К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 7 Стимул № 3 – расширение творческих возможностей и обратная связь. Расправьтесь с плохой концовкой
36%
Глава 7 Стимул № 3 – расширение творческих возможностей и обратная связь. Расправьтесь с плохой концовкой
57

Хотя мы говорили, что стимул № 3 (расширение творческих возможностей и обратная связь) часто может создавать неизменно актуальный контент в финале игры, если дизайн финала не проработан, стимул в конечном счете может не сработать.

Например, в 2012 году приложение Draw Something ненадолго стало чрезвычайно популярной и забавной мобильной игрой. В течение семи недель оно получило 35 миллионов загрузок, и позже в том же году игру купила Zynga за 200 миллионов долларов (79).

Игра была забавной, потому что позволяла людям использовать свои творческие способности. Пользователь должен был решить, как именно нарисовать сложное слово, чтобы партнер по игре его угадал. Игра даже монетизировалась, потому что люди были готовы купить определенные цвета или инструменты, чтобы точнее выражать свои мысли в рисунке. Кроме того, Draw Something использовала аддиктивный стимул социального влияния и привязанности (стимул № 5), который заставлял людей любопытствовать, смогут ли друзья угадать смысл рисунков (что добавляет стимул № 7 – непредсказуемость и любопытство). Все эти элементы способствовали огромному успеху Draw Something в то время.

Падение Draw Something

Несмотря на привлекательность приложения, когда Zynga купила прежде захватывающую игру, показатели стали падать. Многие пользователи начали выходить из игры, так как им не хватало ощущения прогресса и новизны. Им будто было некуда развиваться. Возможно, OMGPop, производители Draw Something, были слишком заняты, интегрируясь в команду Zynga, чтобы добавить больше слов в пул, поскольку одни и те же задания начали повторяться снова и снова. Креативность сошла на нет, потому что люди рисовали одну и ту же картинку раз за разом. Скука – ваш злейший враг. Если разработчики не добавляют больше заданий для игроков, то люди теряют интерес к творчеству и игра становится скучной.

Еще одна проблема заключалась в том, что интерфейс позволял вести несколько игр одновременно. Из-за этого у пользователя могло возникнуть ощущение, что он слишком много на себя взял. Из-за большой нагрузки он переставал наслаждаться игрой. Но, как мы знаем, игра не должна ни к чему принуждать. Как только вы чувствуете, что не можете контролировать игровой процесс, вы попадаете на сторону «черной» мотивации и теряете вовлеченность.

Наконец, игра также потеряла свою привлекательность, потому что многие пользователи просто решили нарушить правила и писали буквы вместо изображений. В результате многие люди, у которых было действительно много очков в игре, оказались обманщиками. Помните, что пользователи готовы проявить креативность в том числе, чтобы сломать вашу систему. На клиентских семинарах я часто объясняю, что подобные «игры с системой» не являются чем-то негативным. Следите, чтобы такие развлечения не обесценили саму игру и не деморализовали пользователей, которые продолжают играть по правилам.

Если вы запретите пользователям выражать свое творчество способами, которые полезны для экосистемы, они в конечном счете будут использовать его, чтобы найти лазейки и получить преимущество, играя не по правилам.

Предыдущая главаГлава 57 из 159Следующая глава