К книге
Геймифицируй это. Как стимулировать клиентов к покупке, а сотрудников – к работеГлава 13 Левополушарные стимулы против правополушарных. Использование октализа в реальном мире
70%
Глава 13 Левополушарные стимулы против правополушарных. Использование октализа в реальном мире
111

Теперь, когда мы познакомились со стимулом № 8, стоит вспомнить, что все стимулы октализа влияют на каждое наше действие, которое мы предпринимаем как в играх, так и за их пределами. У человека нет мотивации что-либо делать, если на него не действует хотя бы один из восьми стимулов (за исключением стимула № 9 – ощущений).

Возможно, вы заметили, что я всегда указываю конкретный номер каждого стимула, а в некоторых случаях упоминаю только номер без полного названия. После прочтения этой книги и последующего погружения в геймификацию, вы обнаружите, что знание номеров этих стимулов чрезвычайно полезно. Когда я работаю с моей командой геймификационных дизайнеров, часто говорю такие вещи: «Здесь вы можете четко увидеть дизайн стимула № 6, который обеспечивает стимул № 3, который, в свою очередь, продвигает стимул № 2 и в конечном счете ведет к стимулу № 5»[67].

Если вы не знакомы с номерами стимулов, вам будет трудно следить за таким разговором. Восемь стимулов спроектированы как «взаимоисключающие и совместно исчерпывающие» (принцип, также известный как ВИСИ (186)).

К сожалению, полное название каждого стимула очень длинное. Используя их номера, вы можете сэкономить время и силы в длительном разговоре и вместо этого сосредоточиться на создании ценных решений.

Для меня система октализа была невероятно полезной, потому что она не только обеспечивает визуальное понимание тонкостей мотивации, но и ее характер. Размещение каждого стимула на определенном месте восьмиугольника обеспечивает визуальные сигналы, которые помогают дизайнеру определить, есть ли у них долгосрочный или кратковременный эффект и на какую мотивацию влияет стимул – внутреннюю или внешнюю.

Октализ также позволяет предсказать, как мотивация может развиваться на последующих этапах, и помогает выявить слабые стороны дизайна, которые стоит улучшить.

Предыдущая главаГлава 111 из 159Следующая глава