Меня часто спрашивают, как я начисляю баллы компаниям, опираясь на элементы октализа. Оценки, как правило, интригуют ум, и каждый любит узнавать о них. Тем не менее я обычно стараюсь не объяснять, сколько баллов я даю компании за тот или иной стимул. Это не столь важно в октализе. Диаграмма октализа нужна, чтобы определить, какой из стимулов нуждается в усилении, только и всего. Но, поскольку люди все время спрашивают, я подумал, что должен немного рассказать о том, как начисляю баллы.
Как правило, каждый стимул я оцениваю от 0 до 10. Оценка зависит от того, «насколько силен этот стимул как мотив для желательного действия». Ноль означает, что в этом опыте этот стимул никого не мотивирует. Если я оцениваю стимул в 10 баллов, его невозможно улучшить, а все пользователи подвержены его действию.
После того, как я присваиваю баллы каждому элементу, я беру квадрат всех восьми значений и складываю их вместе. Это означает, что максимально возможный показатель октализа составляет 800 баллов (десять в квадрате умножается на восемь), а самый низкий – 0. По моим данным, большинство успешных игр имеют показатель выше 350, а большинство неигровых продуктов – менее 150. Фактически большинство продуктов, которые не используют человекоориентированный дизайн, не достигают отметки в 50 баллов.
Однако, поскольку оценка является относительно субъективной, разные люди будут по-разному оценивать продукт. Когда меня спрашивают, как я высчитываю баллы, я просто говорю, что я опираюсь на интуицию после переживания опыта системы. Точные значения не имеют смысла, только если мы не говорим о разнице между 2 баллами и 9. Как я уже сказал, октализ – это инструмент, который позволяет людям лучше проектировать системы, опираясь на собственные суждения. В конце концов, во всех аналитических моделях требуется здравый смысл, будь то SWOT-анализ[85] (244), BJ Fogg’s B = MAT или Matrix BCG от Boston Consulting Group (245).
На мой взгляд, важнее понимать, что в опыте точно нет, например, непредсказуемости. Или что компания использует в основном методы «черной» мотивации. Как правило, осознание силы стимула может позволить вам правильно спроектировать опыт, а не тратить драгоценное время на выяснение точных значений.
Как мне кажется, гораздо важнее иметь несколько сильных стимулов в основе своего опыта, чем пытаться задействовать все восемь. Если у всех стимулов будет по одному баллу, суммарно вашу систему можно оценить в восемь баллов. Но наличие двух стимулов со значением 9 в результате дает показатель октализа в 162 балла. Вот почему так важно выбрать правильные стимулы, соответствующие желаемым характеристикам в вашем дизайне игры. Если вы только собираетесь выбрать несколько стимулов, убедитесь, что выбираете наиболее эффективные из них на основе конкретного сценария.
Как правило, легче улучшить стимул, если он полностью отсутствует в вашей модели. Не пытайтесь усилить те из них, чьи значения и так высоки. В опыт можно с легкостью добавить непредсказуемости, немного социального влияния или дефицита, когда их нет. Но если уже есть ощутимое чувство социального влияния, этот стимул сложнее развивать. Обычно вам нужен настоящий эксперт, который много занимался геймификационным дизайном, исследованиями и A/B-тестированием, чтобы вытянуть стимул с теоретической отметкой 8 или 9.
Наконец, я заметил тенденцию: изучающие октализ стремятся «раздуть» ценность стимулов в собственных проектах. Обычно они ставят по 7 или 9 баллов всем элементам октализа. Но такая модель вряд ли может существовать в реальности. Разве что ваш проект не будет более привлекательным, чем Facebook. Неудивительно, что октализ полезен в качестве инструмента проектирования, если вы реалистично оцениваете силу мотивационных стимулов.
Поразмыслите: значение 10 для стимула № 1 (особая миссия и призвание) сравнимо с идеей, за которую не жалко умереть. Аналогично, значение 10 для стимула № 8 (потеря и ее избегание) говорит, что люди готовы убивать за эту идею. Теперь вы видите, что ваша компания не взаимодействует с сотрудниками на твердые 9 баллов?
Большинство систем на рынке ориентированы на функции. И большинство продуктов, которые я видел, не могли набрать и одного балла по большей части пунктов. Успешные продукты добиваются от 3 до 4 баллов по нескольким стимулам, а ядерные стимулы их систем набирают от 8 до 9 баллов. Продукты, доминирующие на рынке, по некоторым пунктам набирают от 9 до 10 баллов, но к этому редко нужно стремиться.
В конце концов, если вы используете октализ только для того, чтобы ваша деятельность приносила вам радость, то есть очень мало вариантов найти эффективные способы улучшить опыт.
Трудно наполнить чашу, которая полна (246).