К книге
Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигрЧасть первая. Об устройстве мозга. 5. Внимание. 5.2. Ограничения человеческого внимания
23%
Часть первая. Об устройстве мозга. 5. Внимание. 5.2. Ограничения человеческого внимания
18

Первое и главное ограничение заключается в том, что ресурсы внимания у нас чрезвычайно малы. Для максимальной эффективности нам нужно целиком сосредоточиться на одной задаче. Распределяя внимание, мы начинаем работать медленнее и чаще совершаем ошибки.

Согласно теории когнитивной нагрузки, чем сильнее задача нагружает оперативную память (например, ввиду сложности или новизны), тем больше внимания она требует и тем вреднее воздействие отвлекающих факторов [Lavie, 2005]. Обработка новой информации затрачивает больше когнитивных усилий по сравнению со знакомой, поэтому когнитивную нагрузку особенно важно учитывать при разработке обучающего этапа игры, ведь если требуемые ресурсы превышают объем оперативной памяти, качество усвоения материала снижается вплоть до полной невозможности обучения [Sweller, 1994]. Игроки не только перестанут понимать, что происходит, но и не смогут освоить важные механики и системы, которые вы пытаетесь объяснить.

Когнитивная перегрузка может произойти и при выполнении одной чересчур затратной задачи (например, сложных вычислений в уме), но гораздо чаще ее вызывает необходимость делать несколько дел одновременно. Дело в том, что многозадачность требует распределения ресурсов внимания не только на каждую задачу, но и на контроль за их выполнением. Это явление называется «неаддитивность мышления» и подтверждается рядом исследований с использованием нейровизуализации[24].

Рассмотрим для примера две задачи: прослушивание предложений (обрабатывается фонологической петлей, как вы помните из устройства оперативной памяти) и мысленный поворот объектов (обрабатывается визуально-пространственным блокнотом). На снимках фМРТ видно, что сумма усилий в участках мозга, связанных с вышеупомянутыми задачами, значительно ниже, когда обе они выполняются одновременно, чем усилия в каждом отдельном участке, когда задачи выполняются порознь [Just и др., 2001]. В случае с обработкой лингвистической информации снижение составило более 50 %. Это показывает, что у нас есть определенный запас ресурсов внимания, которые мы можем «выделять» на различные процессы.

При выполнении нескольких задач сразу часть ресурсов нужно сперва выделить на координацию и контроль, а уже затем распределять оставшиеся между самими задачами. Именно поэтому у нас по умолчанию уходит больше времени на их одновременное выполнение, чем на последовательное.

Благодаря практике, однако, ряд процессов можно автоматизировать, что положительно влияет на многозадачность (да и на монозадачность тоже). Скажем, когда вы только учитесь водить, это занятие перетягивает на себя все ресурсы внимания. Поэтому начинающему водителю так трудно отвлекаться на задачи, не связанные с вождением, – например, беседовать с приятелем на пассажирском сидении. Когда управление автомобилем доведено до автоматизма, оно уже не требует такого значительного контроля и почти не расходует ресурсов внимания.

Также когнитивную нагрузку увеличивает необходимость подавлять отвлекающие факторы. Лучше всего этот феномен проявляется в знаменитом «эффекте Струпа». Он назван в честь психолога, разработавшего тест, который показывает, что перед тем как направить внимание на нужную информацию, необходимо отфильтровать ненужную. Суть теста заключается в том, что испытуемый должен назвать, каким цветом написано слово, которое само обозначает цвет. Например, слово ЗЕЛЕНЫЙ написано синим, и задача испытуемого – сказать «синий» (рис. 5.1). Иногда цвет букв совпадает со словом, а иногда нет. В случае, когда цвет и слово не совпадают, испытуемые тратят больше времени на ответ и чаще ошибаются.

Рис. 5.1. Пример задания из теста Струпа

Вероятно, это вызвано тем, что координатору ресурсов внимания сначала нужно подавить инстинктивный рефлекс назвать слово (в первую очередь это касается взрослых, хорошо умеющих читать), а уже потом – направить ресурсы на то, чтобы определить цвет букв и назвать его [см. Houdé, Borst, 2015]. Отвлекающие стимулы, особенно напрямую конфликтующие с задачей, увеличивают нагрузку на мозг и отрицательно сказываются на скорости и/или качестве выполнения.

Но удивительнее всего не то, что многозадачность дается нам крайне плохо, а то, что мы искренне убеждены в обратном. Особенно поощряется умение выполнять несколько дел сразу в профессиональной среде. Ожидается, что мы, например, будем регулярно проверять почту вместо того, чтобы полностью посвятить себя одной задаче, а почтой заняться позже. Мессенджеры, социальные сети и общий шум в офисах открытого типа тоже требуют от нас разделения внимания, и такие условия стали нормой почти везде, особенно в игровых студиях. Учитывая также, что во время разработки часто происходят «кранчи» (то есть переработки, от англ. crunch), а усталость и стресс очень сильно бьют по нашей производительности, то стоит задуматься: а не добавляем ли мы совершенно необязательные трудности в наше и без того непростое дело (а именно – создание успешных и интересных игр)? Точно так же не стоит помещать игроков в сложные ситуации, требующие выполнения нескольких дел сразу и перегружающие мозг (если, конечно, в этом не заключается суть игрового процесса), особенно когда они только учатся играть.

Бесконечно долго удерживать внимание на чем-то нельзя: оперативная память крайне быстро переполняется. Наша способность сосредоточиваться зависит от множества факторов, таких как мотивация, сложность задачи и индивидуальные различия, поэтому иногда стоит давать мозгу игрока передышку. Например, если вы используете кат-сцены[25], не торопитесь пускать их в начале игровой сессии, пока оперативная память еще свежа и ресурсы внимания не исчерпаны. Показывайте их, когда игроки долгое время должны были сосредоточиваться на чем-то, чтобы дать их оперативной памяти возможность «перезагрузиться».

И последняя любопытная особенность мозга, о которой я хотела бы упомянуть, – это так называемая слепота невнимания (или перцептивная слепота). Будучи сосредоточенными на некой задаче, мы иногда совершенно не замечаем, что происходит вокруг. Не забывайте: внимание подобно прожектору, а значит, отсекает все то, на чем мы не сосредоточены. Порой этот феномен проявляется поистине удивительным образом.

Самый известный эксперимент на слепоту невнимания был проведен Саймонсом и Шабри в 1999 г. Участникам показали видео, на котором две команды по три человека – одни в белых футболках, другие в черных – передают друг другу баскетбольный мяч, и предложили сосчитать, сколько передач сделали игроки в белом. Эта задача трудностей у большинства испытуемых не вызвала. Однако около половины из тех, кто внимательно считал число передач, не заметили, как на середину выходит человек в костюме гориллы, бьет себя в грудь и уходит[26].

Этот поразительный феномен подчеркивает, насколько важную роль внимание играет в восприятии (и, соответственно, в памяти). Также он подтверждает ограниченность наших ресурсов внимания и объясняет, почему автомобильные аварии чаще всего происходят из-за невнимательности (например, водитель задумался о чем-то) или отвлекающих факторов (например, водитель проверял сообщения на телефоне), а создание технологий дополненной реальности вроде Google Glass (где владелец должен разделять внимание между реальным миром и интерфейсом устройства) буксует. С точки зрения гейм-дизайна это означает, что визуальных и звуковых подсказок часто недостаточно, чтобы игрок обратил внимание на нечто важное. Более того, если он чем-то сильно занят (скажем, убийством зомби), то, весьма вероятно, этих подсказок даже не заметит!

Более того, ряд исследований продемонстрировал, что слепота невнимания растет пропорционально нагрузке на оперативную память: чем больше разной информации игроку нужно обработать, тем меньше он будет обращать внимание на события, происходящие в то же время, даже новые и неожиданные. Так что ваша задача как разработчика – учитывать когнитивную нагрузку на мозг игрока и искать способы привлечь внимание к нужной информации и/или добиваться подтверждения того, что она была игроком воспринята. Нельзя винить игроков в том, что они не заметили элементы, появившиеся где-то на экране. Как и фокусники, которые отвлекают внимание зрителей, когда творят «волшебство», вы должны уметь контролировать, куда направлено внимание игрока.

Предыдущая главаГлава 18 из 77Следующая глава