Так как летающая крепость Айнкрад имеет форму конуса, то Первый уровень, расположенный в её основании, самый большой. Этот этаж представляет собой почти идеальный круг диаметром десять километров. Соответственно площадь его около восьмидесяти квадратных километров. Для справки: город Кавагоэ в префектуре Сайтама раскинулся на сто десять квадратных километров, хотя в нём живёт более трёхсот тысяч человек.
Поскольку Первый уровень такой огромный, природа на нём отличается большим разнообразием. На самом юге раскинулся Стартовый город, окружённый полукруглой стеной диаметром один километр. Вокруг города простираются поросшие травой равнины, на которых пасутся монстры-животные — кабанчики и волки, а также водятся монстры-насекомые — жуки, осы и червяки.
С северо-запада равнины окружены дремучими лесами, а с северо-востока — болотами. Если пройти ещё дальше, то можно найти и горы, и овраги, и руины, причём в каждой зоне игроков поджидают свои монстры. Наконец, у северной границы этажа стоит стометровая башня диаметром триста метров. Именно там находится лабиринт Первого уровня.
Помимо Стартового города на уровне есть ещё несколько городков и деревень разных размеров. Самый крупный среди них, — но всё равно очень небольшой, метров двести от края до края, — называется Толбана и расположен в долине неподалёку от лабиринта. Первые игроки добрались до этого мирного местечка, полного высоченных мельниц, спустя примерно три недели после запуска SAO. К этому времени число погибших уже перевалило за тысячу восемьсот человек.
Я покинул лес вместе с загадочной фехтовальщицей (если, конечно, можно так сказать, поскольку она держалась от меня на почтительном расстоянии), и совсем скоро мы прошли через северные ворота Толбаны. Фиолетовая надпись INNER AREA перед глазами сообщила, что город, в который мы вошли, безопасный. И в тот же миг, почувствовав, как на плечи навалилась усталость, я не смог сдержать протяжного вздоха.
Сегодня ни свет ни заря я вышел из этого города и уже успел на редкость вымотаться. Обернувшись, чтобы взглянуть на рапиристку в высоких сапогах, которая должна была устать не в пример сильнее, я был удивлён: та вовсе не собиралась замедлять шаг. Не верилось, что всего за несколько часов она успела сбросить с себя копившуюся больше трёх суток усталость. Видимо, опять пытается казаться сильнее, чем она есть. Я хотел было заметить, что уж хотя бы в городе можно расслабиться телом и душой (правда, в виртуальном мире это одно и то же), но атмосфера явно не располагала к праздной болтовне. И вместо этого я сказал девушке сухо и по-деловому:
— Начало в четыре вечера на центральной площади.
Она едва заметно кивнула и прошла мимо меня, не останавливаясь.
Я смотрел, как она уходит прочь и долинный ветерок слегка волнует её накидку с капюшоном. Хотел было сказать что-нибудь ещё, но не нашёлся, что именно. Вообще, я уже месяц держался изгоем и играл в одиночестве, поэтому сейчас не был уверен, что другие захотят разговаривать со мной. Все мои усилия день за днём направлены лишь на то, чтобы сохранить свою собственную жизнь…
— Странная девица, — вдруг услышал я тихий голос у себя за спиной. Только после этого я смог оторвать глаза от удаляющейся девушки и обернуться. — Казалось бы, такие, как она, долго не живут, — но она не умирает. По ней видно, что она ни шиша не смыслит в сетевых играх, при этом её навыки отточены до невозможности. Интересно, кто она такая?
Этот звонкий голосок, исходивший от персонажа на голову ниже моего, я бы не спутал ни с каким другим благодаря одной особенности: его хозяйка, завершая мысль, последний звук произносила немного в нос. Сам персонаж выглядел именно так, как подобает выглядеть юркому и скользкому бойцу. Как и мой, он был одет в ткань и кожу. Из оружия — скромных размеров когти на левом боку и метательные иглы на правом. Казалось бы, такой легковооружённой девушке ни за что на свете не добраться до передовой. Однако её главная сила крылась в другом.
— Ты что-нибудь знаешь об этой фехтовальщице? — по неосторожности переспросил я и тут же нахмурился, зная, что сейчас услышу.
Ожидания подтвердились — девушка с когтями на поясе показала пять растопыренных пальцев.
— Продам задёшево. Пятьсот колов.
Кое-что в её широко улыбающемся лице немедленно притягивало взгляд: на каждой щеке у неё было нарисовано по три ярких линии, похожих на звериные усы. К тому же у девушки были короткие, слегка вьющиеся волосы буро-жёлтого цвета, благодаря которым она невольно напоминала одного всем известного грызуна.
Как-то раз я спросил её про усы. Сначала она разозлилась и бросила: «У девушек не спрашивают, зачем они красятся», однако потом тут же добавила: «…Но за сто тысяч колов расскажу», поэтому пришлось сдаться и замять тему. «Однажды, когда я найду какой-нибудь сверхредкий предмет, я всё-таки возьму и заплачу сто тысяч», — тайно поклялся я. А вслух произнёс, скорчив гримасу:
— Я не настолько опустился, чтобы покупать информацию о девушке. Воздержусь.
— Ньи-хи-хи, хороший ответ, — язвительно бросила в ответ первый информатор Айнкрада — торговка информацией, известная под именем Крыска Арго.
В своё время один человек предостерегал меня от общения с Арго, сказав: «Осторожней, когда общаешься с Крыской: за пять минут ей можно разболтать информации столько, сколько она потом продаст за сто колов».
Правда, сама Арго заявляет, что ни разу в жизни не торговала недостоверной информацией. По её словам, она платит немалые деньги источникам, которые кажутся ей надёжными, а торгует сведениями лишь после того, как основательно проверит все факты. Действительно: если торговец информации продаст дезу, к нему больше никто никогда не придёт. В то же время нельзя сказать, что такой способ заработка был приятнее или безопаснее, чем мои походы в подземелья за хламом для продажи NPC-торговцам.
Глядя на Арго, я невольно задался шовинистическим вопросом: с чего бы девушке выбрать именно такую профессию? Но, чтобы не выслушивать очередное «отвечу за сто тысяч», я прокашлялся и спросил о другом:
— Ну так что? Ты опять пришла не как информатор, а как посредник?
Тут скривилась уже Арго. Она мельком глянула по сторонам и, подталкивая меня в спину, направила в ближайший переулок. До совещания оставалось ещё целых два часа, и других игроков в городе почти не было, но, видимо, Арго боялась, чтобы наш разговор не был подслушан даже случайно. Не знаю почему, — возможно, для торговца информацией это вопрос чести.
Она остановилась в конце узкого переулка, прислонилась к стене дома, который населяли, конечно же, NPC, и только затем кивнула:
— Как бы да. Теперь тебе предлагают 29 800 колов.
— Ценник будто маркетолог писал, — усмехнулся я и пожал плечами. — Прости, но нет такой суммы, что могла бы изменить моё решение. Он не продаётся.
— То же самое и я пытаюсь объяснить клиенту.
Хотя основная профессия Арго — информатор, но все свои очки она вкладывает в ловкость и сделала себе такого быстроногого персонажа, что могла бы подрабатывать посыльным. Как правило, она просто доставляет устные сообщения или свитки с посланиями, но вот уже неделю один непростой… да что там, — надоедливый клиент общается со мной через неё.
Он (или она?) жаждет купить мой одноручный меч, «Закалённый меч +6 (3S3D)».
Система заточки оружия в SAO на удивление простая, если сравнивать её с MMORPG прошлого. Есть всего пять доступных для усиления параметров: острота (sharpness), скорость (quickness), точность (accuracy), вес (heaviness) и прочность (durability). Игрок может обратиться к кузнецу — NPC или игроку, — чтобы попытаться усилить любой из этих параметров. Для этого требуется какой-либо ингредиент, у каждого параметра он свой. Существует также определённый шанс, что попытка заточить оружие провалится. Такие тонкости можно встретить и в других играх.
Каждый раз после успешной заточки у имени оружия меняется число: +1, +2 и так далее. Его расшифровку можно получить, только если щёлкнуть по самому оружию и посмотреть свойства предмета.
Поскольку игрокам, торгующим между собой оружием, лениво распинаться, что «у этого +1 к точности, +2 к весу и…», в ход пошли сокращённые обозначения. Например, если за +4 на оружии стоит одна прибавка к точности, две к весу и одна к прочности, оружие опишут как 1A2H1D.
Иными словами, мой «Закалённый меч +6 (3S3D)» имеет три заточки на остроту и три на прочность. Признаться, мне стоило немало упорства и удачи собрать на Первом уровне столько прибавок. В Айнкраде не так уж легко найти игроков, которые занимаются прокачкой не помогающего в выживании кузнечного дела, а NPC-кузнецы, пусть и похожие на дворфов, обладают плачевным уровнем навыка.
Даже если не привязываться к уровню заточки, мой текущий меч не зря достаётся в награду за один крайне муторный квест: на Первом уровне это, по сути, лучшее оружие, о котором можно мечтать! Но только если ограничить мечты экипировкой новичков. Я уже почти исчерпал количество заточек, доступных оружию. В районе Третьего или Четвёртого уровня придётся сменить меч и точить новый с самого начала.
В силу всех этих причин я не мог понять, что такого в моём мече нашёл клиент Арго, что пытается выкупить его почти за тридцатник — астрономическую сумму на данном этапе игры. Будь это обычный покупатель, я бы сам спросил у него, но этот не оставил даже имени.
— Погоди, сколько он тебе заплатил за молчание? Тысячу колов?
Арго уверенно кивнула в ответ:
— Да-да. Думаешь перекрыть?
— Хм-м… 1к… Хм-м-м-м!
Под платой за молчание понимаются деньги, которые Мистер Икс, пытающийся купить мой меч, заплатил Арго, чтобы та не раскрывала его имени. Если я предложу, например, 1100 колов, Арго напишет клиенту и спросит, не согласится ли он поднять плату за молчание, скажем, до 1200. Если согласится, придётся думать уже мне, поднимать ли ставку до 1300. Если я в результате одержу верх, то узнаю, кто именно пытается купить у меня меч. Но, к моему ужасу, в итоге может выясниться, что деньги на «продаже меча» я потерял, а не заработал. А это, как ни крути, в высшей степени глупость.
— Н-да уж, ты зарабатываешь не только на продаже, но и на непродаже информации… Восхищаюсь твоей хваткой, честное слово, — проворчал я.
Арго хихикнула в нарисованные усы.
— В этом вся прелесть нашей профессии! Когда мы кому-то продаём информацию, у нас сразу же появляется новая: «Некто купил информацию о том-то и том-то».
В реальности адвокатам строго запрещено раскрывать имена клиентов. Но девиз Крыски: «Продавать любую информацию, которая продаётся», и таких принципов у неё нет. Любой, кто обращается к Арго, должен быть готов, что она попытается продать его имя другим. И тем не менее к ней всё равно ходят, поскольку информатор она первоклассный.
— Если какой-нибудь игрок женского пола купит мою личную информацию — обязательно сообщи. Я тоже выкуплю информацию о ней, — вздохнув, произнёс я.
Арго опять засмеялась, а затем заговорила серьёзно:
— Ну ладно, передам клиенту, что ты в очередной раз отказал. И добавлю, что ты договариваться не намерен. Ну, до скорого, Ки-бо!
Помахав рукой, Крыска развернулась и со скоростью, достойной её прозвища, умчалась на главную улицу. Через секунду буро-жёлтая шапка волос уже растворилась среди прохожих, а я подумал, что уж кому-кому, а ей опасность точно не угрожает.
За месяц, проведённый в смертельной игре под названием SAO, я успел уяснить несколько вещей. Одна из них — это то, что именно отделяет каждого из игроков от смерти. Безусловно, на шансы выживания влияет множество вещей: от количества лекарственных зелий в инвентаре — до порога, за которым игрок решает, что пора выходить из подземелья. Однако мне кажется, что на самом деле всё решается тем, есть ли среди этих мелочей своего рода стержень, на который игрок всегда может опереться. Иными словами, есть ли у него «главная сила», на которую можно положиться, чтобы выжить.
Главная сила у Арго — это информация. Она знает всё: где именно появляются опасные монстры, а где, наоборот, эффективнее всего охотиться. Благодаря этим знаниям она уверена в себе, хладнокровна и далека от смерти.
В свою очередь, мой стержень — меч за спиной. Если точнее, даже не меч, а особый транс, в который я вхожу в те минуты, когда сливаюсь с клинком в единое целое. В таком состоянии я бываю нечасто, однако именно в нём меня посещает мысль: «Этот мир будет моим, и я не умру, пока не добьюсь своего», — веря в которую, я дотянул до сегодняшнего дня. Причина, по которой я поровну наращивал «Закалённому мечу» остроту и прочность, заключается в том, что они просто повышают численные характеристики оружия, в то время как скорость и точность влияют на степень системной поддержки во время битв, то есть меняют ощущения от клинка. Но если так… то в чём же стержень фехтовальщицы, которую я сегодня повстречал в лабиринте на передовой?
Да, когда она потеряла сознание, я вытащил её наружу (правда, как именно, пожалуй, не решусь ей рассказать). Но, по-моему, даже если бы меня там не оказалось и к ней после обморока приблизился бы кобольд, она, не приходя в сознание, поднялась бы с пола, разогналась до скорости падающей звезды и сразила бы его мощнейшим «Прямым выпадом».
Что заставляет её сражаться настолько яростно? И что заставило дожить до сегодняшнего дня? Уверен, именно в ответах на эти вопросы и кроется её сила, неведомая мне.
— Надо было заплатить пятьсот… — пробормотал я, покачал головой и взглянул на небо.
Белые стены ветряных мельниц — визитной карточки Толбаны — приобрели слегка оранжевый оттенок: пошёл четвёртый час. Пора где-нибудь хорошенько подкрепиться, чтобы подготовиться к совещанию, — сдаётся мне, оно затянется. И я не сомневался, что будет бурным. Дело в том, что сегодня многие игроки впервые увидят разрыв, притаившийся в мире SAO. Они поймут, какая чудовищная пропасть лежит между новыми игроками и теми, кто участвовал в бета-тесте…
Хотя считается, что Крыска Арго торгует любой информацией, но есть сведения, которые она наотрез отказывается продавать. Например, кто именно из игроков участвовал в бета-тесте. Причём речь не только об Арго. Несмотря на изменённые лица, бывшие бета-тестеры иногда узнают друг друга по именам и голосам, но никогда не затрагивают эту тему. Собственно, только что случившийся разговор был тому примером. Мы с Арго точно знаем, что оба прошли через бету, но держимся от этой темы по возможности дальше.
Причина проста: если станет известно, что какой-то игрок — бета-тестер, его жизнь окажется в большой опасности. И речь вовсе не об угрозе со стороны монстров в подземельях. Когда он будет разгуливать за пределами безопасной зоны, его могут линчевать новые игроки. Дело в том, что они твёрдо убеждены: именно бета-тестеры виновны в двух тысячах смертей, случившихся в первый месяц.
И я ничем не могу опровергнуть эти обвинения.