К книге
24 игры из тетради в клеткуСтраница 3
60%
Страница 3
3

1. Старт

2. Кишки-дорожки

3. Штраф-площадку с тремя (и больше - на ваше усмотрение) отделениями

4. Финиш.

Все очень просто:

В принципе, в игре может участвовать любое количество машин, единственное, что придется делать в случае увеличения количества участников, это расширять стартовую дорожку. Мы сейчас рассматриваем вариант для двух или трех игроков.

Главное правило гонок: набор и гашение скорости идет с шагом в одну клетку. Не больше.

Машины стартуют и ходят по очереди, но мы для удобства пока забудем про второго игрока и рассмотрим ситуацию с красным.

Мы видим, что гонщик сделал ход на одну клетку. Значит следующим его ходом может быть либо снова одна, либо 1+1=2 клетки. Соответственно, следующим ходом - либо две, либо 2-1=1, либо 2+1=3. Так как нам нужно наращивать скорость, то мы видим, что гонщик поехал на три клетки.

Случаются ситуации, что азарт берет вверх, гонщик разгоняется и не успевает затормозить перед стеной. В нашем случае, пилот в красном разогнался до пяти клеток <s>в секунду</s>, но даже сбросив на следующем ходе обороты до 4-х, все равно вписался в стену. В то время как гонщик в зеленом предпочел ехать со стабильной скоростью и виртуозно вошел в поворот.

Что же происходит при такой аварии? Игрок откатывается по диагонали на одну клетку назад. В нашем конкретном случае при откате у пилота в красном возникла еще одна стена. Соответственно, ему пришлось откатиться дважды.

На нашем примере мы видим, что следующим ходом лидер гонки в зеленом может походить на 2, 3 или 4 клетки, а гонщик в красном вынужден снова начинать с хода на одну клетку...

Иллюстрация для закрепления: если бы в стену вписался зеленый гонщик, то он бы откатил на одну клетку назад по диагонали, не встретил препятствий, поэтому просто остановился на отмеченной точке и со следующего хода поехал на одну клетку вперед.

Гонщики могут пересекать линии, прочерченные болидом соперника, и обгонять соперника по той же полосе, однако не могут останавливаться на той точке, где в этот момент находится другой гонщик.

И последнее: подсчитав количество аварий (столкновений со стенами), вы отчетливо понимаете, в какую из комнат штраф-площадки (1, 2, 3) должен заехать (а потом и снова вернуться на трассу) гонщик, прежде, чем вырваться на финишную прямую...

На старт!!!

У Экслера предложили апгрейд-версию гонок:

В этом варианте чем быстрее едет машина, тем она менее маневренна. Поэтому слишком разогнавшихся "заносит" на поворотах и они улетают за трассу.

Скорость каждой машины состоит из двух компонент: горизонтальной и вертикальной. На каждом ходу каждую из двух компонент скорости можно изменить не более чем на единицу. Например, если предыдущим ходом машина переместилась на 3 клетки правее и на 2 ниже, то следующим ходом может переместиться на 2, 3 или 4 клетки правее и на 1, 2 или 3 ниже.

Трасса рисуется не в виде лабиринта, а в виде обычной дороги, не обязательно по границам клеточек.

МОРСКОЙ БОЙ

Ладно, ладно, проходите мимо. Сам знаю, что все знают. Но а) назвался Друзем - полезай в энциклопедию, б) на суше бои были, в небе были, значит пора и на море! В общем, кто два в одном: адмирал и склеротик, тому читать!

Первое, что делают настоящие адмиралы, это рисуют два квадратных поля по 10 клеток в каждом и маркируют клетки по горизонтали - буквами от а до к (без "й"), по вертикали - цифрами от 1 до 10. Одно поле - для ваших судов, второе, для ваших выстрелов по чужим кораблям.

Дальше, на одном из полей "расставляется" свой флот, который состоит из 10 боевых судов: 4-х однопалубных, 3 - двухпалубных, 2 - трехпалубных и одного - флагмана флота - четырехпалубного корабля. В упрощенной версии игры все корабли - это 1-2-3 или 4 клетки в одну линию, однако мы всегда предпочитали "изгибать" корабли как это больше нравится, это усложняет попадание при "ранении". Корабли расставляются на поле таким образом, чтобы они не соприкасались между собой ни стенками, ни углами. Никаких контактов, ибо если качка, то каюк!

Суда заякорены.

Первый выстрел по жеребьевке выпал нашему противнику и он стреляет классическое А-1. Мы смотрим на своем поле, не стоит ли на этой клетке наш корабль и объявляем результат: "Мимо!". торпеда уходит в пустоту.

Следующий выстрел - наш. Мы наугад называем Е-8 и противник объявляет, что корабль "Ранен!". Это значит, что вы попали в одну клетку, палуба уже в огне, но еще целые корма с гальюном и склады с боеприпасами...

Мы из этой информации можем сделать вывод, что корабль - не однопалубный, но, все равно, не знаем его истинных размеров. Одно радует: при попадании мы имеем право еще на один выстрел. Мы стреляем Д-8 и.... мимо!!!

Фортуна не на стороне соперника, он стреляет В-5 и снова промахивается, а мы прицельно попадаем Е-9 (ранен!), а затем сразу же Ж-9 и противник объявляет, что его корабль "Убит!"...

Это значит, что его трехпалубный пошел ко дну. Можем смело окружить место затопления неудачника точками, поскольку корабли не могут соприкасаться...

... и делаем следующий выстрел... И так далее, и так далее...

Игра ведется до последнего подбитого корабля...

ДЕСЯТЬ НАЗВАНИЙ

Как можно догадаться из названия, в этой игре, в отличие от "Балды" и "Виселицы", вспоминать имена собственные - самое то, что нужно. А главная прелесть в том, что количество игроков не ограничено...

Для начала каждый игрок рисует себе табличку с десятью строками (имя женское, имя мужское, город, река, растение, животное, страна, птица, еда, предмет) и таким количеством столбцов, сколько раундов мы хотим сыграть. У нас это будет три раунда.

Затем ведущий называет любую букву (кроме букв: й, ы, ь, ъ). У нас способ придумывания буквы был крайне незатейлив: мы брали любую книжку и тыкали карандашом в центр страницы. На какой знак попало, та буква и играла.

Как только буква названа, все игроки начинают придумывать слова, начинающиеся на эту букву. Когда любой из игроков заполнил все строки, он громко кричит: "Стоп!". По этой команде все игроки прекращают записывать недопридуманное и откладывают в сторону ручки.

Допустим, в нашем случае выпала буква "А". Мы видим, как игрок заполнил поля:

Дальше начинается подсчет баллов. Принцип подсчета тоже прост: игрок, закончивший первым, называет вписанные им слова, а остальные называют свои. Если у кого-то из игроков придумано такое же слово, то оба (три, четыре) игрока получают по одному баллу. Если слово оказалось уникальным, то игроки получают по 2 бала. Ну а там, где слово придумать не успели, само собой, прочерк - ноль баллов.

Как мы видим, Анну, алоэ, Алжир и аиста, назвали другие игроки, поэтому общая сумма за раунд у нашего игрока получилась - 16 баллов. То есть частенько выигрывает не тот, кто быстрее всех заполнил все поля, а тот, кто вписал самые необычные названия.

Что ж! Играем следующий раунд...

ЗМЕЙКА

Честно признаюсь, не помню, как называлась эта игра, поскольку играли в нее не очень часто. Пусть пока рабочее название будет "Змейка".

Поле - это квадрат, который может быть любых размеров, хоть пять, хоть десять клеток. Основное правило при создании игрового поля - то, что две границы у него проходят по линям тетрадки, а две перпендикулярные линии - по центрам клетки.

За один ход каждый игрок может нарисовать линию в одну клетку по вертикали или по горизонтали в любом месте поля. При этом, один игрок рисует по линиям тетради, а другой - от центра к центру клетки.

Задача игрока в лайт-версии - выстроить непрерывную "змейку" из пяти отрезков, а второго игрока, соответственно - помешать первому, но суметь вырастить пресмыкающееся самому...

Здесь, как мы видим, хозяин синей змейки кормил ее более калорийной пищей и она достигла нужного размера быстрее...

В игре для особо продвинутых, гад земной должен подрасти настолько, чтобы достать от стенки до стенки серпентария...

И тут, как можно убедиться, повезло коммунистическому холоднокровному.

Дерзайте!

ХОД КОНЕМ

Главное достоинство "Хода конем" в том, что для игры в нее партнер не нужен. Такая себе головоломка для одиноких извращенцев.

Поле представляет собой квадрат любого размера, например, 6 х 6

Первым делом, в любом месте квадрата ставится цифра один.

И далее, передвигаясь по полю "буквой Г", точно также, как ходит шахматный конь, 2 клетки + 3 клетки, или 3 клетки + 2 клетки в любом направлении по горизонтали и вертикали, необходимо заполнить цифрами все поле. В нашем случае это будут цифры от 1 до 36.

Однако, один неверный ход и может получиться как на гифке

Дошли до 24 и попали в капкан... Начинай сначала...

КРЕСТИКИ-НОЛИКИ

Чувствую себя болваном, рассказывая о том, что все и без меня знают, но быть болваном - это все-таки БЫТЬ, а это уже немало...

Классические "крестики-нолики" - это игра на девять клеток.

Игроки по очереди ставят в клетках игрового поля "свой" значок (либо крестик, либо нолик).

Задача игроков - выстроить свои знаки таким образом, чтобы встало три "своих" символа в ряд - по горизонтали, по вертикали, либо по диагонали. Противник, само собой, стремится не дать вам выстроить три знака в линию, при этом пытается выстроить свои...

Стоит учесть, что в этой игре бывает ничья! Но в нашем случае мы видим победу крестиков!

...Ну и, вдруг кто забыл, бывают "БЕСКОНЕЧНЫЕ" КРЕСТИКИ-НОЛИКИ.

Поле в них можно рисовать любых размеров, примерно так:

А задача усложняется до выстраивания в одну линию ПЯТИ одинаковых символов...

А кроме того, существуют ГРАВИТАЦИОННЫЕ КРЕСТИКИ-НОЛИКИ

Эта разновидность игры напоминает современный тетрис, где фигурки падают на дно стакана.

В имеющемся поле (10 х 10 клеток) игроки по сути выбирают столбец, в который "упадет" их фигура.

Фигура под воздействием силы тяжести падает до самого низа, либо до "препятствия" - другой уже лежащей внизу фигуры.

Так, если хозяин "ноликов" выбрал предпоследний столбец, а затем и владелец "крестиков" выбрал этот же столбец, то фигурки упадут одна на другую:

Задача игроков: выстроить четыре своих фигуры в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали и не дать сопернику сделать это первым.

Игра может продолжаться либо до первого ряда из четырех фигур, либо до заполнения всего игрового поля, в этом случае подсчитывается общее количество полученных побед.

ТИПОГРАФИЯ

Игра типография основывается на принципе анаграммы - создании новых слов из букв заданного слова. Количество участников - не ограничено.

Когда все участники готовы, ведущий называет любое слово подлиннее (как вариант, можно тыкать в энциклопедию случайным образом).

Предположим, что нам традиционно досталось слово "механизатор".

Как только слово названо, засекается время (допустим, 5 минут) и все юные филологи начинают создавать слова из букв, имеющихся в слове "механизатор".

Однако, стоит учесть, что, если в исходном слове имеется лишь одна буква (допустим "А"), то и в созданных новых существительных (кстати, в именительном падеже, единственном числе, без имен собственных) эту букву можно использовать лишь единожды.

В нашем случае слова анахронизм и тремор - это сразу нет, ибо в одном дважды использовалась "н", хотя в исходнике она одна, а во втором - "р"...

Предыдущая главаГлава 3 из 5Следующая глава