К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 15 Как другие теории сочетаются с системой октализа. Мир – это наша игровая площадка
88%
Глава 15 Как другие теории сочетаются с системой октализа. Мир – это наша игровая площадка
140

У всех нас одинаковый мозг, поэтому разумные исследования мотивации и поведения должны иметь возможность сближаться друг с другом. Я не хотел в этой главе сказать, что октализ превосходит другие теории. Но для меня моя схема – полезный инструмент, который помогает понять и использовать другие модели. Опираясь на свой опыт, могу сказать, что использовать одну схему для анализа близких по духу теорий очень удобно.

Очевидно, есть много других великолепных теорий и моделей поведения человека. Но я хочу сделать эту книгу доступной для читателя, поэтому я рассказал только о самых известных и популярных.

Я настоятельно рекомендую страстным поклоникам октализа, которые мотивированы стимулами № 3 и № 7, изучить модель «крючка» Нира Эяля, пользовательские типы Анджей Маржевского или теорию проспекта Даниэля Канемана и соотнести их с октализом. Работы пионеров поведенческой психологии, таких как Дэн Ариэли, Майкл Ву или Роберт Чалдини, не обязательно имеют графические модели, но вы также можете понять их исследования через восемь стимулов.

Октализ позволяет увидеть те аспекты мотивации, которые другие работы не охватывают. Также это знание помогает понять, как наилучшим образом использовать другие модели для оптимального дизайна игрового опыта.

Чтобы получить максимальную отдачу от книги, выберите только ОДИН из приведенных ниже вариантов и выполните задание прямо сейчас:

Средний: выберите новую модель поведения человека (убедитесь, что она связана с действиями и не обязательно с эмоциями) и попытайтесь проанализировать ее с помощью октализа. Какие из восьми стимулов вы можете найти в ней, а какие – нет? Можете ли вы предположить, на чем эта конкретная модель специализируется и когда ее лучше всего использовать?

Средний: попробуйте перечислить все модели и фреймворки, описанные в этой главе. Можете ли вы вспомнить, как каждый из них соотносится с октализом? Помогли ли знания по октализу понять (следовательно, запомнить) эти модели лучше?

Сложный: проанализируйте модель «крючка» Нира Эяля и попытайтесь понять, как октализ вписывается в цикл «триггер, действие, награда, инвестиция». Опирается ли каждый этап цикла на несколько из восьми стимулов октализа? (Например, инвестиции часто используют для создания эффекта наследия с помощью стимула № 4). Подумайте, как меняются стимулы, проходя по каждому циклу «крючка» на всех этапах открытия, освоения, закрепления и завершения. Например, во время этапа открытия триггер часто является внешним и исходит из маркетинговой кампании, построенной на стимуле № 7. Во время этапа завершения триггер становится внутренним, и пользователь мотивирован с помощью стимулов № 4 и № 8. Попробуйте проанализировать модель «крюка» с помощью полученных знаний.

Начните проектирование

Вы приближаетесь к концу книги, и пришло время начать разработку собственного проекта. Придумайте проект, связанный с мотивацией людей.

Подумайте, каких количественных показателей хотите достичь. Какова ваша целевая аудитория и какие стимулы ее мотивируют? Какие желательные действия эти люди должны выполнить? Через каких посредников вы можете общаться с людьми? Придумайте для них механизм обратной связи и триггеры. Наконец, какие вознаграждения и стимулы вы можете предоставить пользователям?

Ответы на эти вопросы могут лечь в основу стратегии, которая будет полезна при разработке игр.

Предыдущая главаГлава 140 из 159Следующая глава