К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 9 Стимул № 5 – влияние социума и привязанность. Ментор, укравший мою жизнь
44%
Глава 9 Стимул № 5 – влияние социума и привязанность. Ментор, укравший мою жизнь
70

В 2012 году я занимался исследованиями некоторых игр, у которых не было выразительной графики, но они были очень успешными с точки зрения количества игроков и монетизации. Да, часть моей работы – исследования и игра в игры, помимо других изнурительных действий, таких как разговоры об играх, путешествия по миру и придумывание случайных комментариев при съемке видеороликов.

В этот момент на моем радаре (120) появилась игра под названием Parallel Kingdom («Параллельное королевство»).

Parallel Kingdom – мобильная MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), которая открывает игрокам параллельный виртуальный мир, наложенный поверх реального с помощью данных GPS. Игра имеет довольно небрежную и невпечатляющую графику, но тем не менее приносит миллионы долларов, несмотря на небольшую команду.

Я начал исследовать игру и планировал потратить не более двух часов на изучение дизайна ее игровой механики и способов удержания пользователей. После этого я собирался сосредоточиться на другой своей работе. Стадия освоения была слабой: в ней были инструкции к игре и небольшая предыстория. Я видел, что игра была интересной, потому что игроки могли построить виртуальное королевство поверх своего реального дома (здесь используются стимулы № 4 – чувство собственности и обладания – и № 7 – непредсказуемость и любопытство). Интерфейс не был интуитивно понятен, и во многих случаях я чувствовал, что нужно принимать решения, не имея достаточной информации.

Как и большинство пользователей, которые столкнулись с чем-то впервые, после получаса игры я подумал, что во всем разобрался. Я собирался покинуть систему, ведь я все еще был на работе. Но после сорока минут игры я получил сообщение: «Эй, [Пользователь X] назначен вашим наставником. Он свяжется с вами в следующий раз, когда будет в сети». Само сообщение было интересным. Тот факт, что наставник не мог сразу говорить со мной, убедил меня, что это реальный игрок, а не просто компьютер или сотрудник компании.

Это вызвало некоторое любопытство и ожидание (стимул № 7 – непредсказуемость и любопытство, и стимул № 6 – ограниченность ресурсов и нетерпение). Я хотел знать, кто этот пользователь и что он должен сообщить мне об игре. Может быть, он был искусным ботом или администратором? Если бы он был настоящим игроком, возможно, я мог бы узнать больше об этапах закрепления и завершения.

Когда мой «наставник» зашел в игру через двадцать минут, он попросил разрешения телепортироваться в мою локацию. Я дал ему разрешение. Он появился и быстро начал делиться некоторыми советами о «развитии карьеры» в игре – какие навыки будет полезно освоить, какие важные ремесла и профессии могут пригодиться и какие предметы лучше собирать.

Наставник предложил предметы экипировки, нужные мне, чтобы стать более сильным, – мечи, щиты, шлемы, сапоги. Меч, которым я владел по умолчанию, давал мне только +2 урона, но новый меч, предложенный наставником (это было его старое снаряжение, которое ему больше не нужно), давал +7 повреждений. Это снаряжение было лучше, чем то, что я смог найти самостоятельно. С этим новым, более мощным мечом я очень хотел вернуться в подземелья, где боролся раньше, и показать монстрам новые возможности. Я не собирался бросать игру, пока не продемонстрирую новые способности и не почувствую себя победителем.

В этот момент мне пришла в голову мысль. Наставник дал мне все эти удивительные предметы, которые я не мог получить сам – как минимум не в течение первых нескольких часов игрового процесса. Если я возьму его предметы и выйду из игры, я буду тратить впустую все эти «ценности», и он, вероятно, разочаруется во мне. И я не смог выйти из игры, потому что не хотел его обидеть.

В этот момент он попросил меня следовать за ним в нижние уровни подземелий. Я прислушался. Вау! Монстры в этих подземельях были сильными соперниками, даже для моего нового снаряжения! Я пытался сразиться с ними умело, как только мог, но все равно несколько раз был близок к смерти. Затем мой наставник начал атаковать монстров, и с каждым ударом уничтожал несколько особей. Для него это казалось таким легким, будто не требовало никаких усилий. В этот момент в моей голове возникла мысль: «Хотел бы я стать таким же в один прекрасный день».

Интересно, что в тот момент игра меня не волновала. Но когда мы видим, что кто-то без труда справляется с тем, с чем мы усиленно боремся, в нас зарождается зависть. Люди справляются с этой завистью разными способами. Некоторые ей вдохновляются: «Я хочу однажды стать таким же», тогда как другие предпочитают отрицание: «Ну, я никогда не смогу этого сделать, но игра в целом все равно глупая». Эта игра искусно склоняла игроков к первому варианту.

Когда создаете среду, в которой люди склонны завидовать другим, убедитесь, что игроки действительно могут добиться того, о чем мечтают. В противном случае вы просто спровоцируете выход пользователя из игры. Мы рассмотрим эту тему подробнее в главе 10.

После того как я следовал советам моего наставника в течение пары часов и покорил несколько подземелий, меня посетила другая мысль. «Человек… этот парень – игрок высокого уровня. Он должен сражаться в подземельях более сложных уровней. Он ничего здесь не получает и просто тратит свое время. Он вкладывает в меня деньги! Конечно, я не могу сейчас уйти. Тогда я стал бы его самым большим разочарованием!»

В результате вместо того чтобы уйти, я присоединился к его Королевству, стал действительным членом команды и помог Королевству собрать такие ресурсы, как пиломатериалы, фрукты, камни и оборудование. Я закончил игру через два месяца, а потом заставил себя уйти, чтобы начать изучение других игр. К сожалению, когда я ушел, один из членов Королевства действительно расстроился из-за меня, потому что потратил много времени, помогая моему герою расти, в надежде, что я стану влиятельной силой в Королевстве. В то время я чувствовал себя ужасно, разочаровав других.

Только что я показал вам силу наставничества – одного из игровых приемов, который активирует стимул № 5.

Сколько раз вы пытались выйти из группы добровольцев, команды, церковной общины или даже отношений, и было очень тяжело, потому что вы не хотели расстраивать других людей? Мы переживаем приятные моменты вместе с семьей и друзьями, испытываем стресс и беспокойство, когда в этих отношениях что-то не так. Все мы – социальные животные, и мы умеем сочувствовать. На нас влияет то, что другие люди чувствуют и думают о нас.

Каждый хороший аналитик, который занимается геймификацией, должен понимать, как работает влияние социума и привязанность.

Предыдущая главаГлава 70 из 159Следующая глава