Затем, были те немногочисленные игроки, кто выбрал для себя путь ремесленника или торговца. Их было всего две-три сотни, но они объединялись в собственные гильдии и развивали навыки, нужные им, чтобы зарабатывать коллы себе на жизнь.
И наконец, человек сто были игроками-одиночками – к этой категории принадлежал и я.
Это были самоуверенные люди, считающие, что действовать в одиночку лучше всего для развития и просто для выживания. Большинство одиночек – бывшие бета-тестеры. В самом начале игры, пользуясь накопленным опытом, мы быстро покинули Стартовый город; а когда мы стали достаточно сильны, чтобы самостоятельно справляться с монстрами и бандитами, нам незачем стало сражаться в группе.
Одна из особенностей SAO – отсутствие магии. Иными словами, нет дальнобойных атак со стопроцентной точностью; а значит, даже с большими группами монстров вполне можно справляться в одиночку. Для игрока, обладающего соответствующими навыками, сольное прохождение куда эффективнее в плане набора опыта, чем групповое.
Разумеется, тут есть риск. К примеру, если человек оказывается парализован: в групповом сражении его просто вылечивают сопартийцы, но если он играет в одиночку, это вполне может закончиться гибелью. По правде сказать, в самом начале смертность среди игроков-одиночек была самой высокой.
Но если у тебя есть достаточный опыт и знания, чтобы выигрывать, невзирая на опасность, компенсация за этот риск оказывается более чем достойной – а у бета-тестеров вроде меня было и то, и другое.
Обладая бесценной информацией, одиночки прогрессировали невероятно быстро и вскоре сильно оторвались от других игроков. Это вызвало между двумя группами серьезные трения, и, когда игра немного поуспокоилась, большинство одиночек выбрались с первого уровня Айнкрада и устроили себе базы в городах на более высоких уровнях.
В Железном дворце, там, где во время бета-тестирования располагалась Комната Воскрешения, теперь возвышался огромный металлический монумент; при бета-тестировании его не было и в помине. На поверхности его были высечены имена всех десяти тысяч игроков. Кроме того, когда человек погибал, его имя зачеркивалось, а рядом с ним появлялась надпись, указывающая время и причину смерти.
Человек, которому выпала честь быть вычеркнутым первым, умер через три часа после начала игры.
Причиной смерти было вовсе не поражение в схватке с монстром. Это был суицид.
Он верил в теорию, согласно которой «устройство нейрошлема таково, что пользователь, отсоединившийся от системы, автоматически приходит в себя». Он перебрался через железную ограду на южном краю города – она же граница Айнкрада – и спрыгнул.
Под летающей громадиной Айнкрада никакой земли видно не было, сколько ни всматривайся. Было лишь бесконечное небо и облака в несколько слоев. Огромное множество игроков наблюдали, как юноша, издавая протяжный вопль, все удалялся, пока не пропал в облаках.
Короткая линия, беспощадно вычеркнувшая имя паренька, появилась двумя минутами позже. Причина смерти была описана как «падение в небо». Я даже думать не хочу, что он испытал за эти две минуты. Узнать, вправду ли он вернулся в реальный мир или, как сказал Каяба, его мозг поджарился, не было никакой возможности. Но большинство людей считало, что, если бы из игры можно было выйти так просто, снаружи наверняка давно бы уже вытащили вилки из розеток и спасли бы нас.
И все же оставались те, кто поддавался соблазну воспринимать вещи так легко. Большинству игроков, мне в том числе, было трудно принять смерть в SAO как реальность.
Это ощущение никак не желало уходить. Полоса хит-пойнтов достигает нуля, и полигоны, из которых состоят наши тела, рассыпаются – это слишком походило на обычный «геймовер», к которому мы так хорошо привыкли. Возможно, понять истинное значение смерти в SAO вообще было нельзя, пока не испытаешь ее сам. Я уверен, что такая нереалистичность «смерти» и внесла основной вклад в убыль числа игроков.
С другой стороны, многие игроки, входившие в состав Армии и малых гильдий, особенно те, кто изначально принадлежал к первой группе, стали лишаться жизни в попытках пройти игру, сражаясь с монстрами.
Бои в SAO требуют некоторой привычки. Вместо того, чтобы заставлять свое тело двигаться, нужно вверить свои движения системе.
Возьмем к примеру простейший апперкот одноручным мечом. Если игрок осваивает навык «Одноручный меч», а затем из списка навыков выбирает «Апперкот», то ему требуется лишь начать соответствующее движение, и тогда система почти автоматически выполняет удар. Но если человек, не имеющий навыка, пытается скопировать движения, они оказываются слишком медленными и слабыми, чтобы их можно было применять в настоящем бою. В общем, драться в Айнкраде – примерно как вводить команды на комбо в файтинге.
Игроки, которым не удавалось к этому приспособиться, просто махали мечами; они проигрывали даже кабанам и волкам, хотя вполне могли их убить, применяя даже те одноударные навыки, которые имели изначально. Но даже и тогда, если бы они, потеряв часть хит-пойнтов, просто сдались и обратились в бегство, они бы не погибли. Но…
В отличие от нападений двумерных монстров, которых мы видим на плоском экране, бои в SAO выглядят настолько реалистично, что тебе становится по-настоящему страшно. Это как будто настоящий зверь скалит на тебя клыки и гонится за тобой, жаждая твоей гибели.
Даже во время бета-тестирования находились те, кто впадал в панику посреди сражения; но теперь проигравшего ждала смерть. Игроки, поддавшиеся панике, забывали о том, что у них есть навыки, и даже о бегстве; их хит-пойнты исчезали, и они покидали этот мир навсегда.
Самоубийства, поражения в боях с монстрами. Вычеркнутые имена множились с ужасающей быстротой.
Когда их число лишь за месяц приблизилось к двум тысячам, оставшихся в живых облаком окутало ощущение безнадежности. Если количество погибших будет и дальше расти так стремительно, все десять тысяч умрут, и полгода не протянув. Прохождение сотого уровня казалось недостижимой мечтой.
Но – человек приспосабливается.
Месяц с небольшим спустя был пройден первый уровень, еще через десять дней – второй; число смертей начало уменьшаться. Люди стали делиться нужной для выживания информацией, и большинство начало догадываться, что монстры на самом-то деле не так страшны, если только набрать достаточно опыта и правильно развиться.
Пройти игру и вернуться в реальный мир возможно. И игроков, думающих так, медленно, но верно становилось больше.
До верхнего уровня оставалось еще очень и очень далеко, но игроки начали действовать, храня эту туманную надежду – и мир вновь завертелся.
Сейчас, когда два года осталось позади и двадцать шесть уровней лежало впереди, число выживших составляло около шести тысяч.
Таково нынешнее положение дел в Айнкраде.
Глава 5
После боя в лабиринте 74 уровня с сильным противником, Лордом Человекоящером, я отправился назад, вспоминая по пути прошлые дела. Наконец я увидел свет, вливающийся в лабиринт снаружи, и с облегчением вздохнул.
Выкинув все мысли из головы, я быстро вышел из коридора и полной грудью вдохнул свежий, чистый воздух.
Прямо передо мной лежала узкая тропа, уходящая в лесную чащу. За спиной ввысь – до дна следующего уровня, если быть точным – вздымался лабиринт, из которого я только что выбрался.
Поскольку идея игры заключается в том, чтобы игроки добрались до самого верха крепости, донжоны в этом мире имеют вид не подземных лабиринтов, а башен. Главный принцип, однако, не изменился: монстры в донжонах сильнее тех, что обитают на поверхности, проходы ветвятся и извиваются, а в самой глубине игроков поджидает монстр-босс.
Сейчас лабиринт 74 уровня был на восемьдесят процентов открыт, или, говоря другими словами, картирован. Скорее всего, комнату босса отыщут через день-другой, и тогда игроки сколотят большую рейд-группу. К ней даже я, одиночка, присоединюсь.
Меня охватила тревога пополам с предвкушением боя. Улыбнувшись своим смешанным чувствам, я двинулся вперед по тропе.
Жил я сейчас в крупнейшем городе Айнкрада – Альгедо; он расположен на пятидесятом уровне. Вообще-то по чистой площади Стартовый город больше, но он сейчас полностью превратился в базу Армии, так что там находиться было малость неуютно.
Я прошел через начавший уже темнеть луг, и передо мной раскинулся лес, полный огромных, старых деревьев. Еще тридцать минут ходу через этот лес – и я доберусь до жилой зоны 74 уровня, а там воспользуюсь порталом и перенесусь в Альгедо.
Я мог перенестись в Альгедо в любой момент – для этого мне пришлось бы использовать один из карманных телепортаторов, лежащих в моем рюкзаке. Но эти штучки были дороговаты, так что мне не хотелось применять их, пока я не вляпаюсь во что-нибудь опасное. До полного захода солнца еще оставалось время, так что я превозмог искушение добраться до дома мгновенно и вошел в лес.
Как правило, края уровней в Айнкраде полностью открыты небу, обзору мешают лишь поддерживающие колонны. От света, вливающегося через промежуток между землей и дном следующего уровня, деревья казались красными, точно горели. Плывущий между лучами туман искрился в закатном свете. Крики птиц, обычные в дневное время, сейчас доносились редко, а вот свист ветра в ветвях словно бы усилился.
Я прекрасно знал, что монстров, обитающих здесь, смогу одолеть даже в полусонном состоянии, но страх, приходящий вместе с темнотой, преодолеть было трудно. Меня наполнило ощущение, подобное тому, что я испытывал ребенком, когда сбивался с пути по дороге домой.
Однако я бы не сказал, что это ощущение мне не нравилось. Я успел позабыть об этом первобытном страхе – когда-то давно, когда еще жил там, на той стороне. Чувство одиночества, которое испытываешь, когда идешь по диким землям, а вокруг, сколько ни всматривайся, нет ни души, – это чувство можно назвать самой сутью ролевой игры.
Я шел, погруженный в ностальгические воспоминания, когда до меня донесся крик, какого я никогда раньше не слышал.
Крик был очень коротким; он звучал высоко и чисто, как пение трубы. Я замер и начал вглядываться в ту сторону, откуда этот крик донесся. Если тебе довелось увидеть или услышать что-то, чего ты никогда прежде не видел и не слышал, это означало, что тебе либо невероятно повезло, либо наоборот.
Будучи одиночкой, я уделял большое внимание развитию навыка «Обнаружение врагов». Он позволял избегать засад, а при должном уровне давал игроку дополнительную возможность засекать монстров, имеющих статус «прячущийся». Именно с помощью этого навыка я обнаружил монстра, таящегося в ветвях в десяти метрах от меня.
Он был не особо велик. Мех его был зеленого цвета, что позволяло ему сливаться с листвой; а еще у него были длинные, длиннее тела, уши. Когда я сосредоточился на монстре, он автоматически определился как моя цель, и рядом с ним появился желтый курсор с его названием. Когда я прочел, что за монстр, у меня перехватило дыхание: «Тушейный Кролик». Он встречался настолько редко, что вполне заслуживал приставку «супер».
По правде сказать, вживую я его видел вообще впервые. Толстенький кролик, обитающий в ветвях деревьев, был не сказать чтоб особо силен, и очков опыта за него давали немного, но…
Я бесшумно взял с пояса тонкий дротик. Мой навык «Метание ножей» был не особо развит – я просто выбрал когда-то это ответвление на дереве навыков. Но я слышал, что Тушейный Кролик – самый быстрый монстр из всех известных, и поэтому сомневался в своей способности достать его мечом.
У меня был один шанс на атаку, прежде чем противник меня заметит. Я поднял дротик, молясь про себя, и принял позу для базового метательного навыка, «Одиночного броска».
Ну, хоть навык мой был и не ахти, зато руке помогло высокое значение моей ловкости – она метнула дрот настолько быстро, что со стороны это движение и разобрать было бы невозможно. Сверкнув в воздухе, дротик утонул в листве. Как только я произвел атаку, курсор, показывающий направление на Тушейного Кролика, стал красным, и под ним появилась полоса хит-пойнтов.
В ветвях, куда полетел мой дротик, раздался взвизг. Полоса хит-пойнтов чуть качнулась и сбросилась в ноль. Я услышал знакомый звук разбивающихся полигонов.
Я торжествующе сжал левую руку в кулак, поднял правую и вошел в главное меню; там торопливо открыл рюкзак, движения собственной руки сейчас казались мне слишком медленными; и вот оно, на самом верху списка трофеев: «Мясо Тушейного Кролика». Очень редкий предмет, его можно продать другим игрокам не меньше чем за сто тысяч коллов. Этой суммы вполне хватило бы, чтобы изготовить полный комплект самых лучших доспехов, и еще осталось бы.
Причина такой астрономической цены была проста: это мясо было самым вкусным пищевым ингредиентом из всего немалого их разнообразия, встречающегося в игре.
Вкушение пищи было едва ли не единственным удовольствием, доступным в SAO; но обычно все, что мог съесть игрок, – это суп или хлеб, по вкусу напоминающие деревенскую европейскую еду – ну, не то чтобы я это знал по собственному опыту, но, во всяком случае, вкус был простой и пресный. Немногочисленные игроки, развивавшие кулинарные навыки, решились на это после долгого обдумывания – чтобы разнообразить меню других игроков. Но даже им было трудно достичь чего-то существенного, так что в целом игроки были лишены удовольствия вкусной еды.
Разумеется, я был в точно таком же положении, что и остальные. Суп и белый хлеб, который продавали в часто посещаемом мной NPC-ресторане, мне не сказать чтоб не нравились, но иногда меня буквально затапливало дикое желание набить рот хорошим, сочным мясом.
Некоторое время я стоял, не сводя глаз с названия трофея, и размышлял, что мне с ним делать. Шанс, что я заполучу такую штуку еще раз, был крайне мал. Честно говоря, больше всего мне хотелось это мясо съесть. Но чем выше уровень ингредиента, тем более высокий уровень навыка требовался, чтобы его приготовить. Значит, мне нужно найти высококлассного повара, чтобы тот приготовил для меня это мясо.