В сердце лабиринта механик Путь к Dishonored 2
Arkane определила общее направление разработки Dishonored 2 еще на этапе работы над дополнениями к первой части. По словам Себастьяна Миттона, отправной точкой стало желание показать, как изменится характер Эмили в роли императрицы, и сделать ее центральной фигурой истории. Внутри команды проект получил рабочее название Blacksparrow («Черный воробей»), которое отсылает к прозвищу Эмили.
Успех Dishonored дал Arkane право на освоение огромного бюджета. Официальных данных нет, но, судя по заявлениям студии, на вторую часть выделили как минимум 30 миллионов евро. Такую внушительную сумму студия потратила в том числе на создание новых инструментов, позволяющих выпустить игру на консолях восьмого поколения. Если первая Dishonored разрабатывалась на Unreal Engine 3, то вторая проектировалась уже на собственном движке Void Engine. Основой для него послужил id Tech 5, движок id Software, который используется в Wolfenstein: The New Order и The Evil Within. При этом команда удалила из движка некоторые ненужные для проекта функции (например, управление открытым миром), чтобы расширить его графические возможности, в том числе улучшить чувствительность текстур и кожи персонажей к освещению.
Еще один бонус большого бюджета – возможность разрабатывать две игры одновременно. Одну поручили студии в Лионе, другую – студии в Остине. Харви Смит продолжил курировать Dishonored 2 в качестве креативного директора, в то время как Рафаэль Колантонио возглавил проект Prey в штате Техас. Динга Бакаба, системный дизайнер первой части, получил повышение и стал ведущим дизайнером Dishonored 2. Как Смит и другие основатели Arkane, Бакаба очень тепло относится к жанру иммерсивных симуляторов; такую любовь в нем пробудили Ultima Underworld и франшиза Vampire Bloodlines[47].
Разделение команд означало, что теперь Arkane Lyon нужно было собрать собственный отдел по работе с искусственным интеллектом вместо команды. Это позволило существенно переработать интеллект противников – одно из слабых мест Dishonored по версии критиков. Новые алгоритмы управления создавались на основе системы из Left 4 Dead: групповой ИИ присваивает каждому противнику определенную модель поведения. Этот ИИ-режиссер собирает информацию о членах группы – например, о типе оружия в их руках, – назначает им роль и передает инструкции по ее исполнению. За счет его указаний антагонисты могут подстраиваться под обстоятельства ведения боя: два стражника с клинками отойдут в сторону, чтобы не загораживать прицел командиру с пистолетом. Если обстоятельства меняются, каждый солдат с собственной ИИ способен быстро адаптироваться к ситуации.
Работа над The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches дала разработчикам простор для экспериментов с новыми способами показать характер персонажа. Как и Дауд, протагонисты Dishonored 2 получили полный дубляж. Голос теперь уже взрослой Эмили подарила актриса Эрика Латтрелл. Корво, альтернативного героя[48], озвучивает Стивен Расселл[49] – тот самый голос Гаррета из игр серии Thief. Дубляж не только подчеркивает разницу в характерах персонажей и показывает, что перед нами не просто взаимозаменяемые клоны, но и открывает левел-дизайнерам[50] возможность точнее задавать тон каждой миссии через реплики. Нюансы высказываний, цинизм и даже жестокость в них отражают влияние уровня хаоса на психологическое состояние персонажа.
Arkane значительно оживила и разнообразила образы жителей Островной империи, уделив особое внимание развитию персонажей. Смит учел критику первой части, где женские персонажи зачастую ограничивались ролями горничных, любовниц, ведьм или проституток. Уже в дополнениях к Dishonored разработчики ввели больше героев разного пола и происхождения. Особенно стоит отметить такие яркие фигуры, как Билли Лерк и главарь банды Лиззи Страйд. Такое пристальное внимание к дизайну персонажей говорит о стремлении студии привлечь более широкую аудиторию и подарить каждому шанс почувствовать себя частью этой вселенной.
Курс на разнообразие коснулся и психологического развития NPC. В первой части система уровней хаоса и то, как Сердце случайным образом приписывало персонажам характеристики на основе их социального положения, выглядели не очень убедительно. Теперь же каждого героя наделили собственным характером, который учитывают и Сердце, и хаос. Смерти дружелюбного охранника, работающего, чтобы прокормить семью, и садиста, убивающего забавы ради, больше не равноценны. Переосмысленная система морали нашла отражение в концовках: теперь они стали многограннее, учитывая не только уровень хаоса, но и сюжетные ветки, зависящие от ключевых решений игрока. Два протагониста
Dishonored 2 – на данный момент единственный проект Arkane, где предоставляется следующий выбор[51]: под конец вступления игрок должен решить, будет он проходить кампанию за Корво, героя первой части, или же за Эмили Колдуин, его дочь и юную императрицу. Как только выбор сделан, другой персонаж обращается в камень по воле антагониста, Далилы, и остается в заложниках до конца приключения. Конечно, основная причина появления Корво – желание разработчиков увидеть его возвращение и заодно добавить проекту реиграбельности. Dishonored 2 прежде всего посвящена Эмили. Проект начался именно с нее, и Смит признает, что сюжетные события приобретают больше смысла, если смотреть на них глазами «императрицы-изгнанницы».
Своим выходом Dishonored 2 значительно повлияла на изменение отношения к женским образам в играх. К сожалению, в 2013 году, когда начиналась разработка, женские персонажи без гендерных стереотипов и излишней сексуализации все еще были редкостью и не воспринимались как нечто само собой разумеющееся. Да, перезапуск франшизы Tomb Raider того же года принес долгожданное переосмысление образа Лары Крофт, но крупные издатели или разработчики вроде Ubisoft или Dice по-прежнему относились к героиням с опаской. Одни отказались добавлять женщин в кооперативный режим Assassin’s Creed: Unity, чтобы избежать дополнительных затрат на разработку, другие не стали вводить женщин-солдат в Battlefield 1 из соображений исторической достоверности, проигнорировав реальные факты. Когда аудитория познакомилась с Элой из первых трейлеров Horizon Zero Dawn, разработка Dishonored 2 длилась уже два года. Однако задачи, которые решает Эмили как персонаж, совсем не сводятся исключительно к вопросам гендерного равенства. Ведущий нарративный дизайнер Сандра Сачка Дюваль подчеркнула желание студии выйти за рамки тем, вокруг которых обычно строятся арки главных героинь, и прежде всего сосредоточиться на стремлении Эмили определить, что она за лидер, и лучше понять свою роль.
Чтобы выбор главного героя для игрока стал более важным, разработчики наделили девушку уникальными способностями. Умения Корво перекочевали прямиком из первой части. Систему улучшений для них разработали новую, как и для умений Эмили. Теперь за руны можно открыть не одну улучшенную версию каждой сверхспособности, а несколько вариаций, представленных в виде небольшого древа навыков.
Силы Эмили подходят как для бесшумного проникновения, так и для нападения – совсем как у отца[52]. Их можно открывать и улучшать в любом порядке, игрока никогда не заставляют придерживаться только одного подхода. Нужно, конечно, вкладываться в поиск рун и освоение навыков, но при этом способности ничуть не уступают уже классическим приемам вроде «Переноса» и «Изгиба времени». Только «Темное зрение» есть у обоих персонажей.
Пусть способности Эмили и не должны были полностью копировать силы Корво, дать ей способ быстро перемещаться было необходимо. Умение «Притяжение» выглядит как лассо, цепляясь за которое Эмили прокладывает собственный путь по локации. Телепортировать, как «Перенос», оно не может, так что так же ловко избегать стычек не получится. Зато при улучшении лассо превращается в крюк, с помощью которого можно хватать полезные предметы и даже резко притягивать врагов. По словам системного дизайнера игры, Жером Брон, идея лассо была позаимствована из шутера от первого лица Bulletstorm.
Еще одна важная способность Эмили – «Домино», отличное средство проверить силу воображения игроков и испытать на прочность игровые системы Dishonored 2. Она позволяет «связать» до четырех противников: все, что происходит с одним, немедленно отражается на остальных, будь то убийство, оглушение, подбрасывание в воздух и т. д. Она хорошо сочетается с «Двойником» – умением, с помощью которого Эмили может призвать свою точную копию, способную отвлекать врагов на себя или даже сражаться с ними. Если связать особо надоедливых противников с гораздо более послушным двойником, то можно нейтрализовать их всех. «Домино» также позволяет увеличить количество целей, попадающих под «Гипноз», – способность отвлечь внимание врагов с помощью духа из Бездны, магического измерения мира Dishonored. Обычно «Гипноз» может подействовать максимум на четверых противников, «Домино» же увеличивает их число до семи.
И наконец «Легкая тень». Используя ее, Эмили перемещается вплотную к земле, что позволяет незаметно пересечь локацию или приблизиться к врагу. Изначально предполагалось, что с помощью этой силы девушка сможет ползать и по стенам – как Линк из The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, – а также менять гравитацию предметов, прикасаясь к ним в этом обличии. Однако первоначальную версию забраковали из-за больших затрат и сложности реализации.
Сверхспособности Корво тоже претерпели изменения со времен первой части: помогли отзывы игроков Dishonored и эксперименты разработчиков над ее дополнениями. Одно из улучшений «Переноса» позволяет телепортироваться, как Дауд: замораживая время, чтобы переместиться точнее. Другая модификация превращает его в боевой маневр, с помощью которого можно бросать противников наземь или через окна. Лорд-протектор также может использовать «Вселение» несколько раз подряд, переселяясь из одного существа в другое – теперь оно распространяется и на трупы. Кроме того, он способен призывать два «Порыва ветра» одновременно и передвигаться быстрее, пока действует «Изгиб времени».
Силы Бездны теперь даруют не только разные варианты развития, но и бонусы, связанные с костяными амулетами – такие уже встречались в первой части серии. Игрок, пожертвовавший найденным амулетом, получает дополнительный эффект (например, дающий прибавку к урону или здоровью «Двойника», увеличивающий здоровье игрока во время использования «Легкой тени»), которым потом может наделить новый костяной амулет. Также он может комбинировать эффекты с помощью китовых костей, новых расходных материалов, разбросанных по локациям, и таким образом усиливать чары. Правда, игрок рискует осквернить артефакт в ходе улучшения и получить негативный эффект – к примеру, понизится скорость регенерации или уменьшится дальность бросков.
Благодаря такому богатому арсеналу из способностей, их улучшений и бонусов, Dishonored 2 по реиграбельности в разы превзошла предыдущую часть, позволяя экспериментировать со множеством стилей на протяжении всего прохождения. Более того, в «Новой игре+»[53] к этому инструментарию добавилось комбинирование способности Эмили и Корво – скажем, чтобы проверить, как «Порыв ветра» повлияет на врагов, связанных «Домино». Также с самого начала можно вообще отказаться от метки Чужого и играть совсем без способностей.
Разработчики осознавали важность выбора между кровавым прохождением и мирным, и потому добавили больше способов устранения без убийства, включив в игру приемы рукопашного боя и еще больше способов оглушить противников. Но Динга Бакаба предостерегает: никого не убивать, по его мнению, игроку по-прежнему должно быть труднее, особенно учитывая могущество протагониста. В этом отношении геймплей и сюжет Dishonored 2 смотрят в одну сторону: когда в твоих руках данная титулом или силами Бездны власть с легкостью решать, кому жить, а кому умереть, добиваться желаемого чистыми руками может быть особенно приятно.