажа и возможность игрока ассоциировать себя с ним. В пору Deus Ex на эту тему в команде разгорались нешуточные споры: стоит дать главному герою имя или нужно оставить эту возможность игроку, как это реализовано в большинстве ролевых игр? В итоге персонаж получил неизменное кодовое имя Джей-Си Дентон, – а выбор настоящего оставили игроку. «Джей-Си» может быть как мужским именем, так и женским, но из финальной версии игры опцию выбора пола убрали. – Прим. авт.

Вернуться

13

В этой части можно переключаться на вид от третьего лица. – Прим. науч. ред.

Вернуться

14

До сих пор ведется дискуссия о том, можно ли назвать BioShock полноценным иммерсив симом. Там есть интересные системные механики и необходимость совершать выбор (например, как поступать с Сестричками), но при этом игра линейна и не дает свободы в решении задач. – Прим. науч. ред.

Вернуться

15

Если считать пролог, в игре девять миссий. – Прим. науч. ред.

Вернуться

16

*Такая же линза и типы зарядов использовались в играх серии Thief. – Прим. авт.

Вернуться

17

В то же время снаряжение улучшается с помощью чертежей, разбросанных по локациям. – Прим. авт.

Вернуться

18

Например, во время таких тестов можно было подбрасывать элементы окружения в воздух и с помощью «Изгиба времени» использовать их как лестницу. Способность убрали, так как она нарушала баланс уровней. – Прим. авт.

Вернуться

19

Действие похоже на заклинание «Туманный шаг» в D&D (возможно, именно им создатели и вдохновлялись); оно погружает героя в иную реальность, эфирный план, и возвращает в любую точку на расстоянии трех метров от начальной. – Прим. авт.

Вернуться

20

Автор имеет в виду возможность пригибаться. В игре нет отдельной механики приглушения шагов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

21

На 20 % от изначального объема маны. Со временем можно увеличить количество маны, так что пропорция изменится. – Прим. науч. ред.

Вернуться

22

Спидран – прохождение, при котором игрок старается дойти до конца как можно быстрее. – Прим. авт.

Вернуться

23

Каждая миссия в Dishonored – за исключением сегмента с тюрьмой – начинается с поездки по воде, на протяжении которой окружающая обстановка или персонаж-лодочник раскрывают историю места или цели вылазки. Похожее происходило во вступлении первой Half-Life. – Прим. авт.

Вернуться

24

Из-за нехватки средств и времени уровень в Парламенте пришлось сократить. – Прим. авт.

Вернуться

25

«Золотой путь» – наиболее очевидный маршрут, который легко считывается игроком за счет понятной планировки, расположения квестовых маркеров или общей информации о задаче. Ведет напрямую к цели миссии. – Прим. авт.

Вернуться

26

Китовый жир – основной источник топлива в мире Dishonored, он же служит питанием для большинства электрических систем. – Прим. авт.

Вернуться

27

Речь идет о толлбоях – противниках, которые перемещаются на механических ходулях и отстреливают зараженных чумой жителей при помощи зажигательных снарядов. – Прим. науч. ред.

Вернуться

28

Они напоминают страйдеров – огромные боевые машины на трех ногах из Half-Life 2. – Прим. авт.

Вернуться

29

Автомобильный инженер, совсем как отец. – Прим. авт.

Вернуться

30

Харви Смит признается, что среди возможных названий было еще одно – Гринфилд. – Прим. авт.

Вернуться

31

К тому же в самых людных общественных местах обычно запрещено фотографировать, а разрешение на съемку нужно получать за месяцы до поездки. Разработчики из Arkane уже сталкивались с такой проблемой, когда хотели отснять парижское метро во время работы над The Crossing. – Прим. авт.

Вернуться

32

Дизайн этого противника претерпел немало изменений в процессе разработки. Итоговый вариант набросали на журнале в поезде, во время возвращения в Париж… прямо поверх интервью с Шарлоттой Генсбур. – Прим. авт.

Вернуться

33

Бульварное чтиво – это американские журналы начала XX века, которые печатались на дешевой бумаге. В них публиковались самые разные произведения, но в основном – работы фэнтезийного жанра. Первые рассказы Говарда Лавкрафта были напечатаны именно в таком журнале. – Прим. авт.

Вернуться

34

Такой стиль отсылает к физиогномике – методу, с помощью которого ученые XIX века анализировали личность человека на основании его внешности. Сегодня этот метод считается псевдонаучным. – Прим. авт.

Вернуться

35

У некоторых персонажей лица реальных людей. Например, близнецы Пендлтон срисованы с фотографий преступников. В лице верховного смотрителя Кемпбелла прослеживаются черты шотландского рабочего, которого художники из Arkane незаметно сфотографировали во время поездки. – Прим. авт.

Вернуться

36

В игре линейная структура миссий с полуоткрытыми локациями. Если игрок завершил миссию, то больше он на эту карту не вернется (за исключением пары локаций). – Прим. науч. ред.

Вернуться

37

А еще растет количество плакальщиков – зараженных чумой людей. – Прим. науч. ред.

Вернуться

38

Выбор, забирать АДАМ или нет, никак не влияет на сплайсеров. Игрок получает подарки от Сестричек по ходу игры – игрушечных медведей, в которых лежит АДАМ, плазмиды и другие полезные вещи, – но ничего более. – Прим. науч. ред.

Вернуться

39

Увы, у игрока нет выбора – он не может отказаться от способностей, которые ему предлагает Чужой. Такая возможность появляется только во второй части. – Прим. науч. ред.

Вернуться

40

Во вступлении игры Корво читает письмо от Джессамины, в котором она отмечает: «Когда вы рядом, мое сердце спокойно». Весьма иронично. – Прим. авт.

Вернуться

41

Из недавних примеров подобного диегетического компаса вспоминается ветер в Ghost of Tsushima: он указывает игроку направление к ближайшей цели. – Прим. авт.

Вернуться

42

Сердце значками на экране показывает, где находятся амулеты и руны. Это стандартные недиегетические элементы интерфейса. А вот ускоренное сердцебиение – это интересное диегетическое решение. – Прим. науч. ред.

Вернуться

43

Наследие Thief: Deadly Shadows; один из главных артефактов в ней – рубин под названием Сердце, тоже способное к телепатии. – Прим. авт.

Вернуться

44

Диалог о важных персонажах сопровождается фразами, связанными непосредственно с ними; у обычных же NPC нет личностей, поэтому Сердце высказывает о них случайные суждения в соответствии с классом (мирный житель, член банды, куртизанка…). – Прим. авт.

Вернуться

45

Цель миссии – адвокат Тимш – в итоге была вырезана из игры (как и некоторые другие элементы, представленные в демоверсии). Однако он, судя по всему, все же появляется во вселенной – как одна из целей в дополнении The Knife of Dunwall. – Прим. авт.

Вернуться

46

Задача оказалась непростой. Предполагалось, что песню будут петь ученики начальных классов из Нью-Йорка, но из-за упоминаний жестокости в тексте пришлось позвать молодых и взрослых исполнителей, умеющих петь высоким голосом, напоминающим детский. – Прим. авт.

Вернуться

47

Вероятно, автор имеет в виду игру Vampire: The Masquerade – Bloodlines. – Прим. науч. ред.

Вернуться

48

В начале прохождения игрок выбирает, за кого играть: за Корво или за Эмили. После этого второй персонаж каменеет и остается в логове антагонистки на протяжении всей игры. – Прим. науч. ред.

Вернуться

49

Корво планировали озвучить еще в первой части, но времени, к сожалению, оказалось недостаточно. – Прим. авт.

Вернуться

50

А также нарративным дизайнерам. – Прим. науч. ред.

Вернуться

51

Теперь в Redfall тоже можно выбирать, за какого персонажа играть. – Прим. науч. ред.

Вернуться

52

Для нее также придумали новый дизайн арбалета; в качестве референсов для формы использовали музыкальные инструменты, особенно лиры и скрипки. – Прим. авт.

Вернуться

53

Опцию добавили в патче, через месяц после выхода игры. – Прим. авт.

Вернуться

54

Антонов выступал консультантом при создании Dishonored 2. А в 2016-м закончил какое-либо сотрудничество с компанией. – Прим. науч. ред.

Вернуться

55

По одной из вырезанных задумок гигантские деревья Серконоса должны стать домом для столь же гигантских чудовищ. – Прим. авт.

Вернуться

56

Пешеходный проход сквозь квартал, а также между улицами или зданиями, иногда – внутри здания. Трабуль – слово из лионского диалекта. – Прим. пер.

Вернуться

57

Фаза проникновения иногда превращается в подготовительную миссию, цель которой – добраться до дома объекта. – Прим. авт.

Вернуться

58

Хаб – безопасная зона, где игрок может передохнуть между миссиями, и отправная точка в другие доступные регионы. – Прим. авт.

Вернуться

59

Миссия позже послужит вдохновением для «волчьей вечеринки» – пышного маскарада в Deathloop. – Прим. авт.

Вернуться

60

Такой способ прохождения награждается достижением «Тишина». – Прим. авт.

Вернуться

61

На пассивные улучшения ограничения не действуют: разработчики сочли, что лишить игрока и их тоже будет слишком жестоко. – Прим. авт.

Вернуться

62

Еще волкодавы и стражи гнезд, зараженные осиной лихорадкой. – Прим. науч. ред.

Вернуться

63

Помимо них в расчеты входит и альтернативная версия настоящего, где особняк восстановлен: ее появление зависит от того, как игрок поступит с Арамисом Стилтоном в прошлом. – Прим. авт.

Вернуться

64

В том же году в продаже появился артбук игры. Из всех работ, вошедших в The Art of Dishonored 2, пять принадлежат победителям художественного конкурса, организованного Bethesda. – Прим. авт.

Вернуться

65

Но надеть ее не получится – голова для этого должна быть совсем узкой. – Прим. науч. ред.

Вернуться

66

Аргументы Колантонио строились на том, что игра под названием Prey уже существует: она вышла в 2006 году. Разработка сиквела к ней была отменена, когда Bethesda приобрела права на франшизу. Издатель представлял Prey от Arkane Studios как перезапуск той игры, хотя механики и характер проекта кардинально отличались от оригинала. – Прим. авт.

Вернуться

67

Dead Hand, или «Мертвая рука», – в честь советского протокола автоматического запуска ядерных ракет на случай, если верховное командование не сможет отдать приказ самостоятельно. Еще это название отражает характер отношений между главной героиней и ее наставником, Даудом. – Прим. авт.

Вернуться

68

Blackheart, или «Черное сердце», – отсылка как к рабочему названию Dishonored 2 (Blacksparrow), так и к амулету главной героини. – Прим. авт.

Вернуться

69

Он называется Осколок Ока Мертвого Бога и дает Билли способности «Предвидение» и «Перемещение». Этот бог существовал до Чужого. Ближе к концу игры можно найти Око Мертвого Бога, которое переносит человека в Бездну при касании. – Прим. науч. ред.

Вернуться

70

В оригинале ее зовут Дейрдре, но в одном из романов ее упоминают как Дейдре. – Прим. науч. ред.

Вернуться

71

Этот подход станет главным принципом дизайна уровней следующей игры Arkane Lyon, Deathloop: игроку предлагают снова и снова посещать четыре района острова Черный риф, чтобы собрать информацию и наконец провести идеальную серию убийств за один день. – Прим. авт.

Вернуться

72

Официальный перевод на французский получили только первая серия комиксов и трилогия романов. Возможно, на решение о переводе второй серии комиксов повлияли слабые продажи Dishonored 2. – Прим. авт.

Вернуться

73

Публикацию второго и третьего романов решили отложить на год, чтобы они вышли в тот же период, что и Death of the Outsider. – Прим. авт.

Вернуться

74

На момент издания книги информации о локализации игры нет. – Прим. ред.

Вернуться

75

На протяжении этой и последующих глав автор пересказывает события игр и книг серии Dishonored. Описывая сюжет игр, автор упоминает каноничный вариант развития событий, не учитывая потенциальные развилки. – Прим. науч. ред.

Вернуться

76

В переводе с древнегреческого – «земля всех болезней». – Прим. авт.

Вернуться

77

Стена света – это охранный механизм, преграждающий путь людям и крысам. – Прим. авт.

Вернуться

78

Близнецов можно убить, а можно выполнить квест для бандита Слэкджоу, который вырежет братьям языки, обреет и отправит работать на их собственные рудники. – Прим. науч. ред.

Вернуться

79

Его фамилия отсылает к богатому роду Ротшильдов, добившихся огромного успеха в XIX веке и сохранивших его по сей день. – Прим. авт.

Вернуться

80

Информацию еще можно получить от Абигейл Эймс. Ее тоже можно пытать, или же она добровольно поделится нужной информацией, если игрок взорвет здание китобойни. – Прим. науч. ред.

Вернуться

81

В игре нет прямых упоминаний об этом, но можно легко догадаться, что лорд-регент стремился замести все следы своей причастности к убийству Джессамины. Поэтому смотрители уже давно готовили крупное наступление на «Китобоев». – Прим. авт.

Вернуться

82

Этот вариант доступен только при низком уровне хаоса. При высоком хаосе состоится дуэль между Билли и Даудом. – Прим. науч. ред.

Вернуться

83

При высоком хаосе будут иные условия. У Пендлтона и Тига будет конфликт, в ходе которого Пендлтона подстрелят. А Тиг выстрелит себе в голову, когда Корво зайдет в помещение. – Прим. науч. ред.

Вернуться

84

При высоком хаосе Хевлок возьмет Эмили в заложницы и попытается спрыгнуть с ней с башни. Эмили может быть спасена, но может и погибнуть. – Прим. науч. ред.

Вернуться

85

На то, что Корво – отец Эмили, намекают рисунки девочки и записи адмирала, где он высказывает свои подозрения. В Dishonored 2 эта информация подтвердилась. – Прим. авт.

Вернуться

86

Это событие объясняется гораздо позже, на страницах романа «Скрытый ужас». – Прим. авт.

Вернуться

87

В некоторых переводах Виман описывается как спутник Эмили, но в оригинале пол этого персонажа намеренно не указывается. – Прим. авт.

Вернуться

88

В оригинале эта птица – черный воробей. В некоторых переводах встречается другая птица (например, черный дрозд), но выбор воробья кажется более логичным – особенно с учетом того, что по отношению к Эмили неоднократно упоминается прозвище Воробушек; даже из уст Далилы звучит оно же. – Прим. авт.

Вернуться

89

В этом месте в игре находится развилка. Если игрок выбирает играть за Эмили, то Корво обращают в камень. Если за Корво, то Эмили превращают в камень, а дальше все повествование идет от лица Корво. – Прим. науч. ред.

Вернуться

90

Тайна личности Билли сохраняется почти до финала игры. Билли раскрывает, кто она на самом деле, только во время подготовки к финальной миссии. – Прим. науч. ред.

Вернуться

91

От способностей можно отказаться и всю игру проходить без них. – Прим. науч. ред.

Вернуться

92

Эту миссию можно пройти так, чтобы Джиндош даже не знал о присутствии Эмили. – Прим. науч. ред.

Вернуться

93

Изначально планировалось, что Брианна Эшворт будет таксидермисткой; игрок все еще может наткнуться на чучела обезьян в костюмах вампиров ее авторства. – Прим. авт.

Вернуться

94

При этом Стилтона можно вообще не трогать – тогда он останется безумным в настоящем времени. Или же его можно просто убить в прошлом. – Прим. науч. ред.

Вернуться

95

Его можно не возвращать. – Прим. науч. ред.

Вернуться

96

Оригинальное название «Падшего дома» – Dreadful Wale – анаграмма фразы Farewell, Daud: «Прощай, Дауд». – Прим. авт.

Вернуться

97

Образ башни вдохновлен Биг-Беном; она мелькает в некоторых трейлерах и должна была стать частью отмененной миссии Dishonored, действие которой должно было происходить в Парламенте. – Прим. авт.

Вернуться

98

Эта Билли пришла из будущего, о котором нам поведает третий роман, «Скрытый ужас». – Прим. авт.

Вернуться

99

Способ получения изображений окружающего мира, придуманный Кирином Джиндошем. Устройство совмещает на пластине ртуть и свет; аналог фотографии в мире Dishonored. – Прим. авт.

Вернуться

100

Приз за эту победу можно обнаружить в старом доме Корво в Пыльном квартале в ходе прохождения Dishonored 2. – Прим. авт.

Вернуться

101

Появление образа смерти с косой в виде Жнеца с черепом вместо лица тесно связывают с эпидемией Черной смерти, которая послужила отправной точкой для создания вселенной Dishonored. – Прим. авт.

Вернуться

102

Он напоминает Джека-пружинки-на-пятах, персонажа викторианского фольклора, выглядевшего, как человекообразный демон. Прежде всего Джек-попрыгун запомнился способностью совершать невероятные по высоте прыжки с крыши на крышу. – Прим. авт.

Вернуться

103

In a minute this will be just another bloody mess you left behind. – Прим. авт.

Вернуться

104

Слоган, выгравированный на лондонском мемориале, посвященном чиндитам, солдатам Бирманской операции времен Второй мировой войны. – Прим. авт.

Вернуться

105

Враги следуют тем же принципам: лорд-регент объединился с «Китобоями», Аббатством и Парламентом. На этапе разработки у леди Бойл, спонсора лорда-регента, тоже был «двойник» среди лоялистов – бизнесмен Джонатан Рассел; впоследствии этого персонажа (уже озвученного) объединили с адмиралом. – Прим. авт.

Вернуться

106

При низком хаосе в этой миссии еще выживает Каллиста Карноу, гувернантка Эмили. Также из команды остаются в живых Пьеро и Антон. – Прим. науч. ред.

Вернуться

107

«Гнев Самсона», Альфред де Виньи (1797–1863), пер. Ольга Николаевна Чюмина. – Прим. пер.

Вернуться

108

От выражения «родиться с серебряной ложкой во рту» – родиться в богатой семье. – Прим. авт.

Вернуться

109

В саундтреке она справедливо называется Brigmore Lullaby – «Бригморская колыбельная». – Прим. авт.

Вернуться

110

При создании образа Далилы авторы вдохновлялись в том числе Трикстером – главным антагонистом Thief: The Dark Project, тоже связанным с силами природы. То, как Далилу побеждают, саботируя ритуал, напоминает способ победы Гаррета на Трикстером: герой подменил артефакт для обряда. – Прим. авт.

Вернуться

111

Причинно-следственная связь подразумевает, что у каждого действия есть последствия. – Прим. авт.

Вернуться

112

Как и служанка лоялистов из первой Dishonored, Каллиста Карноу; та тоже мечтала отправиться в море, чтобы обрести свободу. – Прим. авт.

Вернуться

113

В Dishonored белые крысы идут на контакт более охотно, чем обычные: они не враждебны к игроку, вселение в них длится дольше и требует меньше маны для перезарядки способности. – Прим. авт.

Вернуться

114

Должно быть 15 лет. – Прим. науч. ред.

Вернуться

115

Относящийся к подземным, адским божествам. – Прим. авт.

Вернуться

116

При этом никакой шкалы нет, есть лишь показатель хаоса при подведении итогов каждой миссии. И он может быть либо низким, либо высоким. – Прим. науч. ред.

Вернуться

117

На самом деле эта механика обрела популярность благодаря всем играм, созданным по правилам Dungeons & Dragons. Например, Baldur’s Gate вышла в 1998-м, и там уже была система мировоззрения. – Прим. науч. ред.

Вернуться

118

Концепцию придумала бельгийская исследовательница Тоби Сметхерст; она использовала ее в работе, посвященной разбору игры The Walking Dead от Telltale Game. – Прим. авт.

Вернуться

119

Во второй части Старая Ветошь не появляется, но Паоло, главарь банды Стенателей, носит при себе ее руку – она дает ему некоторые сверхъестественные способности. – Прим. науч. ред.

Вернуться

120

Композиций без слов было много (около 10), а вот песен всего 2. – Прим. науч. ред.

Вернуться

121

Отметим, что действие игры происходит в альтернативном прошлом, где главным источником энергии является ворвань (очищенный китовый жир). Представленные в игре технологии имеют ретростиль, в то время как наличие в игре футуризма – вопрос спорный. – Прим. науч. ред.

Вернуться

122

Внутри компании разработчики тоже подхватили эту модель словообразования; Dishonored они называли китопанком, так как для вселенной очень важен китовый жир. При этом огромная роль ветра в жизни Карнаки позволяет отнести Dishonored 2 и к ветропанку тоже. – Прим. авт.

Вернуться

123

Она стала одной из первых крупных игр в этом сеттинге. Final Fantasy VI вышла в 1994-м, а The Eidolon в 1986-м. – Прим. науч. ред.

Вернуться

124

Сербского происхождения. – Прим. науч. ред.

Вернуться

125

Поначалу топливом должен был служить фосфор, в частности, для стрельбы разрывными стрелами. В итоге, исходя из разницы консистенций, выбор остановили на китовом жире; яркий голубоватый свет фосфора при этом в сеттинге остался. – Прим. авт.

Вернуться

126

Стремление Верна к правдоподобности машин напоминает работу Виктора Антонова; благодаря образованию промышленного инженера он отлично разбирался в их устройстве. – Прим. авт.

Вернуться

127

В английском языке слово eldritch означает нечто таинственное и вызывающее тревогу, то, что пришло откуда-то извне. Сейчас это прилагательное неразрывно ассоциируется с лавкрафтианским ужасом. – Прим. авт.

Вернуться

128

В игре нет четкого ответа, сколько времени герои провели во временной петле на острове. От 250 лет и больше. – Прим. науч. ред.

Вернуться

129

Уже 12 лет. – Прим. науч. ред.

Вернуться

130

Название платинового достижения в Dishonored 2. – Прим. авт.

Вернуться

131

Отсылка к книге Дауда. – Прим. авт.

Вернуться

132

Некоторые имена в Prey – это отсылки к Корво или Соколову, в Wolfenstein: Youngblood можно найти руну Чужого, а в Redfall – лодку Самуэля и желе из угрей. – Прим. авт.

Вернуться

133

Fallout 76 плохо приняли на старте, но студия постепенно улучшала игру и продолжала поддержку. И сейчас игра все еще существует, ее никто не закрывал. Сложно сказать, что ее что-то убило. – Прим. науч. ред.

Вернуться

134

В итоге студию закрыли в мае 2024-го. – Прим. науч. ред.

Вернуться

135

Из-за сходства игра в версии для PC даже продавалась совместно с Dishonored. – Прим. авт.

Вернуться

136

Трипл-А (ААА) игры – это проекты с самыми большими бюджетами на разработку и маркетинг в индустрии. Они целятся в широкую аудиторию, чтобы окупить большие затраты. – Прим. авт.

Вернуться

137

«Песочницы» предлагают опробовать геймплей в игровом пространстве без определенной цели. Игроки могут экспериментировать как угодно и с чем угодно. – Прим. авт.

Вернуться

138

Изначально это был код от двери в System Shock (отсылка к произведению Рэя Брэдбери «451 градус по Фаренгейту»). Позднее число 451 превратилась в пасхалку, встречающуюся во многих играх – претендентках на звание наследниц Looking Glass. – Прим. авт.

Вернуться

139

Обычно суть пасхалки в следующем: первый же замóк в игре (либо на сейфе, либо на двери), который можно вскрыть при помощи кода, открывается, если ввести комбинацию 451 или 0451. – Прим. науч. ред.

Вернуться

140

Это не изометрия, потому что в игре сохраняется традиционная линейная перспектива, просто камера расположена как в изометрических играх. Так что в Weird West используется комбинация перспективной проекции и вида с высоты птичьего полета. – Прим. науч. ред.

Вернуться

141

Эти две игры не последние в серии. После Tears of the Kingdom уже успела выйти Echoes of Wisdom. – Прим. науч. ред.

Вернуться

Предыдущая главаГлава 46 из 46К книге