К книге
Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодноIII Комбинаторные игры. Тико
43%
III Комбинаторные игры. Тико
33

НОВАЯ ИГРА – ВИНЕГРЕТ ИЗ СТАРЫХ

«На протяжении столетий миллионы поклонников шахмат и шашек обсуждали, какая из этих игр лучше», – писал фокусник Джон Скарн (мир его праху). Странный тезис, не так ли? Я и сам оторопел, когда это прочел. Все равно что сравнивать вокальные достоинства Арианы Гранде и чувака из Smash Mouth. Но дальше еще удивительнее: «С появлением "Тико" дебаты стали трехсторонними».

Появлением чего-чего?

«Тико» – простая настольная игра, смесь нескольких классических. Догадываетесь, кто ее придумал? Джон Скарн. Он так благоговел перед своим детищем, что даже назвал сына Тико. «Если бы мой отец придумал игру в шашки, – объяснял он, – я бы гордился именем Шашок». Надеюсь, моя дочь однажды тоже скажет, что гордилась бы именем Дурри (в честь «Дурацких рисунков»).

«Несомненно, когда-нибудь "Тико" станет величайшей игрой всех времен и народов», – полагал Скарн. Что ж, оставляю это на суд читателей и Дурри Орлин.

КАК ИГРАТЬ

Сколько игроков? Двое.

Что потребуется? Игровое поле 5 × 5 клеточек (можно нарисовать на бумаге или использовать часть шахматной доски). Кроме того, нужны два вида фишек по четыре штуки. Например, шашки, пешки (или пельмешки), монеты, драгоценные камни[58].

В чем цель? Поставить четыре фишки в ряд либо по углам произвольного квадрата.

Какие правила?

1. Поочередно ставьте фишки, одну за одной, в пустые клеточки. На этой стадии никто не может выиграть, если только новичок не допустит глупую ошибку.

2. Теперь, когда начальная позиция определилась, игроки по очереди передвигают одну из своих фишек в соседнюю пустую клеточку (по вертикали, горизонтали или диагонали). В этой игре не едят фигуры и не перепрыгивают через них.

3. Побеждает тот, кто (1) поставит четыре фишки в ряд

…или (2) по углам квадрата любого размера (от 2 × 2 до 5 × 5). Стороны должны быть параллельны краям поля. «Косые» квадраты не считаются.

ЗАМЕТКИ ДЕГУСТАТОРА

Победы в «Тико» внезапны. Здесь нет эндшпиля и постепенного поедания фигур противника. Больше похоже на игрушку «черт из табакерки». Поворачиваешь ручку – и ничего. Поворачиваешь снова – опять ничего. Поворачиваешь еще раз – хлоп! Победа!

Возможно, вы захотите ввести правило «никаких сюрпризов». Если у вас остается один ход до победы, вы должны предупредить противника, объявив «шах» (как в шахматах). Тогда игра не кончится из-за глупого «зевка».

Как бы то ни было, «Тико» – игра быстрого потребления, сладкая, но со своими перчинками. Она похожа на чашку с жареными в меду орехами, где один орех из 30 покрыт невидимым слоем васаби.

ГЕНЕАЛОГИЯ ИГРЫ

Джон Скарн впервые опубликовал правила «Тико» в 1937 году и продолжал дорабатывать их до 1960-х. Это был его любимый проект, мечта всей жизни и отчаянная попытка добиться заветной цели: легитимности.

Некоторое время Скарн вращался в темном мире азартных игр. Да, он стал самым известным фокусником Соединенных Штатов, другом Гарри Гудини, постоянно мелькал в телевизоре. Но грязное прошлое преследовало его словно тень (так ему казалось, во всяком случае). Поэтому он так и увлекся «Тико», милой, доброй и веселой игрой для всей семьи. Никакого обмана, никаких мафиози.

В 1950-е, когда «Тико» увлеклись такие знаменитости, как Хамфри Богарт и Мэрилин Монро, стало казаться, что безумные амбиции Скарна удовлетворены. Но расцвет длился недолго. Сегодня эта игра благополучно забыта, о ней знает лишь горстка опытных игроков (а теперь и вы). Она так и не отняла лавры у шахмат, как надеялся Скарн.

ПОЧЕМУ ЭТА ИГРА ВАЖНА?

Потому что комбинация вне контекста бессмысленна.

В старой присказке говорится о том, что пара обезьян, ударяя по клавишам пишущих машинок, будь у них вечность, напечатала бы полное собрание шекспировских пьес. Идея в том, что любой текст – и шедевр наподобие «Ромео и Джульетты», и барахло вроде «Жизни Тимона Афинского» – в конечном итоге всего лишь комбинация букв.

Есть лишь одна загвоздка: обезьяны не говорят по-английски. Для них «Быть или не быть» – такая же тарабарщина, как «йцукенг», «митьбю» или «избери президентом США ни демократа, ни республиканца». Для того чтобы комбинация букв обрела красоту и силу, ей нужен контекст, то есть взаимосвязь с другими комбинациями букв. Иначе это все равно что английская литература для обезьяны или обезьянья литература для англичанина. Кавардак в море хаоса.

Но вернемся к «Тико».

Скарн сам говорил, что «Тико» – Франкенштейн, скроенный из старых классических игр. «Иногда я даю "Тико" такое определение: комбинация крестиков-ноликов, шашек, шахмат и бинго, – писал он. – Начальные ходы напоминают мне крестики-нолики; ходы по диагонали – шашки; ходы вперед, назад и вбок – шахматы; выигрышная позиция – бинго».

Эта история напоминает мне стихотворение одного влюбленного сумасшедшего ученого:

Я подарил тебе монстра.

Это не просто что-то вывернутое наизнанку.

В нем склеены половина пони

И полторы обезьянки.

Но вижу, ему ты не рада,

Вот и слезы уже навернулись.

Не ждал я такую засаду,

Не думал, что так обмишурюсь.

А разве не ты хотела

Когда-то купить обезьянку?

Клялась, что обожаешь пони…

Или тебя смущает,

Что это в одном флаконе?

Если вы хотите создать новое, скомбинировав нечто хорошо известное, то должны понимать элементы, которые комбинируете. Не думаю, что Скарн понимал классические игры. Омар Хайям писал: «Я жизнь сравнил бы с шахматной игрой: то день, то ночь, а пешки – мы с тобой». Неужели он имел в виду: «Мы ходим вперед и едим по диагонали»? Помните, Скарн говорил о соперничестве между шахматами и шашками? По его словам, один из ключевых аргументов в пользу шахмат состоит в том, что в шахматах больше фигур. Вот так аргумент! Стало быть, чем больше фигур, тем лучше игра? Обезьяна с пишущей машинкой настучала бы аргумент получше часа за два, даже если прикрутить ее к пони.

Скарн часто хвастался, что в «Тико» возможны 1 081 575 игровых позиций. Как ни странно, это заниженная оценка: на самом деле вариантов в 70 раз больше[59], так что Скарна можно упрекнуть в преуменьшении (наверное, единственный раз в его жизни). Но конкуренты все равно затмевают «Тико» по этому параметру.

Взаимосвязь комбинаций гораздо важнее их количества. Какой контекст они создают друг для друга? В шахматах и шашках есть своя фабула. Всё начинается с исходной позиции, достигает зенита сложности, а затем доска пустеет и наступает кульминация: напряженный и головоломный эндшпиль. Бросив беглый взгляд на позицию, вы можете точно сказать, на каком этапе находится игра.

Но с «Тико» все иначе. Глядя на позицию, нельзя определить, сколько ходов уже сделано: пять, 50 или 500 000. «В шахматах и шашках есть ощущение поэтапного развития, – пишет Тимоти Джонсон, который помогал мне тестировать "Тико". – А в этой игре все иначе: два игрока перебирают бесконечные варианты одних и тех же позиций, пока один из них не добивается успеха».

В «Тико» у комбинаций нет истории. Им не хватает контекста.

Надо отдать Скарну должное: он заглянул в обширную, пугающую бездну настольных игр и составил краткий элегантный набор правил. Творческая работа. Но потом он объявил эту игру величайшей благодатью со времен появления пиццы и уикендов. И оказался жалок, словно обезьяна, стучащая на пишущей машинке, для которой «Гамлет» – просто очередная комбинация букв, кавардак в море хаоса, произведение обезьяньей литературы.

ВАРИАЦИИ И РОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ

Ачи. Эта традиционная игра Ганы, нечто среднее между «Тико» и крестиками-ноликами. Вы поочередно расставляете фигуры на игровом поле размером 3 × 3 клеточки. Когда все фигуры расставлены, можно делать те же ходы, что и в «Тико». Побеждает тот, кто выстроил три фигуры в ряд.

Сплошные ферзи. Эту игру изобрел Эллиот Руделл, а публика узнала о ней благодаря компании Happy Puzzle. Она напоминает «Тико», но у нее есть четыре отличия:

1. У каждого игрока по шесть фишек, а не по четыре.

2. Они ходят как ферзи в шахматах, то есть на любое количество клеточек в любом направлении.

3. Выигрывает тот, кто поставил четыре фишки в ряд. Квадрат не считается.

4. Исходная позиция изображена ниже.

Классическая Тико. В этой главе я рассказал о варианте, который сам Скарн называл «Продвинутая Тико». Оригинал отличается одним правилом: выигрыш приносят лишь квадраты 2 × 2. На практике разница невелика (большой квадрат в любом случае сложно сформировать), но теоретически отличие весьма существенно. В 1998 году Гай Стил с помощью компьютерного анализа определил, что, если оба противника играют идеально, в «Продвинутой Тико» выигрывает первый игрок, а в «Классической Тико» исход будет ничейным.

Предыдущая главаГлава 33 из 77Следующая глава