Он понимал, что весь его поиск, погружение сегодня туда, потом сюда, а послепослезавтра или через пять суток во-он куда – это просто бросание «костей» наудачу. С надеждой, что выпадут «шестёрки». Ну или как запустить шарик в колесо рулетки и с замиранием сердца наблюдать за тем, какое число и цвет выпадут в момент остановки вращения. Не продуманная карточная игра, нет. Рассчитать что-либо заранее, выработать алгоритм не получится. Планомерно искать он пытался, но в итоге осознал, что ищет чисто интуитивно, подмечая моменты и детали, не упуская возможные подсказки, замечая необходимый смысл в нюансах, несущественных для непосвящённых.
И продолжает верить, верить, верить, что Выход есть…
Не допуская сомнений, гнать предательские мыслишки, что код пропущен, остался в прошлых, пройденных этапах поиска. Может, бесценное сокровище и есть где-то, но упрятано в одном из пройденных сеттингов. Нужная дверь потеряна. Ищущий игрок проскочил мимо и не заметил. Однажды ему приснился кошмарный сон об утраченном, незамеченном Выходе. Проснулся он с криком, в ледяном поту… К счастью, в утешение потом было сновидение о лучшем мире.
Герой не стал бы переигрывать сеттинги. Это совсем как возвращение обратно по тому же пути. Недопустимо.
Имелся способ облегчить дорогу к цели. Заняться читерством. Используя специальные, облегчающие прохождение чит-коды – вплоть до режима бессмертия – изменять ход игр, обманным путём преодолевая трудности. Но читерством он не занимался, обоснованно предполагая, что фальшаку-читеру тот самый код просто не дастся. Да и не во всех сюжетах были предусмотрены «боги из машины», способные сказочно подсобить в тупиковых ситуациях.
Однако существовал всё же способ помочь себе хоть чем-то. Можно отсматривать видеоролики геймплеев. Наблюдать за тем, как другие проходят уровни. Многие геймеры записывают свои прохождения и выкладывают в сеть. Они непосредственно играют, а заинтересованный, не праздный наблюдатель не тратит силы и внимание на собственно игру. Сосредоточенность на изучении деталей проходимого сеттинга – вот в чём получаемое преимущество. В переносном смысле – приобретение очень даже не лишней «голды».
Это помогало настраиваться на будущее персональное прохождение, искать подтверждения, что именно этот сеттинг проходить стоит. Порой позволяло определиться, надо ли вообще в тот или иной расклад влезать. Есть ли там шанс, что дверь действительно спрятана. Короче говоря, «рулез» или «зашквар»…
– Три, шесть, один, девять, три, пять, альфа, танго, ромео, зулу, иксрэй.
Голос мужчины в куртке посыльного звучал ровно, спокойно. Он перечислил цифры плюс буквы фонетического алфавита, складывающиеся в голосовой пароль, и акустические датчики сработали, подкрепив визуальное распознавание черт лица. Створка двери плавно убралась в стену, вдвинулась в торец правой стороны проёма. Разносчик, держащий в руках три коробки с пиццей, переступил порог, и створка тотчас задвинулась, перекрывая выход.
Оказавшись внутри, человек не пошёл по коридору с серыми стенами, коричневым покрытием на полу и зеленоватым потолком, тянущемуся отсюда в обе стороны. Он пересёк его в три широких шага и встал перед следующим дверным проёмом, расположенным напротив первого.
Снова прозвучали шесть цифр и пять букв, но другие. И почему-то совершенно не тем баритоном, который проговаривал пароль только что. Более высокий, теноровый тембр открыл вторые двери. Распознавать лицо повторно не потребовалось. И эта створка бесшумно уехала в стену, пропустив входящего, и задвинулась за его спиной.
За вторым проёмом открылся большой квадратный зал. С низким потолком, но действительно обширный и хорошо освещённый холодными светодиодными панелями. Вентиляция здесь тоже работала хорошо, внутренняя температура была гораздо ниже. Вода не замёрзнет, но раздеться и походить голышом точно не захочется.
В зале стройными рядами тянулись серверные стойки с бесчисленными хранителями информации от пола до потолка. Объёму данных, сосредоточенных в этой базе, до йоттабайта как пешком до Луны, к зеттабайту тоже близко не подступиться, даже к эксабайту не приблизиться, но приличным числом петабайтов он измерялся наверняка.
«Посыльный» аккуратно положил плоские картонные коробки на пол и целеустремлённо проследовал к одной из секций хранилища. Клавиатура-«мышка», точнее, проекционная сенсорная сфера, внутри которой жесты рук творили команды, ждала здесь оператора, чтобы передавать его управляющие манипуляции серверной системе и вызывать исполняемые действия. Человек поднёс ладони и произвёл необходимые движения.
Голографический дисплей отобразил последствия его жестов, продемонстрировав, что информация устремилась копироваться куда-то за пределы этого хранилища. Не вся, конечно, по определённой выборке – индикатор показал, что на переброску ста процентов необходимо три с чем-то минуты. Всему массиву данных такого объёма потребовалось бы гора-а-аздо больше реального времени для перетекания на другой носитель.
Три минуты истекли. Дождавшись появления единицы и двух нулей в индикации процентов, доставщик пиццы вернулся к плоским упаковкам. Открыл одну из них, вынул несколько узких цилиндров, похожих на баллончики дезодорантов или лака для волос. Расставил их неподалёку от входа. Во второй и третьей коробках тоже прятались далеко не «пепперони с сыром». Рассредоточение цилиндров по залу заняло ещё минуты три…
Сюжет игры развивался своим чередом. Проработанный, превосходно детализированный, с мощной графикой квест-симулятор о рабочих буднях доблестных шпионов – или разведчиков, смотря за кого играешь, героически проворачивающих тайные и не очень операции во вражеских тылах.
Геймплей, демонстрирующий ход игры, смотрелся не хуже, чем киношный блокбастер. Разве что в поле зрения помимо видеоряда прохождения уровней располагались всякие циферки, буковки и символы, отображающие опции сетапа и прочую необходимую инфу. Интерфейс то бишь, в одном из смыслов этого многозначного термина.
Подменённый агент проник внутрь посредством использования голосового вариатора и лицевой биомаски, понадобившейся для визуализации при открывании первого входа. Внутри он позаимствовал из серверной филиала «конторы», спрятанного в плотно заселённом массиве большого города, совершенно секретные данные. И покинул зал, заминировав его.
Проникновение не было обнаружено, и агент мог бы уйти так же, как и пришёл, незамеченным. Но приказ уничтожить базу данных поставил его в опасное положение. Таймер он запрограммировал на пять минут, дольше нельзя, и без того много времени заняли масштабные мероприятия по прикрытию, дающие ему шанс уйти.
Он успел отдалиться на квартал, когда локализованный «самосхлопывающийся» взрыв уничтожил серверную. Организация, на которую работал оперативник, не стремилась пополнять свои ряды извергами и бездушными убийцами. Хотя всякие кадровые коллизии случались…
По общей тревоге моментально поднялись все силы спецслужб этого города. Засекли агента на третьем пройденном квартале. Он был одной из предполагаемых кандидатур, но спутниковые съёмки дали подтверждение данным уличных «видеоглаз» и выдвинули его в приоритет.
Ему пришлось воспользоваться подвернувшимся автомобилем, и разразилась погоня. В густонаселённой зоне это неизбежно вылилось в опасное для прохожих действо. В ходе бегства агент сменил авто на мотоцикл, потом так получилось, что ему помогал скрываться школьный автобус, затем вновь легковая машина, на этот раз полицейская… Лихо закрученный сюжет изобиловал крутыми поворотами. Какой боевик обойдётся без роскошной погони!
Некоторое время спустя агента загнали в заброшенный, отработавший своё металлургический завод. Обложили и призвали сдаться. Он не согласился и, чтобы выжить и бежать дальше, вынужден был пользоваться всем арсеналом навыков и умений.
Какой боевик, да ещё шпионский, обойдётся без стрельбы!
Да и без «рукопашных» единоборств никак…
Вот такая она, повседневная рутина агентов, коротко говоря.
Герой отсмотрел немало эпизодов сеттинга. Резюмировал, что игруха совершенно «пустая», приключения ради приключений. При всей качественности интерфейса, графики, исполнения и сюжета. «Блокбастер» как он есть. Развлекуха в чистом виде. Настоящей информации в ней не найти.
Не стоило лезть туда самому и надолго ввязываться в эскапады, рыская по секретным лабораториям корпораций, уголкам дикой природы разных климатических зон и прочим неотъемлемым для жанра локациям, чтобы в итоге разочарованно вернуться в реальность с горькой констатацией о зря потерянном времени. Да, несомненно, верно подмечено: хочешь что-то спрятать, положи на видном месте. Но почему-то он отказывался верить, что «положенное место» настолько очевидно. Прямо на раскрытой ладони ищущему протянуто – на, бери.
Геймер подозревал, что искусители, спрятавшие код в одном из кластеров сетевой бесконечности, не лишены иронии. Но как-то слабо верилось, что их ироничность беспредельна.
Интуитивно решив «Не верю!», чуйка забанила эти шпионские страдания и похождения, пришлось довериться ей. Он ушёл смотреть дальше, не теряя больше времени на агентские покатушки, стрелялки, взрывалки, мордопобивалки и прочие убегалки-догонялки.
Немного смущал такой момент. Боевик с игрищами агентов всё же не был однопользовательским. ГлавГероями позиционировались исключительно агенты, все прочие дополнялись в интерфейс самим сеттингом, но живые игроки, вступившие в сюжет от имени разных сил, боролись друг с другом.
Если бы игра была заточена как «однушка», где играешь за одного и того же персонажа с одним и тем же вектором сюжета, – вероятность того, что сеттинг пустышка, предельно близка к абсолютным ста процентам. Цель поиска слишком ценна и уникальна, чтобы её прятать в игру, ориентированную исключительно на приключения ГГ-одиночки. Куда разумнее скрыть её в многопользовательском сеттинге, где шанс появления достойного претендента неизмеримо выше.
Впрочем, что он может знать о мотивах неведомых иронистов? Может быть, они вовсе не самого достойного ожидают у Выхода. Может, только одного и ожидают. Любого. Чтоб хоть кто-то нашёл и открыл…