К книге
Хроники Dishonored. Тень ДануоллаГлава 40
87%
40

Шепчущий в Бездне

Упоминая автора-фантаста Г. Ф. Лавкрафта, разработчики и художники Dishonored обычно отмечают лишь эстетическое сходство: Виктор Антонов причисляет его к вдохновителям визуала, Смит и Колантонио подсмотрели у него «диковинных гигантских китов», Яблонски помещает отсылки на его труды в серию картин по серконским легендам… И все же франшиза таит в себе сокровище лавкрафтианского наследия, простирающегося куда дальше образов морских чудовищ. Лавкрафт в видеоиграх

Г. Ф. Лавкрафт (1890–1937), которого Стивен Кинг называл «величайшим автором классической сказки двадцатого века», родился и умер в городе Провиденс, штат Род-Айленд. Славу ему принесли многочисленные фантастические рассказы, в том числе два крупных сборника: «Цикл снов» и «Мифы Ктулху». Его стиль сформировался под влиянием мифов и легенд («Одиссея», «Тысяча и одна ночь») и произведений писателей XIX века, таких как Эдгар Алан По. Жуткие истории оставили след в творчестве нескольких поколений авторов и художников, поскольку построены не на привычном бестиарии (вампирах, оборотнях или демонах) или описаниях крови и кишок, а на самом глубинном страхе в мире, страхе неизвестности. Свое отношение к теме он описывает в эссе «Сверхъестественный ужас в литературе»: «Теперь все мои рассказы основаны на фундаментальной предпосылке, что общие человеческие законы, интересы и эмоции не имеют никакой силы или значения в бескрайнем космосе. Я не нахожу ничего, кроме ребячества в историях, где человеческая форма, местные людские страсти, рамки и нормы изображены как родные для иных миров или вселенных. Чтобы достичь сути экстернальности, будь то время, пространство или измерения, нужно забыть, что такие вещи, как органическая жизнь, добро и зло, любовь и ненависть и все подобные локальные атрибуты ничтожной и кратковременной расы, называемой человечеством, вообще существуют».

Архетипический лавкрафтианский герой – это человек, которого обстоятельства (путешествие, научные исследования, кораблекрушение…) приводят к открытию того, что в нашем мире живут ужасные существа родом из космоса или земных недр. В «Дракуле» Брэма Стокера страх у героя или читателя вызывают сила или внешний вид чудовища; здесь же ужас вселяет настигающее после встречи с ним осознание того, что в мире есть существа, которых человек не способен даже понять, не то что поработить. В человеческом языке, похоже, нет слов, способных описать «цвет из иных миров», а мощь Ктулху очевидно не поддается даже научному объяснению. Такие существа способны уничтожить человечество в одно мгновение, и ничто и никто не сможет их остановить.

Работы Лавкрафта полны путешествий на край света, мгновенно узнаваемых чудовищ и вездесущего психологического ужаса. Идеальная почва для многочисленных видеоигр, как приключенческого, так и хоррор-жанра. В 1989 году Electronic Arts выпустила The Hound of Shadow, текстовую ролевую игру для Amiga, Atari ST и DOS. Разработчики – студия Eldritch[127] Games – вдохновлялись атмосферой лавкрафтианских рассказов, в том числе «Пса». В 1992 году вышла первая крупная игра по Лавкрафту: Alone in the Dark от Infogrames. Приключенческий экшен ставит игрока на место частного детектива, заключенного в стенах особняка с привидениями; в основе сюжета как излюбленные темы Лавкрафта, так и его пандемониум. Эта игра – прародительница жанра survival horror. Хоть последующие части и отошли от лавкрафтианской тематики, в 1993 году Infogames выпустила еще одну игру, Shadow of the Comet, вдохновленную рассказом «Тень над Иннсмутом», а еще позже, в 1995-м, – Prisoner of Ice, в этот раз основой послужили «Хребты безумия». Позднее лавкрафтианские бестии прижились и во множестве других продуктов: к примеру, в древних богах World of Warcraft угадывается настроение и принцип построения имен, присущие божествам писателя.

В 2015 году вышла видеоигра, которая и по сей день носит звание самого удачного оммажа писателю из Провиденса: Bloodborne. Взяв на себя роль охотника в многострадальном городе Ярнам, игрок идет по стопам великих лавкрафтианских исследователей вроде Рэндольфа Картера, главного героя «Сомнамбулического поиска неведомого Кадата». Поначалу кажется, что он сражается с чудовищами со страниц готических романов: оборотнями, вампирами, полувеликанами. Но след причин болезни, превращающей жителей Ярнама в чудовищ, постепенно ведет в глубины древней цивилизации и к существам из космоса. Охотник все глубже и глубже погружается в безумие и тайны этого мира, пока не обнаруживает в прошлом невидимых космических существ, которые сосуществуют с людьми и властвуют над ними. Dishonored не стала углубляться в эстетику Лавкрафта так же сильно, как Bloodborne, однако, как и шедевр FromSoftware, она ориентируется не только на внешний вид чудовищ из его рассказов, но и на затронутые в них темы, а также на саму концепцию космического ужаса. Главные темы творчества Лавкрафта

Корво встречает Чужого ночью в пабе «Песья яма». Он думал, что проснулся как обычно, но, как только открыл дверь, увидел вокруг Бездну. Примерно так же Эмили обнаруживает, что пол ее каюты уступил место темному измерению. Эти встречи похожи на сны, а сны занимают особое место в творчестве Лавкрафта. Они даже открывают проход в параллельное измерение – Страну снов. Но оставаться во сне не всегда легко, и герои Лавкрафта вынуждены искать способ вернуться туда. Путешественник Рэндольф Картер использует древний серебряный ключ. Куранес, правитель вечного города Селефаиса, был когда-то простым англичанином со скромным достатком, который всегда находился в своих мыслях, игнорируя реальный мир. Безглазые тоже питают ничем не подкрепленную надежду попасть в Бездну через переливание крови. Однако для большинства персонажей Dishonored правильнее было бы наречь Бездну «Страной кошмаров». Как можно предположить по названию, здесь не будет ни чудесных городов, ни бескрайних пейзажей. Дауд вспоминает о многочисленных кошмарах, которые преследуют его, и игрок даже временами попадает в них. В романе «Скрытый ужас» после исчезновения Чужого Бездна стала преследовать жителей империи каждую ночь. В отличие от Куранеса, Билли ищет способы избавиться от кошмаров.

В сюжете Dishonored искусство играет не последнюю роль: древняя музыка, картины Далилы… За этими наводящими образами (без сомнения, плодами художественной школы Эмиля Коля) можно рассмотреть отпечаток творчества Лавкрафта: живопись легла в основу сюжетов «Модели для Пикмана» и «Локона Медузы». Самый интересный в этом отношении рассказ – «Музыка Эриха Цанна». В нем старый немецкий музыкант пытается отогнать злых существ игрой на виоле; похоже на то, как смотрители блокируют силы Бездны с помощью шарманок.

Хоть в итоге Эрих Цанн и погиб от рук того, кого пытался отогнать, иногда противостояние между людьми и монстрами превращает первых в чудовищ. То, как Безглазые приносят в жертву невинного, сродни ритуалам вуду во имя Ктулху в заводях Луизианы. Чудовища-люди действуют сообща в рамках культа или ведьмовского шабаша. Еще среди этих монстров встречаются одиночки, они могут «бродить среди нас», как предупреждает Аббатство обывателей. Kilstrix, участник треда по Dishonored форума reddit, предположил, что история Старой Ветоши связана с не самым популярным рассказом Лавкрафта «Ужасный старик». В этом произведении прослеживаются параллели с первой встречей с этим персонажем в Dishonored, и можно предположить, что рассказ мог служить источником вдохновения для нарративных дизайнеров. Старая Ветошь – пожилая ведьма, которую игрок встречает при первом посещении Винного квартала. Судя по всему, у нее серьезные неприятности из-за местных преступников. В «Ужасном старике» трое грабителей врываются в дом отставного моряка. Они обнаруживают затворника, который общается с пустыми бутылками и даже называет их по именам. Внезапно он застает злоумышленников врасплох. Старик смотрит на них, «отвратительно ухмыляясь», и рассказ прерывается. История заканчивается тем, что на пляже находят три ужасно изуродованных трупа. Мы можем развлечься, пытаясь заполнить пробелы в сюжете самостоятельно, ведь Старая Ветошь очень похожа на старика. Бывшая аристократка впала в безумие после поездки на Пандуссию, где ее посвятили в черную магию. С тех пор, как зарубила мужа в ходе ритуала, она живет одна и разговаривает со стаями крыс, которые бродят по дому. Когда Корво впервые входит в ее убежище, трое бандитов – столько же грабителей было в рассказе Лавкрафта – вымогают у нее деньги, но Корво соглашается «позаботиться» об этих непрошеных гостях в обмен на руну. Неужели ужасный старик тоже призвал меченое бездной чудище, чтобы защитить свое добро?

По мере прохождения саги Dishonored игрок все глубже погружается в прошлое, словно исследователь, столкнувшийся с древними цивилизациями и их гигантскими сооружениями. Тайны об убийстве императрицы и о чуме, которые разгадывает Корво, все еще свежи в памяти, но это приключение уже демонстрирует следы более древней эпохи: Чужой, его руны, костяные амулеты… В эпоху Возрождения европейские цивилизации открыли заново важность греко-римского наследия; Островная империя же решительно смотрит в будущее: все, что имело отношение к прошлому, отныне считается оккультным и объявляется вне закона. Подтверждение тому – Война очищения, произошедшая за столетие до событий первой игры. Во время нее Аббатство обывателей за три года практически уничтожило все языческие верования. Однако в Dishonored 2 Эмили удается приоткрыть завесу еще больше. Сюда можно отнести возвращение в прошлое в миссии «Трещина в мироздании», но в первую очередь речь идет о знакомстве с историей создания Чужого и алтарем, где его принесли в жертву, которая очерчивает горизонт в четыре тысячи лет. А что насчет существ как будто из допотопных времен, о которых слагали легенды на Серконосе? Люди, жившие на гигантских деревьях, королевских размеров мотылек, щупальцеобразное чудовище, поднимающееся из волн… Death of the Outsider наконец-то забрасывает нас в последнее путешествие в бездну времени. Как исследователи из «Хребтов безумия» уходили все дальше в ледяные пустоши Антарктиды, так и Билли добирается до «конца света», где погружается в рудники Шиндейри, следует по стопам тех, кто поклонялся мертвому богу и принес в жертву Чужого. Игрок, будто археолог, слой за слоем открывает во вселенной Dishonored народы, которые существовали до империи, пока не растворились в Бездне. Подобно древним лавкрафтианским цивилизациям, они обладали великой силой и ныне утерянными знаниями, но так и не смогли избежать упадка и забвения. Да и сама империя не застрахована от риска однажды сгинуть в пустоте. В конце концов, в Deathloop – два с лишним столетия спустя[128] – от нее останется лишь пара пыльных пистолетов.

Предыдущая главаГлава 40 из 46Следующая глава