К книге
Хроники Dishonored. Тень ДануоллаГлава 44
96%
44

Новые основы иммерсив симов

На самом деле, возможно, именно в тяжести наследия и кроется одна из главных проблем жанра. Смысл его названия непонятен не только обывателям; даже разработчики и фанаты жанра не могут прийти к единому мнению. Сначала это было внутреннее название, которое предложил Даг Черч; однако Уоррен Спектор не всегда называл свои игры иммерсивными симуляторами. Манифест, который он написал для Game Developer, обозначив «заповеди» жанра, в первую очередь был призван изложить принципы игрового дизайна для «ролевой игры следующего тысячелетия». Раз официального определения нет, смысл термина «иммерсивный симулятор» очертили сами игроки: он включает в себя игры Looking Glass и Ion Storm, а также их прямых наследников, в том числе проекты Arkane. С тех пор «каноничные» симуляторы развиваются с трудом и часто порождают споры о принадлежности проекта к тому или иному жанру. Даже франшиза BioShock, по мнению некоторых, слишком упрощена и линейна, чтобы претендовать на статус иммерсив сима. В подкасте «Час и пиксели» (Une heure et des pixels) дизайнер уровней Жюльен Эвейе (Death of the Outsider) пояснил, что, продвигая игру как иммерсивный симулятор, разработчики сталкиваются с фанатским требованием безупречного следования жанру. Для этих людей игра должна встать на одну ступень с Ultima Underworld. В Твиттере (теперь сеть Х) разработчики Gloomwood заявили о необходимости отдалиться от той части аудитории, которая требовала слишком явного сходства с франшизой Thief даже в ущерб самобытности игры.

Даже продукты «студий 451»[138],[139] постепенно отходят от своих корней. Arkane в Death of the Outsider попыталась понизить влияние парадокса выбора при сборке билдов, предоставив доступ ко всем способностям с самого начала. Prey и Deathloop предприняли попытки смешать иммерсивные симуляторы с другими жанрами из разряда метроидваний и роуглайков, чтобы вдохнуть в них новую жизнь. Другие разработчики постарались усилить ощущение погружения, добавляя элементы survival horror’ов. Argos: Riders on the Storm ушла в мультиплеерный режим. Даже Рафаэль Колантонио рвет связь со священным правилом вида от первого лица – и своими амбициями создавать «глубокие видеоигры от первого лица», – перенося Weird West в изометрию[140]. Перевес в сторону взгляда «из глаз» привел к тому, что пуристы иммерсив симов исключили из жанра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain и трилогию Hitman: World of Assassination. При этом, если рассматривать последнюю в свете манифеста Спектора, она будет отвечать всем требованиям: есть множество разных подходов к выполнению миссии в зависимости от снаряжения и маскировки, по-настоящему живые уровни (например, итальянский городок Сапиенца), по которым приятно гулять, четко определенные задачи и цели, с которыми игрока знакомят с самого начала миссии, широкий спектр вариантов взаимодействия с неигровыми персонажами, выбор которых зависит от того, какую роль отыгрывает Агент 47…

Особо жаркие споры о принадлежности к иммерсивным симуляторам разгорелись по поводу одной конкретной франшизы: The Legend of Zelda. Даже разработчики, стоявшие у истоков жанра, расходятся во мнениях относительно Breath of the Wild и Tears of the Kingdom. Спектор допускает, что в Breath of the Wild есть много элементов, присущих иммерсив симам, а вот Колантонио с ним не согласен: он признает, что эти игры отзываются на действия игрока, но не считает, что они так же сильно стремятся к правдоподобности, как иммерсивные симуляторы. Напротив, они не скрывают, что в первую очередь относятся к «песочницам»: созданы для игрока и не пытаются выйти за очерченные рамки. Например, Колантонио сожалеет, что в город Герудо разрешено войти только в женской одежде: можно ведь перебраться через стену, чтобы попасть внутрь, и ему хотелось бы, чтобы игра учитывала механику скрытности как способ добраться до правителя города. После выхода Tears of the Kingdom Бакаба подробно изложил свои взгляды в Твиттере. Как и предыдущий оратор, он не считает последние игры Zelda[141] иммерсивными симуляторами из-за некоторых нестыковок: некоторые головоломки сюжетно неоправданны, архитектура иногда выглядит неправдоподобно, геймплейные элементы противоречат разговорам с NPC. В его глазах подобные игры, наряду с Red Dead Redemption и Cyberpunk 2077, прежде всего пытаются воззвать к жажде приключений, а не погрузить во вселенную. Поэтому он предлагает отнести их не к иммерсив симам, а к симуляторам приключений. Директор Arkane Lyon не склонен к догматизму в данном вопросе, но подчеркивает нежелание идти по тому же пути, что и Nintendo, в работе над будущими продуктами студии.

Настоящий триумф жанра иммерсив симов, вероятно, в том, что неизгладимый след в индустрии оставила его философия гейм-дизайна. Харви Смит считает именно так. На его взгляд, существующего деления по видеоигровым жанрам уже недостаточно для классификации новых проектов. Проблема характерна не только для иммерсив симов: RPG, например, давно отошли от заветов настольных ролевых игр и выработали собственные законы, которые в итоге просочились даже в другие жанры (к примеру, экшен). Только вспомните последние части Assassin’s Creed! В большом семействе RPG японские представители сами по себе вызывают ожесточенные споры: можно ли отнести к жанру JRPG игры, вдохновленные игровым дизайном и эстетикой Final Fantasy или Tales of, даже если они разрабатывались за пределами Японии – например, квебекскую Sea of Stars или Honkai Star Rail от китайской студии miHoYo? А как быть с японскими ролевыми играми, которые в большей степени вдохновляются западными проектами, например Dark Souls? Стоит ли относиться к этому ярлыку положительно, как дизайнер Хидэки Камия, или же лучше от него отказаться, как того хотел бы Наоки Есида, продюсер Final Fantasy XIV? Разногласия по поводу классификации произведений затрагивают и более старые формы медиа: литературу, кино. По мнению Рика Альтмана, профессора кино и литературы в Университете Айовы, «даже на такой простой вопрос, как значение и объем термина “жанр”, все еще не нашлось однозначного ответа, поскольку это понятие туманно обозначает лишь некоторую разницу из огромного спектра различий между текстами». Возможно, это признак зрелости анализа и критики десятого вида искусства. Видеоигры подпитываются друг от друга и в процессе разработки, и тогда, когда получают реакции публики. Жанры, устоявшиеся за несколько десятилетий, обогащаются, а их границы все больше размываются, поскольку вслед за культовыми произведениями появляются новые проекты. Сколько игр, вышедших за десятилетие, можно окрестить соулслайками, как называли думлайками творения из 1990-х?

Предыдущая главаГлава 44 из 46Следующая глава