Во второй половине XX века бихевиористский подход к мотивации начал подвергаться критике – прежде всего потому, что не мог объяснить все аспекты поведения человека. Действительно, люди (и отдельные животные) многое делают и без внешнего вознаграждения. В этом случае речь идет о внутренней мотивации, то есть выполнении задачи ради самой задачи, а не ради достижения некой цели. Допустим, если вы тащитесь по спортивным автомобилям, то будете кататься на новенькой машине просто для удовольствия. И наоборот, если вы садитесь за руль, только чтобы успеть в кинотеатр на свежие «Звездные войны», то ваша мотивация в этом случае внешняя, так как езда на автомобиле лишь способ получить нечто (т. е. посмотреть фильм), никак с ездой не связанное.
В последнее время ученые пытаются оценить влияние каждого вида мотивации на качество работы и наше благополучие, но мало кто изучает их взаимодействие между собой [Cerasoli и др., 2014]. Сегодня мы не знаем наверняка, есть ли взаимосвязь между внутренней мотивацией и внешним вознаграждением и как они вместе влияют на качество выполнения задачи. Эксперименты показали, что внешние стимулы в ряде случаев подавляют внутреннюю мотивацию. Например, школьники, которых награждали за рисунки, впоследствии реже рисовали просто так (хотя детям свойственно рисовать ради самого процесса) по сравнению с теми, кого не награждали [Lepper и др., 1973]. Занятный нюанс в том, что дети, получавшие неожиданную награду, впоследствии не начинали рисовать реже. Следовательно, внешнее вознаграждение за действия, которые изначально нас мотивировали, подрывает внутреннюю мотивацию, только если мы его ожидаем.
Мы часто делаем что-то не ради внешнего поощрения, а просто из удовольствия. Игра, пожалуй, наиболее яркий пример внутренне мотивирующей деятельности, поскольку она по определению самодовлеющая, то есть является самоцелью. Ряд исследований показывают, что мы качественнее справляемся с задачей, если внутренне мотивированы ее выполнить [Deci, 1975]. Некоторые способны часами собирать ресурсы и строить здания в Minecraft просто потому, что им это нравится. Однако еще удивительнее то, что если за деятельность, которая нас ранее внутренне мотивировала, предлагают внешнее вознаграждение, то это может подорвать нашу мотивацию в будущем. Допустим, вы и так любили играть в Minecraft, но теперь я даю вам доллар за каждый час игры. Если впоследствии я этот стимул отниму, то ваше желание играть, возможно, уменьшится: играть вы станете реже, чем до введения и удаления внешнего поощрения.
Такое сокращение деятельности, вызванное отменой внешнего вознаграждения, иногда называют «эффектом сверхоправдания» (или «эффектом чрезмерного обоснования»). Когда вас начинают поощрять за то, что вы раньше делали по велению сердца, в мозгу возможна подмена причин. Если изначально занятие просто приносило вам удовольствие, то теперь вы можете ошибочно заключить, что дело в получении награды. И соответственно, когда внешний стимул пропадет, внутренняя мотивация может больше не вернуться.
Особенно это вредно для образования. Обучение – внутренне мотивированный процесс, при нем задействуется центр вознаграждения, ведь от того, насколько хорошо мы будем знать о пользе и вреде окружающего мира, зависит наше выживание. Таким образом, введение внешнего поощрения (оценок) может в корне изменить мотивацию. Однако это явление еще недостаточно изучено; эффект сверхоправдания наблюдается не во всех экспериментах. Так, подрывающее воздействие внешнего вознаграждения обычно подтверждается, только если человек изначально считает деятельность интересной и если награда воспринимается как не связанная с деятельностью (особенно это касается денежного вознаграждения).
Другой пример связан с творчеством. Здесь крупное внешнее поощрение подрывает творческое начало [Amabile, 1996]. Позднее, впрочем, Хеннеси и Амабайл [2010] предположили, что награды могут стимулировать внутреннюю мотивацию и творческое начало, если служат подтверждением компетентности человека либо дают ему возможность заниматься тем, что он изначально делал в свое удовольствие.
Эти примеры наглядно демонстрируют, что на данный момент мы не можем с уверенностью сказать, когда внутренняя мотивация влияет на качество выполнения задач, какую роль играет внешнее вознаграждение и какой из двух типов мотивации важнее.
Теория самодетерминации – это самый популярный в настоящее время подход к внутренней мотивации [Deci, Ryan, 1985; Ryan, Deci, 2000]. Он включает три неотъемлемые психологические потребности, лежащие в основе внутренней мотивации: компетентность, автономию и принадлежность. Потребность в компетентности – это желание управлять своим положением и окружением. Для нас нет ничего лучше оптимального челленджа; мы стремимся овладеть новыми навыками и способностями, развить их и получить положительную обратную связь, подкрепляющую ощущение прогресса. Потребность в автономии связана с ощущением значимости принимаемых решений, самовыражением и свободой воли. Мы хотим ощущать агентность и самостоятельность при выполнении задач. Потребность в принадлежности прежде всего касается стремления быть причастным к сообществу. Вредный эффект от внешнего вознаграждения проявляется, предположительно, когда оно мешает реализации этих трех потребностей.
Некоторые ученые даже отказываются от старой дихотомии между внешней и внутренней мотивацией в пользу автономной (независимой) и навязанной (зависимой) мотивации [см. Gerhart, Fang, 2015]. Соответственно, разные типы наград (стимулы) будут по-разному влиять на внутреннюю мотивацию в зависимости от того, что именно поощряется: участие (просто вовлечение в задачу), выполнение (доведение дела до конца) или качество (достижение определенной планки). К таким наградам, связанным с задачей, также необходимо добавить посторонние стимулы, которые не имеют отношения ни к какому поведению. Предполагается, что чем сильнее стимулы контролируют наше поведение, тем они более вредны для внутренней мотивации, так как подрывают потребность в автономии.
Так, награды, которые выдаются за соответствие некоему стандарту качества, скорее всего, будут восприниматься как наиболее контролирующие. Однако, поскольку они также могут давать обратную связь о компетентности исполнителя, отрицательный эффект можно сгладить ощущением прогресса (если он есть). Награды, связанные с задачей, но выдаваемые просто за выполнение задачи, не воспринимаются как контролирующие, однако они также не позволяют ощутить рост компетентности и в итоге сказываются на внутренней мотивации хуже всего. Согласно этой классификации, денежное вознаграждение за качество не подрывает внутреннюю мотивацию, если финансовый стимул считается важным для достижения иных целей.
В целом предугадать, какое вознаграждение в каком контексте подорвет внутреннюю мотивацию, не так легко. Тем не менее об этом следует помнить при разработке наград в игре. Как минимум они должны хоть как-то сообщать игроку о его прогрессе.
Под «потоком» понимают состояние радости, в котором человек полностью погружен в деятельность, внутренне его мотивирующую. Это оптимальный опыт, когда «разум и тело человека растягиваются до предела в добровольной попытке достичь чего-то трудного и ценного» [Csikszentmihalyi, 1990, с. 3]. Венгерско-американский психолог Михай Чиксентмихайи видит в потоковом состоянии ключ к счастью; этот оптимальный опыт дарит нам наилучшие эмоции.
«Поток» не возникает сам по себе. Он требует целенаправленных усилий, причем мы необязательно испытаем радость сразу же. Допустим, вы учитесь играть на гитаре (и у вас есть внутренняя мотивация учиться). Вас ждут болезненные этапы, когда на пальцах появляются кровоточащие мозоли или когда мелодию, которую вы разучиваете, очень тяжело исполнить. Однако, преодолев препятствия и видя свой прогресс, вы ощущаете счастье. Именно этот момент, когда вы глубоко погружены в преодоление трудностей, соразмерных вашим способностям, и называется потоком.
Вы настолько погружаетесь в дело, что теряете счет времени, перестаете нуждаться в еде, питье и сне (и это еще раз доказывает ошибочность иерархии потребностей, предложенной Маслоу). Потоковое состояние дает вам внутреннее вознаграждение, а также стимулирует процесс обучения, потому что вы абсолютно сосредоточены на одной задаче и «отключаетесь» от происходящего вовне. Вы даже не заметите, что с вами разговаривает супруг (следствие слепоты невнимания, если помните этот раздел из главы 5).
Чтобы достичь потокового состояния, нужно браться за задачи, которые требуют навыков и усилий, однако тем не менее выполнимы. Эти задачи должны иметь четкие цели, и вы должны сразу видеть, получается у вас или нет. До перехода в это состояние вас ничто не должно отвлекать от задачи. Впоследствии сохранять концентрацию будет легче, если только какое-то внешнее потрясение не выбьет вас из колеи. Также вам нужно ощущение контроля над происходящим (вы – хозяин положения). Наконец, задача должна иметь для вас смысл.
Концепция «потока» интересна применительно к разработке видеоигр, особенно в том, что касается сложности. Это одна из основ UX, которой я оперирую, помогая разработчикам создать более увлекательный опыт (см. главу 12).