К книге
UX/UI дизайн для создания идеального продукта. Полный и исчерпывающий гидГлава 6 Артефакты UXD. Исследования. Юзабилити-исследования
60%
Глава 6 Артефакты UXD. Исследования. Юзабилити-исследования
61

Usability – английское слово, состоящее из глагола to use («использовать») и существительного ability («возможность»). Дословно можно перевести как «возможность использования».

Юзабилити-исследования используются для оценки качества пользовательского опыта при взаимодействии с разными функциями продукта.

Как правило, юзабилити-исследования – это лабораторные модерируемые исследования, построенные на наблюдении за пользователями. Их проводят как на существующем продукте, так и на прототипах.

При совместной со студией Лебедева разработке концепции мы создали прототип, использованный для юзабилити-исследования. Он стал источником многих идей, которые были воплощены в продукте

Часто юзабилити-исследования проводятся по результатам интерфейсной аналитики (см. далее раздел «Количественные исследования»), когда наблюдается труднообъяснимое резкое падение метрик (чаще всего конверсий).

Цель юзабилити-исследований состоит в том, чтобы выявить проблемы в существующих пользовательских путешествиях, а затем на основе наблюдений предложить возможные решения и отсортировать полученные значения параметров.

При исследованиях собираются следующие основные параметры:

• время выполнения задачи – помогает отслеживать прогресс в развитии интерфейсов и определить качество прототипа;

• достижимость – завершил ли пользователь задачу (достиг ли типовой цели в рамках контекста, предложенного исследователями);

• количество совершенных действий – сколько было сделано кликов или свайпов, насколько это количество отличается от запланированного разработчиками;

• количество экранов – сколько экранов прошел пользователь, насколько это количество отличается от запланированного разработчиками, сколько было повторов и возвратов, сколько экранов было открыто по ошибке;

• время, проводимое на каждом экране, – позволяет оценить когнитивную нагрузку, с которой пользователь сталкивается при ориентации на экране и принятии решения о следующем действии (то есть как быстро пользователь совершает следующее действие, что помогает или мешает ему сделать следующий шаг);

• длина траектории зрительного фокуса на каждом экране – данные дает eyetracker, инструмент для анализа активных зон на экранах цифровых продуктов, помогающий определить оптимальную компоновку элементов;

• доля фиксации зрительного фокуса на том или ином объекте – позволяет оценить когнитивную нагрузку, с которой имеет дело пользователь при узнавании объекта на экране и принятии решения о следующем действии;

• доля положительных и отрицательных эмоций – данные, собранные фронтальной камерой и проанализированные с помощью алгоритмов распознавания эмоций, позволяют определить точки боли и удовольствия в процессе решения поставленных исследователями задач;

• данные о когнитивной нагрузке – данные электроэнцефалографии позволяют измерять активность мозга при решении задач в динамике, в том числе при повторном выполнении задания;

• субъективная удовлетворенность – описание ощущений самим пользователем, например, по методике SUS.

Предыдущая главаГлава 61 из 101Следующая глава