Minecraft (англ. «шахтерское мастерство») – самая успешная видеоигра за всю историю существования видеоигровых медиа[1]. Только по официальным данным игру приобрело более 300 миллионов человек. По количеству проданных копий Minecraft оставила[2] позади такие известные игры, как GTA V, PUBG: Battlegrounds, The Elder Scrolls V: Skyrim и многие другие.
Игра была создана всего одним человеком, шведом Маркусом Перссоном в 2009 году. Сегодня ее развивает и поддерживает международный штат сотрудников Mojang Studios, состоящий из более чем 600 человек. Все это время игра расширяется, обновляется и дополняется. Несмотря на то, что текущая версия Minecraft сильно отличается от того, с чего все начиналось, это все та же игра. Ни о какой второй части не идет и речи.
В 2009 году Minecraft впервые стала доступна для игроков. В 2011 году игра официально вышла. В 2014 году за 2,5 миллиарда долларов игру приобрела – и с тех пор отвечает за развитие бренда – американская транснациональная компания Microsoft.
За это время Minecraft обзавелась целой серией дополнительных игр внутри своей вселенной. В 2015–2017 годах по эпизодам выходило интерактивное приключение Minecraft: Story Mode, в 2019 году в раннем доступе вышла амбициозная игра в дополненной реальности Minecraft Earth, которую Mojang прекратила развивать в связи с пандемией COVID-19, в 2020 году вышла экшен-игра Minecraft Dungeons, в 2023 году – экшен-игра Minecraft Legends. Кроме того, в 2016 году вышла специальная версия Minecraft Education, адаптированная для образовательных целей.
Помимо видеоигр, по мотивам Minecraft было создано множество художественных книг, а также несколько комиксов и даже манга. В 2012 году тематические наборы, посвященные игре, стала выпускать компания Lego. В 2015 году вышли первые настольные игры, самая яркая среди них – игра 2020 года Minecraft: Builders & Biomes. Кроме того, в 2024 году был анонсирован мультсериал по Minecraft для Netflix, а в 2025 году прошла премьера полнометражного художественного фильма «Майнкрафт в кино» (реж. Дж. Хесс).
Несмотря на такой размах, игра Minecraft толком не осмыслена. Существует какое-то число книг об истории игры и биографии ее создателя[3]. Если же говорить про исследовательскую литературу, то дело ограничивается буквально несколькими сборниками научных статей[4].
И это при том, что социальные сети разрываются от количества материалов по игре. За время ее существования сформировалась полноценная культура стримеров и блогеров, творчество которых посвящено исключительно Minecraft. И это не локальные знаменитости с десятками или сотнями тысяч подписчиков, а глобальные звезды, за деятельностью которых следят десятки миллионов человек (например, у американского Minecraft-блогера Dream около 40 миллионов подписчиков на Youtube).
Получается, что эта книга – уникальное явление. По сути, это первая авторская попытка фундаментального осмысления феномена Minecraft.
Примечательно, что книга выходит на русском языке. Особенно учитывая тот факт, что в 2022 году игра была удалена компанией Microsoft из российских версий магазинов приложений Google Play и App Store (альтернативные варианты доступа к игре сохранились, однако для детской аудитории доступ к игре оказался сильно затруднен).
Признаюсь честно, идея написать книгу про Minecraft – не моя. Осенью 2024 года со мной связались представители издательства Individuum и предложили написать ее. Поводом послужило то, что на весну 2025 года был запланирован выход фильма по вселенной Minecraft.
После разговора с главным редактором издательства Алексеем Киселевым я принял решение взяться за работу. И хотя к этому моменту я уже много лет занимался историей и теорией видеоигр (впрочем, и практикой тоже), лично для меня это был настоящий челлендж. Дело в том, что я никогда не был заядлым игроком в Minecraft.
Когда вышла самая первая версия игры, мне было уже за двадцать. Кажется, впервые мы с моими университетскими друзьями стали обсуждать Minecraft в контексте набирающей силу независимой разработки. Игра воплощала альтернативную философию игрового дизайна, максимально не похожую на ту, которой руководствовались коммерческие игровые компании. Тем не менее лично для меня Minecraft шла в едином потоке с другими независимыми проектами, которые тогда широко обсуждались. В 2008 году вышла Dear Esther, внесшая заметный вклад в популяризацию жанра симулятора ходьбы, в 2010 – Limbo, доказавшая, что при должной проработке даже классический сайд-скроллинговый платформер может превратиться в глубокое философско-психологическое произведение, в 2012 – Journey, предложившая целый ряд новых невербальных средств игровой выразительности, нацеленных на усиление эмоциональной связи игрока с игрой.
В 2014 году даже я, пропустивший Minecraft, был вынужден к ней присмотреться. Новость о покупке игры за 2,5 миллиарда долларов меня поразила. Стало очевидным, что независимая игровая культура – не просто ценностная альтернатива большой разработке, как считалось поначалу, а кладезь новых идей, которые могут принести миллиарды своим создателям.
Несмотря на такое общественное признание, именно как игрока Minecraft меня не увлекла. Тогда я старался отдавать предпочтение проектам, которые можно было пройти в отведенное для этого время. Впрочем, с середины 2010-х, когда я уже активно занимался изучением видеоигр, я неизбежно продолжал сталкиваться с Minecraft, так что представление об этой игре все же имею.
Может возникнуть вопрос: почему в таком случае об этой культовой игре пишу именно я?
По образованию я философ. В начале 2010-х годов я и некоторые мои друзья по философскому факультету МГУ стали организовывать первые в стране публичные мероприятия по философии видеоигр[5]. Довольно быстро мы осознали, что в глобальном смысле мы не первопроходцы и что в университетах многих стран (преимущественно западных) уже вовсю изучают видеоигры.
Так вышло, что примерно с 2014 года я стал одним из самых активных популяризаторов академических исследований видеоигр в России. В 2015 году при моем участии был прочитан первый университетский курс по философии видеоигр, тогда же был подготовлен первый тематический номер для престижного научного журнала «Логос». В 2017 году я начал преподавать курсы по истории и теории видеоигр будущим гейм-дизайнерам в Школе дизайна НИУ ВШЭ и Институте бизнеса и дизайна. В 2019 году я возглавил профиль «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, тогда же начал работать в Лаборатории геймификации Сбера. Основные свои концептуальные наработки в сфере исследований видеоигр я изложил в книге 2021 года «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре».
Таким образом, я уже более десяти лет изучаю видеоигры и до сих пор остаюсь одним из самых активных российских исследователей в этой области. Основываясь именно на этом опыте, я и взялся за книгу про Minecraft. Это не книга поклонника для поклонников, это книга специалиста по исследованиям видеоигр для всех, кто интересуется игровой культурой и игровыми феноменами, включая, конечно, и тех, кто когда-то играл и сейчас продолжает играть в Minecraft – игру, которую, в силу ее влияния и уникальности, будут изучать и десятилетия спустя.
«Стройка века» – это не только первая книга про Minecraft, написанная на русском языке. Это в принципе первая книга от русскоязычного автора, в которой обсуждается конкретная игра, а не вообще игры, игровые жанры или тематически связанные группы игр.
В вопросе формата я решил ориентироваться на научно-популярные книги, написанные профессиональными исследователями в области гуманитарных наук. То есть с самого начала я решил, что хочу равняться скорее на работы в духе «Эссе об алгоритмической культуре» Александра Гэллоуэя[6], нежели на «Кибертекст» Эспена Орсета[7]. Образцовыми для меня стали популярные книги «Как говорить о видеоиграх» Йена Богоста[8] и «Сделанные вручную пиксели» Йеспера Юла[9], но не их же фундаментальные научные труды «Единичные операции»[10] и «Полуреальное»[11] соответственно.
В итоге книгу можно воспринимать как сборник относительно самостоятельных эссе. Первая глава («Minecraft: генезис») посвящена протоколированию первых дней существования игрового прототипа, названного со временем «Minecraft». Вторая глава («Глобальный контекст») посвящена месту, которое занимает Minecraft в общей логике развития видеоигр. Третья глава («Ориентация – Север: шведская индустрия видеоигр») посвящена особенностям скандинавской и североевропейской видеоигровой культуры, в рамках которой Minecraft и возникла. Четвертая («Маркус Перссон – создатель Minecraft») посвящена создателю игры и тем содержательным источникам, которые на него повлияли. Пятая («Перссон, Mojang и теория игрового авторства») – обсуждению вопроса о том, является ли Minecraft авторской игрой или все-таки нет. Шестая («Эволюция Minecraft») – описанию основных изменений в игре за последние 15 лет. Седьмая («Элементы, из которых сделаны вещи: строительные игры и Minecraft») – роли Minecraft в контексте развития строительных игр. Восьмая («Главное – выжить: survival-игры и Minecraft») – роли Minecraft в контексте развития игр, ориентированных на выживание. Девятая («Философия песочницы») – истории и теории игр-песочниц. Десятая («Мета-, контр- и постигровые явления») – основным терминологическим нововведениям, сквозь призму которых я предлагаю анализировать не только Minecraft, но и любые другие видеоигры. Одиннадцатая («Наследие Minecraft») – настоящему и будущему игры. Двенадцатая («Теория игрока и миф о Хиробрине») – колоссальным возможностям, за счет которых игроки выражают себя в играх-песочницах, раскрывая подлинный потенциал игрового начала. Заключительная глава («Граница мира») посвящена попыткам объяснить, что на самом деле происходит в мире Minecraft и как это позволяет по-новому взглянуть на нашу физическую и социальную реальность.
Основная идея книги заключается в том, что Minecraft – это не только одна из главных игр современности, но и игра, которая в наиболее полном виде репрезентирует современную фазу видеоигрового развития. Minecraft – это ключ к пониманию современного состояния видеоигровой культуры. Именно отсюда название «Стройка века». К тому же, не стоит забывать, что Minecraft не просто про строительство, – это игра, которая, как собор Саграда Фамилия, продолжает непрерывно строиться.
Что же касается философской составляющей (не случайно подзаголовок обещает именно философское осмысление Minecraft), то она дополняет основную идею. Если в Minecraft воплощаются главные принципы видеоигровой современности, то концепты, которые эта игра позволяет сформулировать в ходе ее анализа, применимы далеко за ее пределами. Изучая и осмысляя Minecraft, можно получить доступ к фундаментальным основаниям игровой культуры и игровых феноменов (любых, а не только цифровых).
Прежде всего хочу поблагодарить Алексея Киселева и всех сотрудников издательства Individuum, причастных к подготовке и выходу книги, – Ивана Аксенова, Наталью Головлеву, Георгия Лагунова, Анастасию Каркоцкую, Анну Мышковскую, Олега Егорова и Викторию Иванову. Отдельная благодарность всем подписчикам моих ютуб- и телеграм-каналов (оба можно найти по названию «Vetushinskiy Gore Philosophy»), а также моим «бустерам» на Boosty (пользуясь случаем, персонально благодарю Сергея Лаговца, Артема Кушнира, Дениса Докучаева, Дарью Азбиль, Инну Никитину, Георгия Кривоносова и Анастасию Бутину). Наконец, выражаю благодарность своим учителям, коллегам и ученикам, а также самым близким людям. Первым – за то, что могу заниматься тем, чем занимаюсь, вторым – за то, что могу быть тем, кем всегда хотел быть.