На фундаментальном уровне игры состоят из действий. Действия могут быть двигательными (бегать, прыгать, уворачиваться), манипулятивными по отношению к предметам (соединять, сортировать, ловить), а также когнитивными (искать, выбирать, запоминать).
Каждую игру можно рассмотреть как со стороны правил, регламентирующих действия игроков, так и со стороны отыгрыша, то есть того, как игроки реализуют эти правила в своих действиях. Игра как процесс всегда уникальна. Любая игра, даже самая регламентированная, например, шахматы, оставляет место для свободы – в противном случае это уже не игра.
Но одно дело – жестко заданные рамки, в которых допустимо выражение свободы игрока, и совсем другое – системы, организованные таким образом, чтобы подсветить эту свободу. Это особый класс игр – креативные игры (креативность – особый тип активности).
Креативность в играх люди проявляли с древних времен. Возможно, в этом и заключается главное отличие человеческих игр от игр животных. Человеческая креативность не обязательно проявлялась как служебная по отношению к чему-то жизненно важному вроде охоты или обороны, но переживалась, по-видимому, – как и ранние формы искусства – как нечто самоценное. Создание фигурок из дерева или камня, нанесение изображений на различные поверхности, создание украшений из заранее отобранных предметов – все это радовало и до сих пор радует человека.
По словам психолога Даниила Эльконина, по-настоящему человеческой является именно ролевая игра[56]. При этом ее главная особенность заключается в том, что роли исполняют не только люди, но и вещи (благодаря участию людей). Только в человеческой игре все может стать чем угодно. Человек может превратиться в животное, ребенок – во взрослого, палка – в пистолет, а листья – в деньги.
В контексте истории видеоигр креативные игры стали формировать собственную нишу только в 1980-х годах. Конечно, у них были предшественники. Во-первых, это The Sumerian Game – ранняя (целиком текстовая) стратегическая игра, созданная в 1964 году американской программистской Мэйбл Аддис. Именно эта игра оказала влияние на Дуга Даймента, который в 1968 году написал игру Hamurabi (она также была целиком текстовой), ставшую прообразом жанра градостроительного симулятора (более-менее доступной для игроков эта игра стала лишь в 1970-х, когда на рынке появились первые коммерческие компьютеры). Второй ключевой предшественник – математический симулятор The Game of Life (на русском – «Жизнь»), созданный математиком Джоном Конвеем в 1970 году. И хотя это не совсем игра (единственное, что мог делать игрок, – заполнять точками клетки на старте; все, что происходило далее, от игрока уже не зависело), «Жизнь» демонстрировала, насколько разнообразным и непредсказуемым может быть поведение системы, в основе которой лежит несколько простых правил, регламентирующих взаимодействие соседствующих точек.
Поначалу креативными были по большей части стратегии. Речь, например, об играх Utopia (1981) и M. U. L. E. (1983). Там присутствовала четкая цель (победить оппонента), но, в отличие от привычных экшен-игр, прийти к этой цели можно было самыми разными способами, каждый раз по-новому варьируя последовательности принятых решений.
Особую роль в контексте развития креативных игр сыграл американский разработчик Уилл Райт, создатель таких игр, как симулятор города SimCity (1989), симулятор жизни The Sims (2000) и симулятор эволюции Spore (2008). Именно ему принадлежит популярное в гейм-дизайне различие игр (games) и игрушек (toys)[57]. Если игры подчинены достижению четких целей (победить или пройти), то у игрушек таких целей либо нет, либо они воспринимаются как побочные. Игры выигрывают, с игрушками просто играют.
Именно в играх Уилла Райта креативность вышла на новый уровень. В той же SimCity каждый новый город не похож на предыдущий, в каждом виден след своего творца. Все, что получает игрок, это инструменты, посредством которых он может выразить себя. Каждый раз по-новому, обнаруживая все новые возможности и комбинации.
В 1990-х и 2000-х креативные игры продолжили развиваться. Помимо уже названных игр от Уилла Райта, а также игр, напрямую повлиявших на Minecraft (напомню, речь о Dungeon Keeper, RollerCoaster Tycoon, Dwarf Fortress и Infiniminer), свой вклад в это развитие внесли Sid Meier’s Civilization (1991), Theme Park (1994), Animal Crossing (2001), The Movies (2005), LittleBigPlanet (2008) и многие другие. Понятно, что и после выхода Minecraft креативные игры никуда не делись – достаточно вспомнить о Terraria (2011), Cities: Skylines (2015), Super Mario Maker (2015) и так далее.
На первый взгляд между Minecraft и SimCity мало общего, но так только кажется. Дело в том, что в классических стратегиях и симуляторах с элементами строительства поле всегда было поделено на блоки (клетки или шестигранники), с которыми как раз и имел дело игрок. С каждым блоком можно было взаимодействовать, создавая новую постройку или улучшая старую. По сути, тот же принцип (пускай и не так явно) работал в RollerCoaster Tycoon, когда игроку нужно было соединять отдельные элементы американских горок, или в The Sims, когда игроку нужно расставлять мебель и предметы декора в специальные ячейки внутри помещения.
Главное отличие между Minecraft и указанными играми заключается в том, что в первом случае игрок взаимодействует с миром игры, находясь внутри, а не наблюдая за ним извне, как бы витая в облаках. Кроме того, игрок оперирует не целыми постройками или готовыми элементами будущих построек, но материалами, из которых можно сделать практически все что угодно. И действительно, в какой еще игре можно попробовать детально воссоздать как реальные постройки (вроде собора Василия Блаженного или здания НИУ ВШЭ на Покровском бульваре), так и вымышленные (например, континент Вестерос из «Игры престолов» или мир Азерот из World of Warcraft).
Благодаря Minecraft погружение в игру и творческая свобода действительно вышли на новый уровень. Если выделять этапы в развитии строительных видеоигр за весь период их существования, то первый этап должен был бы охватывать период с момента создания The Sumerian Game и вплоть до выхода SimCity, второй – начиная с SimCity и вплоть до выхода Minecraft, третий – после выхода Minecraft.
В контексте обсуждения видеоигр, основанных на строительстве, логично вспомнить о строительных играх в целом. В конце концов, Minecraft обычно сравнивают вовсе не с другими видеоиграми (чтобы работать с такого рода связями, нужно неплохо разбираться в истории видеоигр, а это довольно специфическая область знания), а с конструктором Lego[58]. И действительно, сам принцип весьма похож. Как и в Lego, в Minecraft игроку предоставляется целый пул разных деталей, спроектированных по единому принципу. В случае Lego речь идет о соединении и разъединении (все базовые элементы могут быть соединены со всеми, все базовые элементы от всех могут быть отсоединены), в случае Minecraft – об установке и удалении (то, что еще не установлено, можно установить, то, что уже установлено, можно удалить).
Есть еще одно любопытное, чисто концептуальное сходство. Революция, которую произвела Minecraft в мире видеоигр по своему масштабу сопоставима с той, что произвела компания Lego в контексте истории конструкторов[59].
Первые продуманные конструкторы появились в XIX веке. Ключевую роль здесь сыграл немецкий педагог Фридрих Фребель. Исходя из собственной концепции детского развития, Фребель разработал систему поступательного знакомства с различными геометрическими формами, соединяя и разъединяя которые можно в упрощенном виде воссоздать практически любой объект окружающего мира (среди форм были кубы, цилиндры, полуцилиндры и так далее). Именно эта концепция стала основой для известного немецкого строительного конструктора «Анкер», созданного в 1870 году педагогом Яном-Даниилом Георгенсом и инженерами Густавом и Отто Лилиенталями.
В начале ХХ века конструкторы стали более сложными. Вместо заготовленных форм людям теперь предлагались разного рода пластины с отверстиями, которые можно было соединять с помощью болтов и гаек. Именно такие конструкторы с 1901 года выпускала английская компания Meccano, а чуть позже американская Gilbert Toys.
Если соотносить эти решения с видеоиграми, то фребелевскому и анкеровскому конструктору соответствуют игры типа SimCity и Civilization, а конструктору от Meccano – игры типа RollerCoaster Tycoon и Spore. Сначала к отдельным ячейкам привязывались отдельные заранее заготовленные типы строений, затем же стали привязываться заготовленные части конструкций, из которых игрок дальше уже сам создавал желаемое целое.
Lego, как и Minecraft в случае видеоигр, – это как раз следующий этап. Сама компания Lego была основана в 1932 году. Ее знаменитый стандартизированный блок появился в 1949 году. Основная идея конструктора – набор максимально единообразных исходных блоков, из которых можно создать все что угодно (в отличие от фребелевского конструктора каждый блок по отдельности не самодостаточен; вся магия конструктора в том, что из единообразного возникает разнообразное, из похожих друг на друга элементов – непохожие друг на друга комплексы). То же самое относится и к Minecraft.
Кстати, миры Lego и Minecraft не раз пересекались. Маркус Перссон увлекался конструктором Lego в детстве. С 2013 года Lego стала выпускать физические наборы по игре (с тех пор вышло уже более пятидесяти наборов). В 2017 году вышла видеоигра Lego Worlds, стремившаяся повторить успех Minecraft, переведя возможности конструктора Lego в цифровую реальность.
Было бы странно думать, что между Lego и Minecraft существуют только сходства. Для Minecraft функциональность важнее визуальности. Главное то, как все работает, а не как выглядит. Блоки не просто ставятся друг на друга, они формируют связи, некоторые из которых могут оказаться разрушительными для всей конструкции.
Как однажды заметил английский разработчик Питер Молинье (также отметившийся в области креативных игр, таких как Populous, Dungeon Keeper и The Movies), Minecraft пошла сильно дальше, чем Lego[60]. Сегодня Lego – это преимущественно тематические наборы, которые нужно шаг за шагом собирать по инструкции, чтобы затем поставить на полку. Сама идея творения новых объектов из однотипных блоков отошла на второй план. Другое дело – Minecraft. Каждое обновление добавляет новые блоки (на момент выхода этой книги их уже около тысячи), благодаря которым игровые взаимодействия становятся еще более неожиданными и разнообразными.
Неудивительно в этом смысле, что практически с самого начала на Minecraft обратили внимание педагоги и работники образовательных учреждений[61]. Используя Minecraft, можно демонстрировать, как устроены разные процессы, наглядно иллюстрируя рассматриваемые теории. Преподаватель может не просто вывести игру на экран, чтобы через нее продемонстрировать что-то ученикам, сидящим в аудитории, но отправиться вместе с ними в созданную в Minecraft игровую копию аудитории, чтобы прямо там учиться и учить, перемещаясь и взаимодействуя друг с другом при помощи цифровых аватаров.
В 2016 году вышло специальное издание Minecraft: Education, адаптированное для образовательных целей. Идея была в том, чтобы снабдить преподавателей, использующих в обучении Minecraft, дополнительным инструментарием, помогающим интегрировать в игру образовательные процессы. Сейчас там доступны уроки по множеству разнообразных дисциплин – математике, программированию, истории, географии и так далее.
Очевидно, что строительный потенциал, позволяющий игрокам выразить себя через Minecraft, далек от исчерпания. И дело не только в новых материалах. Со временем Minecraft действительно может превратиться в полноценную метавселенную, которая уже не будет восприниматься как игра, но станет расширением нашего мира – со своими функционирующими школами, офисами, магазинами и местами для развлечений (и в том числе с отдельными играми, интегрированными в саму вселенную Minecraft).
В 2012 году Mojang совместно с международной организацией UN-Habitat (подразделение ООН по устойчивому развитию городской среды) основали НКО Block by Block. Используя Minecraft, организаторы воссоздают ту или иную реальную территорию (к настоящему моменту речь о проектах в 55 странах), чтобы затем, находясь внутри игры, совместно с жителями и активистами искать способы ее облагораживания, джентрификации и функционального улучшения. Гипотезы проверяются прямо в Minecraft, так как это не только доступный и удобный, но и дешевый инструмент функциональной визуализации.
Еще дальше решил пойти ютуб-блогер PippenFTS (более 600 тысяч подписчиков). В 2020 году с его подачи игроки по всему миру включились в амбициозный проект по воссозданию планеты Земля (со всеми ее зданиями и постройками) в масштабе 1:1. Название проекта – Build the Earth. В настоящее время он объединяет более 170 тысяч строителей по всему миру, включая тысячу из стран СНГ. Недавно стало известно, что в рамках проекта удалось воссоздать более 1 % территории планеты. Если что, это не менее 800 миллионов квадратных метров и более 150 тысяч построек. Едва ли еще какая-то игра кроме Minecraft могла бы сделать такие активности возможными.