ФЕОДАЛЫ
Если вдруг кто забыл, в игре «Феодалы», (в другой версии – «Точки» или «Города») соперники своей целью ставят, как и положено всем древним сатрапам, захват земель. Жестокий, бессмысленный и беспощадный. Оный захват осуществляется окружением противника. Но давайте по порядку.
Мы имеем поле восхитительных пахотных земель, на котором мы в любом месте можем (организовать форпост) поставить точку... Но ведь и противник тоже может поставить точку!

И это безобразие будет продолжаться до того момента, пока серия точек одного из игроков не образует «кольцо» с промежутком между сооружениями не более одной клетки. Примерно, как у дворянина в синих панталонах на картинке ниже (расстояние в одну клетку считается и по вертикали, и по горизонтали и по диагонали):

В этом случае благородный игрок без зазрения совести окружает захваченные земли крепостным рвом и (засевает коноплей) заштриховывает в свои родовые цвета...

В дальнейшем феодал стремится по мере сил и дальше присоединять к себе новые земли, а его сосед, соответственно, отвоевать-окружить уже захваченное...

И, случается такое, что новоиспеченный барон Синяя Борода вдруг запил, или ему герб упал на голову, или междоусобица отвлекла, в общем, этот товарищ голубых кровей банально провтыкал и не заметил, как его собственная, уже ставшая родной, земельная делянка была окружена, а значит будет по закону немедленно отчуждена бессовестному соседу...

Игра заканчивается, когда оба из императоров всея странички вдруг понимают, что захватывать стало нечего. Победитель, как правило, определяется на глаз - у кого захваченных территорий больше, тот и (Гитлер) и Арку Триумфальную строит, но иногда в дело влезают ушлые средневековые юристы и предлагают за точку отсчета саму точку и брать, а именно: показателем победы считать не Га и Акры, а количество оказавшихся на захваченных территориях неприятельских постов. И начинают в заштрихованных объектах свои и чужие кляксочки считать... Чем руководствоваться - тут уж думайте сами - ваши юристы, вам и разгребать...
БАЛДА
Конечно же, мое поколение отлично знает эту игру, но, как выяснилось, нельзя того же сказать о свежевыращенных дубках и березках. Посему рискну напомнить правила тем, кто забыл, и рассказать о них тем, кто не знал...
Игра - на придумывание слов. Для начала вычерчиваем квадратное поле нужного нам размера (в зависимости от количества свободного времени) и вписываем в центр поля первое пришедшее на ум существительное подлиннее. Мне пришло в голову емкое и сочное сельскохозяйственное слово «механизатор». Не знаю почему, я же не Фрейд...
Рядом линуем две колоночки для записи набранных балов и оставляем место для фиксации придуманных слов.

Используя существующий набор букв, путем добавления одной новой буквы в любом месте поля, создаются новые слова. Придумываются: любые существительные в единственном числе и именительном падеже за исключением имен собственных (на всякий случай: Никанор Иваныч, Жигулевское и Кентукки - это они - имена собственные - и есть).
Слова могут читаться в любом направлении по горизонтали и вертикали, как справа налево, так и слева направо, как сверху вниз, так и снизу вверх, в любой последовательности. Но! Диагональ - это не наш формат!
Итак, мы для примера дописываем букву «к» и получаем еще одну специальность: механик. Считаем получившееся в новом слове количество букв. Их семь. Вписываем семерку в столбец, а слово - где-нибудь с краешку, чтобы не забылось, ибо два раза одно и то же слово придумывать нельзя.

Одна и та же буква не может быть использована дважды в одном слове. Не в том смысле, что нельзя придумать слово «корова», потому что там две «о», а в том, что написанную в одной клетке букву нельзя использовать два раза, вернувшись к ней по кругу, как, например в слове «косолапость» на примере ниже.
Тем временем, наш соперник не сумел придумать слова, длиннее, чем «пазик», добавив букву «п» (при желании можно обговорить до начала игры запрет на уменьшительно-ласкательные). Соответственно, в столбец он вписал цифру «пять», поскольку именно столько букв в придуманном им слове.

Думаю, логика игры уже понятна, но просто для закрепления... Первый игрок напряг мозги и родил слово «кузина» из шести букв. Что и зафиксировал в таблице.

Игра может быть закончена в любой момент, но, как правило, ведется до заполнения всего игрового поля. После окончания игры подсчитывается общее количество набранных баллов.
Примерно так... Интересного вам вечера!
ЧИСЛА (БЫКИ И КОРОВЫ)
Эта игра для соревнования на уроке подходила плохо, так как в ней надо было разговаривать, но даже если шептать, все равно это было чревато ударом линейкой по затылку... Но мы с вами - не в классе, поэтому можем и покричать.
Суть игры сводилась к угадыванию четырехзначного числа, загаданного другим игроком, кто быстрее. Для начала рассмотрим простой уровень сложности, то есть это будет число из четырех неповторяющихся цифр.
Первое, что мы делаем, это чертим простенькую таблицу из четырех колонок. В первую колонку мы вписываем загаданное нами число (пусть, допустим, это будет 4218). Третья и четвертая колонки служат для отгадывания задуманного соперником числа.

Мы не знаем, задуманного вторым игроком числа и называем наугад любые четыре цифры (от 0 до 9). Предположим, что соперник загадал 3564, а мы назвали 1234. Мы вписываем себе это число в «чужие», а оппонент, соответственно у себя в «мои». Соперник видит, что из четырех названных цифр с задуманным им числом совпали две (3 и 4). При этом одна из них стоит на том месте, где он ее и задумал (4). Две угадали, одна на месте - соперник говорит: Два - Один. Что мы себе в последний столбец и записываем.

Тем временем второй игрок делает свой ход и называет, допустим, 0987. Мы видим, что он угадал одну цифру из четырех, но не угадал ее месторасположения. Следовательно мы отвечаем: Один-Ноль.

Понимая, что из четырех цифр любая может оказаться на правильном месте, мы пробуем последовательно менять местами цифры, чтобы определить, сдвиг какой из них поведет за собой изменение результата. В нашем случае, мы меняем местами тройку и четверку и называем число 1243. На что получаем ответ: Два-Ноль. Делаем вывод: одна из угаданных цифр сместилась, значит на правильном месте стояла либо тройка, либо четверка. Следующим ходом мы переставляем цифры таким образом, чтобы выяснить, какая именно цифра стояла на своем месте...

По похожему алгоритму действуем до тех пор, пока не угадаем все четыре загаданных соперником цифры и все они не будут стоять на своих местах.
В усложненном варианте игры, цифры могут повторяться. Еще один вариант - это когда вместо числа загадывается слово из четырех букв. Логика угадывания - та же...
ЗАКОРЮЧКИ
Игра "Закорючки" универсальна - она подходит практически для любого возраста. Во всяком случае, в любых "гостях", где есть дети, я этой игрой оттягиваю их на себя на неопределенный срок. Правила крайне просты и понятны, единственно, что необходимо - это иметь самую малость фантазии и умение держать в руках ручку-карандаш.
Для начала первый из игроков рисует закорючку любой сложности. Допустим такую:

Второй игрок берет листок с рисунком и, вращая, его как угодно, пытается увидеть в закорючке какой либо образ, а затем, не меняя и не перерисовывая уже существующие линии, дорисовывает свои с тем, чтобы получился осмысленный рисунок.
Допустим, мы чуть покрутили рисунок:

И увидели в закорючках мышку... Пара штрихов...

... и мышка становится вышедшим на поклон скрипачом...

Теперь второй игрок рисует закорючку, а первый ее дополняет. Для закрепления - вот закорючка:

Вот игрок ее покрутил-повертел:

И вот, что получил в итоге:

Если детей несколько, то можно устроить соревнование: рисовать через копирку на нескольких листах одинаковые закорючки, а потом раздавать - кто придумает интереснее образ и нарисует его...
КРИСТАЛЛ
Во внешне простенькой игре "Кристалл" необходимо соединять точки прямыми линиями с тем, чтобы в итоге создать из отрезков максимального количества треугольников.
Сначала все довольно скучно: мы имеем листок с произвольным количеством случайно расположенных точек.

Первый игрок рисует прямую...

Затем второй игрок рисует прямую...

И так далее, по кругу, до тех пор, пока однажды один из игроков не подставится таким образом, что его противник, рисуя очередную прямую, создает треугольник:


Сотворив эту чудо-фигуру, игрок имеет право и обязанность нарисовать еще одну линию, т.е. получает отличный шанс завершить еще один треугольник, а там и еще один, если есть такая возможность. Во всех созданных им фигурах хозяин может вписать свой значок, чтобы потом было проще считать...
В нашем случае, игрок (Дима) сумел создать всего два треугольника, а дальше вынужден рисовать прямую, подставляясь для своего соперника.

Как только образовался первый треугольник, игра приобретает динамику и интригу. Измученные геометрией игроки доходят до того, что безвольно лезут в портфель, достают оттуда орудие пыток - линейку - и прикладывают к точкам, чтобы убедиться, что между оставшимися точками нельзя накалякать треугольник, так как угла больше 179 градусов не бывает...
Долго ли коротко ли, но оказывается проведена последняя прямая и кристалл приобретает завершенность.

Все, что нам остается - это посчитать, у кого из соперников получилось больше граней кристалла. Со счетом семь-четыре побеждает Дима!

ФУТБОЛ
Поле может быль любого размера, как и ворота, но в целом должно выглядеть вот так:

Первый ход разыгрывается жеребьевкой. Игроки ходят на три клетки в любом направлении: по горизонтали, по вертикали или по диагонали в любой последовательности, то есть на одну клетку ход может быть прямо, на одну по диагонали и на одну вверх. В общем, в любом сочетании, но не более трех клеток.
Допустим, первый игрок (красный*) пошел только прямо (на три клетки) - он стремится к воротам соперника:
* можно играть одним цветок, но мы для удобства используем два.

Второй игрок (зеленый), само собой, стремится в обратную сторону - к воротам противника, но движение он начинает с той точки, где закончил первый. Мы в примере ниже слукавили, просто пошли в сторону, хотя по логике, второй игрок должен был с минимальными потерями возвращаться назад.
Первый игрок с той точки, где закончил второй, целеустремленно прет вперед:

Еще пара ходов для понимания:


А теперь основная фишка игры: соперника нужно загнать в такую позицию, где он бы не мог сделать положенные ему три хода. Меньше трех клеток ходить нельзя, соприкасаться или пересекать другие линии также нельзя. Ниже мы видим, как первый игрок поймал второго в подобную ловушку:

Как мы наблюдаем, второй игрок не может сделать и шагу, чтобы не пересечь уже проведенные линии. Бинго Первый игрок бьет штрафной! Штрафной - это ход в любом направлении на ШЕСТЬ клеток. Но в штрафном нельзя менять направление прямой, то есть это шесть клеток либо прямо, либо в сторону, либо по диагонали. В штрафном можно пересекать другие линии (кроме линий поля и штанги)

В случае, если после штрафного второй игрок снова не может сделать свой ход (на три шага), первый игрок пробивает еще один штрафной.
Действо длится, пока один из игроков не пересечет очередным ударом линию ворот (пересечет, а не остановится внутри!).
Дополнительно: крайних линий поля и штанги ворот также касаться нельзя. На поле красными точками отмечены крайние позиции, на которых может оказаться линия игроков.

Хорошей игры!
ГОНКИ
Первое, что нам необходимо, это построить трек! Мы берем и рисуем лабиринт любой конфигурации, который должен содержать: