К книге
Книга Судьбы: Хроники. Первая редакцияГлава 5. Бестиарий Теранны
21%
Глава 5. Бестиарий Теранны
5

На протяжении тысячелетий Теранну населяли не только разумные народы, но и бесчисленное множество чудовищ, хищных тварей и существ, чья природа не поддаётся обычному пониманию. Они скрывались в густых лесах, поднимались из глубин океанов, бродили среди ледяных пустошей, обитали под землёй и гнездились в руинах древних цивилизаций. Некоторые из них были обычными животными, изменившимися под воздействием магии, тогда как другие появились в результате божественных экспериментов, древних проклятий или проникновения чуждых сил из иных миров.

Происхождение многих чудовищ остаётся неизвестным. Одни были созданы богами как стражи, оружие или наказание для непокорных народов. Другие возникли из тел существ, заражённых Скверной, либо появились после катаклизмов, исказивших природу целых земель. Некоторые твари существовали на Теранне ещё до появления первых разумных рас и, возможно, помнят времена, о которых не упоминается ни в одной сохранившейся летописи.

Монстры Теранны различаются не только обликом, но и степенью опасности. Одни охотятся на одиноких путников и домашний скот, другие способны уничтожить целую деревню за одну ночь. Наиболее могущественные создания становятся настоящими бедствиями: они разоряют города, опустошают земли и вынуждают целые народы покидать свои дома. Против таких существ отправляют целые армии и опытных охотников, однако даже это не всегда приносит победу.

Жители Теранны научились жить рядом с постоянной угрозой. В поселениях возводят высокие стены, на дорогах устанавливают сторожевые заставы, а охотники на чудовищ пользуются уважением, сравнимым с почётом воинов и магов. Тем не менее ни стены, ни оружие, ни древние заклинания не способны полностью защитить народы Теранны от существ, которые веками учились убивать и выживать.

Чудовища Теранны — неотъемлемая часть этого мира. Они являются порождениями его магии, истории и многочисленных ран. Пока планета продолжает жить, её леса будут наполняться рычанием, океанские и подземные глубины — пробуждаться от движения древних тел, а путники — исчезать на дорогах, оставляя после себя лишь кровь и следы когтей.

Мертвяки (нежить).

Мертвяки — существа, возвращённые к подобию жизни неупокоенными духами, которые вырвались из Пустоты и завладели безжизненными телами умерших. Этими созданиями движет непреодолимое стремление вернуть утраченную плоть, ради чего они вселяются в тела погибших существ, буквально заставляя их вновь двигаться и отчаянно пытаясь вспомнить, кем были при жизни.

Хотя мертвяки являются порождениями Пустоты, прежде они сами были бесплотными душами и потому сохраняют лишь отдельные обрывки прежнего разума. Они не раз объединялись в небольшие группы, а порой и в целые армии, следуя остаткам собственных воспоминаний и не до конца осознавая смысл своих поступков.

Каждого мертвяка неудержимо влечёт к теплу, которое некоторые называют сиянием души. Эту жизненную силу источает всякое живое существо, и нежить способна ощущать её даже на значительном расстоянии.

Некоторые маги, преступая границы дозволенного, проводят чудовищные эксперименты, пытаясь подчинить остаточное сознание нежити своей воле. Продолжительное соприкосновение с разумом мертвяков почти неизбежно приводит заклинателей к безумию. Однако в редких случаях, когда опыт оказывается успешным, маг обретает власть над нежитью и способен направлять целые отряды мертвецов против своих врагов.

Мертвяки из-за удерживающих их духовных оков нередко остаются привязанными к месту собственной гибели. Чаще всего их можно встретить на полях сражений, в руинах городов и деревень, а также среди развалин иных мест, где когда-то было пролито много крови или проявлялась магия. Глубоко в глуши, вдали от земель, до которых добралась цивилизация, мертвяки могут столетиями бесцельно бродить, следуя обрывкам чужих воспоминаний, сохранившихся в захваченных ими телах.

Несмотря на возвращение из мёртвых, эти существа не являются неуязвимыми и могут быть окончательно уничтожены. Для этого необходимо полностью лишить дух возможности управлять захваченным телом. Труп можно рассечь на части рубящим или режущим оружием, сжечь до состояния праха либо поразить освящённым оружием, выкованным из закалённой стали с примесью кристаллической пыли.

По внешнему виду мертвяки представляют собой трупы, находящиеся на разных стадиях разложения. На них обычно сохраняется одежда, доспехи или иные предметы, которые были при них в момент смерти. Их присутствие выдаёт резкий зловонный запах гниющей плоти и тлена, нередко ощущаемый задолго до появления самой нежити.

Саранча.

Саранча — общее название орды паукообразных существ, движимых волей Великой Матери. Многие полагают, что её рой состоит исключительно из пауков-воинов, однако это ошибочное представление. Под властью Великой Матери в составе орды встречаются плотоядные особи, кислотные пауки, падальщики, рабочие и множество иных разновидностей существ.

Чаще всего саранча обитает в болотистых местностях, диких и необжитых землях, разветвлённых пещерах, пронизывающих недра планеты, а также на полях сражений, где сотни гниющих трупов становятся кормом для выводка Великой Матери.

Внешне отдельные разновидности саранчи мало отличаются друг от друга. Обычная особь обладает четырьмя тонкими заострёнными лапами, прочным хитиновым панцирем, длинной вытянутой пастью с мощными челюстями и массивным брюшком, заканчивающимся ядовитым жалом. Размер таких существ обычно сопоставим с размером взрослой лошади., а их поведение напоминает повадки обезумевшего от голода хищника.

Отдельные разновидности могут отличаться количеством конечностей, размерами и строением тела. Некоторые из них способны выбрасывать из пасти тонкую струю яда или разъедающей кислоты, тогда как наиболее опасные особи могут размножаться самостоятельно, не нуждаясь в непосредственном участии Великой Матери.

Обычно саранча собирается в группы численностью от двадцати до сорока особей. Одинокий путник, случайно проникший на занятую ими территорию, почти не имеет шансов выбраться оттуда живым. Когда наступают холодные времена года и привычной добычи становится недостаточно, отдельные выводки объединяются в огромные рои. Подобно живой чуме, они обрушиваются на поселения разумных рас, пожирая людей, животных, запасы пищи и даже останки погибших, не оставляя после себя почти ничего.

Благодаря прочному хитиновому панцирю саранча устойчива к ударам дробящего оружия. Однако точный колющий удар, нанесённый острым клинком или копьём в сочленение панциря, способен пробить защиту и поразить жизненно важные органы.

Во время охоты на этих существ лучники и арбалетчики стараются ослабить их с безопасного расстояния, целясь в глаза, пасть и соединения конечностей. После этого воины, вооружённые топорами, отсекают лапы обездвиженной твари, а копейщики добивают её, вонзая длинные наконечники в уязвимые участки тела.

Гидра.

Гидра — многоголовая ядовитая тварь со змееподобным телом, обитающая в глубинах болот, озёр и рек Теранны. Её нередко называют «болотным драконом» из-за способности извергать струю кислоты, подобно тому как драконы изрыгают пламя.

По своей натуре гидра — крайне ленивое и малоподвижное существо. Она редко покидает своё логово, но, когда это всё же случается, её жертвами нередко становятся путники, забредшие глубоко в болота или прибрежные леса.

Несмотря на распространённые рассказы об исполинских размерах гидр, большинство представителей этого вида сопоставимо по величине с обычной коровой, а самые молодые особи — с крупной кошкой. Однако особенно древние гидры, прожившие несколько сотен лет, могут достигать тридцати метров в длину и восьми — десяти метров в обхвате.

Многие, кому доводилось столкнуться с этой тварью, отмечают, что гидра боится огня, поэтому даже обычный дорожный факел иногда способен спасти путнику жизнь. Согласно распространённому заблуждению, убить гидру можно лишь обезглавив её. В действительности же для этого достаточно поразить сердце, мозг или иные жизненно важные органы.

Хотя гидра обычно обладает змееподобным туловищем, у отдельных особей со временем могут вырастать мощные лапы с когтями, а кожа — покрываться плотными хитиновыми пластинами. Многие учёные полагают, что подобные изменения являются следствием естественного приспособления гидр к различным условиям обитания. Однако ряд скептиков считает, что причиной этих уродливых преобразований служит магическая энергия, веками воздействующая на живые организмы Теранны.

Грифон.

Грифон — крупное существо с задними лапами льва, а также передними конечностями, головой и крыльями орла. Крылья грифона обычно окрашены в тёмно-каштановый или золотистый цвет. Хотя размеры зверя впечатляют — его длина достигает приблизительно трёх-четырёх метров, а высота немного превышает два метра, — размах крыльев может достигать семи метров, что позволяет ему свободно маневрировать среди густых лесов и высоких гор.

Передняя часть тела покрыта густыми перьями того же оттенка, что и крылья, тогда как львиная задняя часть укрыта плотной шерстью, цвет которой нередко отличается от окраса оперения. Все четыре конечности заканчиваются длинными загнутыми когтями.

На земле грифоны чувствуют себя не менее уверенно: благодаря кошачьей грации и ловкости они способны стремительно бегать, высоко прыгать и резко менять направление движения. Однако в бою грифон старается при первой возможности подняться в воздух, откуда атакует противника клювом и когтями. При опасности или проявлении агрессии он издаёт пронзительный крик, способный на несколько мгновений парализовать противника страхом.

Обычно грифоны гнездятся глубоко в дуплах гигантских деревьев или на неприступных горных вершинах, а порой — в руинах древних городов, устраивая логова в полуразрушенных замках и амбарах. Большую часть жизни они проводят поодиночке, однако, выбрав пару, сохраняют верность своему спутнику до самой смерти.

Для охоты грифоны иногда объединяются в небольшие стаи. Во время так называемой Великой охоты их число может достигать двенадцати особей. Подобная стая способна напасть даже на взрослого дракона и при благоприятных обстоятельствах одолеть его, хотя такие случаи чрезвычайно редки.

Несмотря на дикую и независимую природу этих существ, некоторые опытные путешественники похищают птенцов грифона и продают их охотникам или дрессировщикам. Обучение начинается с первых месяцев жизни и продолжается многие годы. К десяти годам такой грифон достигает полной зрелости, после чего его продают состоятельным покупателям, готовым заплатить огромную цену за приручённого зверя.

Лишённые свободы и естественного воспитания, ручные грифоны нередко становятся пугливыми и покорными. Торговцы и землевладельцы используют их для охраны, перевозки грузов и даже в качестве тягловых животных, заставляя тащить тяжёлые повозки до конца жизни.

Происхождение этих существ доподлинно неизвестно. Каждый, кто впервые видит грифона, понимает, что подобное создание едва ли могло возникнуть естественным путём. Одни учёные полагают, что далёкий предок грифона поглотил энергию магических кристаллов, вышедших на поверхность, и именно она вызвала столь необычные изменения тела. Скептики же считают грифонов результатом древних опытов богов или неизвестной цивилизации, не связывая их появление с природной магией.

Убить грифона, вопреки распространённым страхам, возможно при помощи обычного оружия. Его тело не защищено прочной чешуёй или панцирем, поэтому несколько точных колющих ударов либо множество стрел способны нанести зверю смертельные раны. Однако приблизиться к взрослому грифону чрезвычайно трудно: благодаря скорости, когтям и способности атаковать с воздуха он почти всегда успевает убить или тяжело ранить охотника раньше, чем тот нанесёт решающий удар.

Химера.

Химера — существо, сам облик которого способен поразить воображение представителей разумных рас. Созданная под воздействием дикой магии в те времена, когда волшебство ещё не было запрещено, химера стала результатом экспериментов магов, одержимых жаждой знаний и стремлением подчинить себе саму жизнь.

Используя магические кристаллы, извлечённые из недр планеты, они искажали и преобразовывали заключённую в них энергию, пытаясь вывести идеальное создание посредством насильственного соединения нескольких форм жизни. Так появились первые химеры. Даже в наши дни, когда магия находится под запретом, дикие маги продолжают дело своих предшественников, создавая чудовищ в тайных лабораториях, скрытых от глаз властей и охотников.

Если творение обезумевшего мага вырывается из-под контроля, на свободу может попасть чудовище исполинских размеров. Такая химера становится настоящим проклятием для окрестных поселений: она пожирает людей и скот, разрушает дома и нередко полностью опустошает земли вокруг своего логова.

Большинство химер не обладает полноценным разумом и действует под властью противоречивых животных инстинктов, унаследованных от существ, из которых было создано их тело. Этой особенностью часто пользуются охотники, приманивая тварь, загоняя её в заранее подготовленную ловушку и лишь затем обрушивая на неё всю доступную силу.

Убить химеру чрезвычайно трудно. Её тело может состоять из частей двух, трёх, а иногда и четырёх различных существ, каждая из которых сохраняет собственные органы, защитные свойства и инстинкты. Поэтому охотникам нередко приходится последовательно уничтожать все жизненно важные части чудовища, прежде чем оно окончательно перестанет представлять угрозу.

Невозможно точно сказать, где обитают химеры, поскольку выбор логова напрямую зависит от природы соединённых в них существ. Они могут селиться в высоких горах, диких лесах, болотах, глубоких пещерах или заброшенных руинах, скрытых от глаз цивилизации.

Внешний вид и размеры этих созданий значительно различаются. К примеру, соединение волка, змеи и крупной ящерицы способно породить чудовище величиной с двухэтажный дом. Такая тварь может плеваться кислотой, обладать крепкой чешуйчатой кожей и мощными челюстями, усеянными острыми зубами.

Однако при неудачном эксперименте, в котором используются насекомые и мелкие рептилии, результатом может стать химера размером с обычную кошку. Подобные существа редко опасны поодиночке, но, собираясь в стаи, они способны за несколько мгновений повалить жертву и обглодать её до костей.

Виверна.

Виверна — существо, прозванное простым людом падальщиком, поскольку оно питается разлагающимися останками некогда живых существ. Во все времена виверны были проклятием для разумных народов: они оскверняли могилы, разносили болезни и пожирали тела павших воинов на местах великих сражений.

Считается, что виверны ведут стайный образ жизни. Хотя по своей природе они трусливы и редко решаются напасть в одиночку, группа из двух или трёх особей способна начать охоту даже на вооружённого путника. Убив жертву, виверны уносят её в логово и оставляют там до тех пор, пока плоть не начнёт разлагаться. Лишь когда тело достигает нужной стадии гниения, твари приступают к трапезе.

Внешне виверна представляет собой крупное четвероногое создание с плоской головой, длинной шеей и сильно искривлённым позвоночником. Из задней части туловища вырастает длинный гибкий хвост, заканчивающийся острым жалом. Неестественно сгорбленная поза и резкие движения подчёркивают хищный и коварный облик твари.

Виверна обладает четырьмя мощными конечностями, на каждой из которых расположено по четыре длинных когтя, а её тяжёлые челюсти способны разорвать человеческое тело на части. По размерам взрослая особь сопоставима с крупной коровой. Несмотря на сравнительно небольшие габариты, она чрезвычайно опасна, особенно во время охоты в составе стаи.

По своей натуре виверна — хитрое и коварное существо, которое никогда не нападает на противника прямо. Она старается подобраться со слепой стороны, внезапно вцепиться в жертву когтями и разорвать её мощными челюстями.

Если группа охотников сталкивается с целой стаей этих существ, они стараются занять круговую оборону, выставить вокруг себя длинные заострённые колья и развести как можно больше костров. Яркий свет дезориентирует виверн, нарушает их координацию и мешает им определить точное положение добычи. Благодаря этому охотники могут приблизиться к ослеплённой и растерянной твари, после чего добить её копьями или иным оружием ближнего боя.

Дракон.

Дракон — одно из древнейших существ, созданных на заре времён. В момент зарождения мира верховный бог Зернис, желая защитить своих детей, создал драконов, чтобы те охраняли порядок и жизнь на планете. После того как древний бог пал, а планету начали заселять разумные расы, драконы сочли свой долг исполненным и добровольно отдалились от остального мира. Поселившись в самых глухих уголках Теранны, они постепенно утратили связь с разумными народами и начали нападать на путников, неосторожно вторгавшихся в их владения.

Хотя ныне драконы считаются дикими тварями, многие очевидцы, пережившие встречу с этими грозными созданиями, утверждают, что в них сохранились остатки древнего разума. Некоторые особенно удачливые путники, повстречавшие древнего дракона, уверяют, что подобные существа способны разговаривать и обладают могущественными сверхъестественными способностями. Согласно этим рассказам, старейшие драконы могут проникать в сознание жертвы, искажать её восприятие и подчинять чужую волю собственной.

Драконы по праву считаются одними из самых грозных существ Теранны. Они представляют собой огромных рептилий, покрытых прочной чешуёй, с четырьмя мощными конечностями и широкими перепончатыми крыльями. У них длинная гибкая шея, узкая треугольная голова и огромная пасть, усеянная рядами длинных острых зубов. У особо древних драконов на голове, спине и конечностях появляются массивные костяные наросты, служащие дополнительной защитой.

Цвет чешуи варьируется в зависимости от места обитания, а размеры драконов могут различаться чрезвычайно сильно: самые молодые особи сопоставимы с крупной кошкой, тогда как древнейшие создания достигают величины небольшой горы. Обладая способностью извергать потоки пламени, драконы могут расплавлять не только металл, но и камень.

Доподлинно известно, что драконы не являются бессмертными. Однако, обладая способностью поглощать магию непосредственно из сердца Теранны, они могут прожить несколько тысяч лет. Тем не менее подобным даром обладают лишь редкие и чрезвычайно древние особи: продолжительность жизни большинства драконов составляет от ста до двухсот лет.

Всю свою жизнь дракон проводит с одним партнёром, глубоко привязываясь к нему и своим детёнышам. Родители яростно защищают потомство и при необходимости без колебаний жертвуют собственной жизнью ради его спасения.

Если дракон нападает на поселение, победа над ним становится событием, о котором складывают легенды. Чтобы уничтожить существо, защищённое прочной чешуёй и вооружённое острыми когтями, зубами и пламенем, способным плавить металл, приходится собирать целую армию, призывать опытных охотников и использовать тяжёлые осадные орудия. Даже в этом случае сражение нередко заканчивается гибелью большей части охотников.

Голем.

Голем — существо, долгое время известное лишь по рассказам стариков и пьяниц, но действительно существовавшее в эпоху, когда маги ещё умели подчинять дикую магию своей воле. Некогда големы считались неутомимыми стражами, охранявшими могущественных волшебников, которые могли обуздывать энергию магических кристаллов и с её помощью оживлять изваяния из глины, камня и иных материалов.

В мрачные времена, когда магия была объявлена вне закона, а всех, кто её практиковал, начали преследовать, многие создатели големов были убиты или вынуждены скрываться. Оставшись без хозяев, но продолжая питаться энергией искажённых кристаллов, големы сохранили верность последним полученным приказам. Некоторые из них и по сей день охраняют заброшенные мастерские, тайные лаборатории и подземные убежища, в которых древние маги проводили свои запретные эксперименты.

По внешнему виду големы могут значительно отличаться друг от друга. Чаще всего они представляют собой неуклюжие безликие фигуры, сложенные из грубо отёсанного камня. Однако создания искусных мастеров могут иметь облик идеально вылепленных статуй, зверей, воинов и даже представителей разумных рас. Их размеры варьируются от небольших существ, едва достигающих человеческого колена, до исполинов высотой в несколько десятков метров.

Искажённый кристалл, вмонтированный в тело голема, служит одновременно источником энергии, сердцем и вместилищем заложенной создателем воли. Он способен поддерживать движение каменной оболочки на протяжении сотен лет. Однако, когда заключённая в кристалле энергия окончательно иссякает, голем замирает и рассыпается, превращаясь в обычную груду камней, глины или металлических обломков.

Искатели сокровищ, достаточно алчные или безрассудные, чтобы проникнуть в тайник древнего мага, нередко сталкиваются с големом-стражем, продолжающим исполнять приказ давно умершего создателя. Уничтожить такое существо крайне трудно. Для этого необходимо разрушить его сердце — магический кристалл, скрытый глубоко внутри прочной оболочки. Сначала охотникам приходится раздробить каменное тело, найти расположение ядра и лишь затем нанести решающий удар.

Големы лишены сострадания, страха и способности чувствовать боль. Даже утратив одну или несколько конечностей, они продолжают выполнять приказ и атакуют с прежней силой, пока кристалл остаётся целым. Обездвиженный голем способен схватить подошедшего слишком близко противника, раздробить ему кости, оторвать голову или разорвать тело на части.

В наши дни создание големов считается почти утраченным искусством, поскольку маги, способные безопасно управлять дикой энергией кристаллов, давно погибли или исчезли. Те немногие волшебники, которые всё ещё тайно практикуют подобную магию, обычно не пытаются создавать новых стражей, а стремятся подчинить уже существующих.

Для установления связи с древним големом магу приходится пожертвовать частью собственного сознания, поместив обрывок разума внутрь его кристалла. Если ритуал проходит успешно, волшебник обретает могущественного и беспрекословного слугу. В случае неудачи голем может поглотить разум заклинателя, превратив его тело в безвольную оболочку либо навсегда заточив сознание внутри собственного каменного сердца.

Мутант.

Мутант — разумное существо, подвергшееся воздействию дикой магии. Живые организмы, неспособные управлять её потоками, при длительном соприкосновении с диким магическим кристаллом изменяются под его влиянием, постепенно утрачивая разум и свой первоначальный облик.

Мутант представляет собой насильственно искажённое магией создание, превращённое в крупного и агрессивного зверя, особенно опасного во время приступов неконтролируемой ярости. Обычно это массивное существо с обезображенным лицом и многочисленными телесными деформациями, возникшими в ходе превращения. Внешний облик мутанта напоминает тело, с которого заживо содрали кожу, обнажив мышцы, сухожилия и части костей. Выступающие костяные шипы позволяют ему использовать собственный скелет как естественное оружие, способное пронзать и разрывать жертву.

К несчастью, в последние годы мутанты встречаются всё чаще. Заблудившиеся путники, разбившие лагерь рядом с открытой кристаллической жилой, нередко касаются выступивших на поверхность кристаллов или забирают их с собой из любопытства и жажды наживы. Со временем дикая энергия начинает проникать в тело и сознание человека. Когда процесс мутации вступает в активную фазу, жертва впадает в неудержимую ярость, нападая на каждого, кто встанет на её пути.

Пока мутация находится на ранней стадии, мутанта ещё можно убить сравнительно легко: достаточно отрубить ему голову или нанести точный колющий удар в сердце. Однако, когда превращение завершается и существо принимает окончательный облик, уничтожить его становится чрезвычайно трудно. Кожа мутанта уплотняется, мышцы разрастаются, а внутренние органы могут смещаться или дублироваться, из-за чего привычные смертельные удары нередко оказываются бесполезными.

Мутанты не имеют постоянного места обитания. Они могут скрываться в лесах, пещерах, древних руинах и заброшенных поселениях, а на ранних стадиях превращения — продолжать жить среди разумных народов, внешне почти не отличаясь от окружающих. Поэтому никто не может быть уверен, что сидящий рядом собеседник не заражён дикой магией, пока тот не лишится рассудка и не попытается вырвать ему глотку.

Осквернённый.

Осквернённый — монстр, один лишь облик которого способен внушить ужас даже опытным воинам. Точно неизвестно, когда эти существа появились впервые, однако многие учёные полагают, что это произошло в конце Второй эры, когда по всей планете свирепствовал Мор Смерти. Именно тогда на Теранну упал метеорит, принёсший с собой неведомый камень. Внутри небесного осколка находилась чёрная субстанция, которая, словно паразит, начала поглощать живые организмы.

С каждым новым поглощённым существом субстанция становилась сильнее, перенимая отдельные особенности его тела, способности и повадки. Вскоре она начала размножаться, создавая новые подобия самой себя. Однако, прежде чем эти порождения успели распространиться по Теранне, группа неизвестных магов обнаружила и захватила так называемый Материнский Разум — первородную сущность, управлявшую всеми осквернёнными, — после чего заключила его в тайное заточение.

Осквернённый внешне напоминает бесформенную вязкую массу, способную принимать облик поглощённой жертвы. Если он поглощает человека, то может воспроизвести его внешность, но лишь в грубо искажённом виде, сохраняя общие очертания тела — голову, руки и ноги. Всё остальное состоит из плотной вязкой массы, напоминающей чёрный камень или застывшую смолу.

Несмотря на то что осквернённые считаются монстрами, они не действуют под властью обычных животных инстинктов, а подчиняются неведомой воле своего хозяина. Те, кто встречал их в дикой местности, утверждают, что обычно осквернённый не реагирует на внешние раздражители. Однако в определённый момент, словно получив незримый приказ, он внезапно приходит в движение и начинает действовать быстро, слаженно и целенаправленно.

Особенно пугающим считается то, что несколько осквернённых способны действовать как единый организм: одновременно менять направление движения, окружать добычу и отступать, не произнося ни звука и не подавая друг другу видимых знаков.

Осквернённые редко нападают на поселения разумных рас, предпочитая уединённые и труднодоступные места, где возводят странные постройки из чёрной слизи и прокладывают тоннели глубоко в недрах Теранны. Небольшие группы искателей сокровищ нередко спускаются в подобные подземелья в поисках древних реликвий, однако вместо сокровищ сталкиваются с целыми скоплениями этих существ.

Уцелевшие искатели отмечают, что осквернённые крайне уязвимы перед огнём. Под воздействием высокой температуры чёрная субстанция размягчается, теряет способность сохранять форму и начинает быстро разрушаться. Обычное оружие также может уничтожить тварь, если нанести точный удар в область сердца или полностью отделить голову от туловища.

Особо удачливые и богатые авантюристы, обладающие магическим оружием, утверждают в своих записях, что мощный рубящий или колющий удар в туловище способен мгновенно разрушить внутреннюю структуру осквернённого и привести к его окончательной гибели.

Кракен.

Кракен — древнее существо, созданное ещё на заре времён богом Зернисом. В ту эпоху кракены, наряду с драконами, были стражами планеты, охранявшими её водные просторы от незваных гостей. Будучи истинными владыками океанов, они оберегали зарождавшуюся жизнь от существ, способных проникнуть на Теранну извне. Когда необходимость в их защите исчезла, кракены были освобождены от службы и предоставлены самим себе.

Во время Войны Проклятых кракены вновь были призваны на службу Зернису, однако в кровопролитных сражениях погибла бо́льшая часть их вида, а численность уцелевших сократилась почти до полного исчезновения.

Кракен — исполинское осьминогоподобное чудовище, длина которого вместе со щупальцами составляет от тридцати до шестидесяти метров. Он обладает шестью длинными и мощными щупальцами, усеянными острыми шипами, а его массивная голова и огромные глаза внушают страх любому, кто осмелится взглянуть на него.

Многие ошибочно полагают, что кракен беспомощен на суше. В действительности развитая мускулатура позволяет ему выползать на берег и некоторое время передвигаться по земле, опираясь на щупальца. Однако дышать вне воды кракен не способен, поэтому во время подобных вылазок вынужден задерживать дыхание и вскоре возвращаться в родную стихию.

Его гигантская пасть, расположенная в нижней части тела и усеянная несколькими рядами острых зубов, способна разрывать и поглощать почти любое существо, оказавшееся в пределах досягаемости. Кроме того, кракен извергает едкие чернила, которые разъедают плоть, дерево и способны расплавить даже прочную сталь.

Обитая преимущественно в Мёртвых Водах, кракены нападают на заблудшие торговые суда, а порой даже на целые флоты, пытающиеся сократить путь через опасные морские просторы. Атакуя корабль, кракен обвивает его щупальцами, ломает мачты, проламывает корпус, пожирает моряков, а обломки судна утаскивает на дно.

Однако известны случаи, когда менее крупные кракены поселялись в полузатопленных городах у побережий или в глубоких озёрах. Скрываясь под водой, они подстерегали приблизившихся к берегу животных и людей, а затем внезапно хватали их щупальцами и утаскивали на глубину.

Убить кракена одновременно легко и трудно: для этого необходимо разрушить его мозг или полностью лишить чудовище подвижности, отсекши все шесть щупалец. Однако приблизиться к его телу и нанести решающий удар почти невозможно без помощи хорошо вооружённого отряда. Для охоты на кракена требуется небольшая армия, оснащённая баллистами, тяжёлыми гарпунами и оружием, покрытым сильнодействующим ядом.

Тем не менее самым надёжным способом пережить встречу с кракеном остаётся древний совет моряков: не входить в его владения. Гораздо разумнее продлить путешествие на несколько недель и выбрать безопасный путь, чем попытаться сократить дорогу через воды, из которых может не вернуться даже целый флот.

Краусы.

Краусы — существа, созданные богом Зернисом в качестве живого оружия во время Войны Проклятых против народа эйнеров. Служа своему богу, краусы гибли сотнями и тысячами. Когда война окончилась, а Зернис лишился физической оболочки, краусы остались без хозяина. Постепенно одичав, они расселились в глубинах морей и океанов Теранны. С тех пор краусы стали бичом всех моряков: нападая на рыбацкие, торговые и военные суда, они захватывали корабли, пожирали членов экипажа, а затем уводили захваченные суда в неизведанные воды.

По внешнему виду краусы представляют собой неестественное сочетание человека и различных морских хищников, населяющих воды Теранны. Чаще всего на их предплечьях выступают острые костяные наросты, покрытые парализующим ядом, который они используют, чтобы обездвижить жертву перед убийством.

Хотя краусы могут перенимать черты разных морских созданий, наиболее распространённой их разновидностью считаются акулоподобные особи. Обладая прочной кожей, зачастую покрытой чешуёй, они способны дышать как под водой, так и на суше. Рост взрослого крауса обычно составляет около одного метра девяноста сантиметров.

Краусы нередко используют оружие разумных рас, хотя, как правило, оно представляет собой ржавые и повреждённые клинки, копья и топоры, отнятые у погибших моряков. После расправы над экипажем они забирают одежду жертв. Даже разорванные, залитые кровью одеяния имеют для краусов особую ценность: надевая их, существа словно пытаются приблизиться к людям, которых одновременно ненавидят, изучают и невольно копируют.

Согласно сохранившимся записям исследователей, краусы не общаются привычным способом. Они почти не издают осмысленных звуков и, вероятнее всего, передают друг другу мысли, образы и приказы посредством телепатической связи. Именно этим объясняется их способность действовать с пугающей слаженностью даже в полной темноте и под водой.

Обитая преимущественно в Хищных Водах, краусы являются грозными противниками. Когда их численность достигает опасного уровня, отдельные стаи объединяются и совершают набеги на прибрежные города. Атака обычно начинается с захвата порта: краусы поднимаются из воды, уничтожают стражу и перекрывают пути к отступлению, после чего устремляются в город. Там они грабят жилища, разрушают постройки и истребляют местных жителей.

Хотя краусы представляют серьёзную опасность, умелый воин способен одолеть одиночную особь в бою. Однако среди них встречаются особенно опасные представители — вожаки, отличающиеся огромной силой, развитым разумом и исключительной свирепостью. Именно они возглавляют крупные стаи, направляют нападения и посредством телепатической связи подчиняют своей воле остальных краусов.

Призрак.

Призрак, также называемый привидением или неупокоенным, — бесплотное существо, сбежавшее из Пустоты и вернувшееся в мир живых. Чаще всего призраками становятся души разумных существ, погибших насильственной смертью и не сумевших смириться со своей гибелью.

После смерти такое существо взывает к возмездию, умоляя позволить ей вернуться и отомстить виновникам своей гибели. Если её мольбы достигают Хадэша, бог смерти из безумного любопытства, прихоти или ради собственного развлечения может открыть ей путь из Пустоты. Получив свободу, неупокоенный начинает скитаться среди живых, стремясь завершить дело, оставшееся незаконченным при жизни.

Призрак существует независимо от какого-либо физического тела. Он способен парить над землёй, проходить сквозь стены, двери и другие материальные преграды, а также по собственной воле становиться невидимым для глаз смертных.

Внешний облик призрака может быть самым разнообразным и зачастую отражает последние минуты его жизни. Если перед смертью существо лишилось конечностей, получило тяжёлые раны или было обезображено, его посмертный образ сохранит эти увечья. Однако, поскольку призрак не обладает настоящим телом, подобные повреждения не препятствуют его передвижению.

Некоторые призраки сохраняют почти человеческий облик, тогда как другие со временем утрачивают черты прежней личности и превращаются в искажённые тени, окружённые холодом, туманом или тёмным сиянием. Чем дольше призрак пребывает в мире живых, тем сильнее его облик и разум изменяются под воздействием ненависти, одиночества и энергии Пустоты.

Призрака невозможно убить обычным оружием смертных. Клинки, стрелы и копья проходят сквозь его бесплотное тело, не причиняя вреда. Лишь оружие, освящённое в храме местного бога, служители которого действительно сохраняют связь со своим владыкой, способно ранить призрака и временно ослабить его, однако даже оно не может окончательно уничтожить призрака.

Особо осведомлённые путники носят на шее символ Хадэша — перевёрнутый треугольник с глазом в центре. Считается, что такой оберег защищает разум владельца и затрудняет призраку проникновение в его сознание или тело, однако не обеспечивает полной защиты от древних и могущественных призраков.

Чаще всего призрака невозможно увидеть, если он сам этого не пожелает. Однако особый фонарь, излучающий зелёный магический свет благодаря изменённым кристаллам, заключённым в его сердцевине, позволяет обнаружить бесплотную сущность. Свет такого фонаря заставляет призрака проявить свои истинные очертания и не позволяет ему приблизиться на расстояние менее трёх-четырёх метров.

Обладая бесплотной природой, призраки способны свободно проходить сквозь физические объекты. Однако призрак не может пересечь границу здания, освящённого истинным жрецом, пока кто-либо из находящихся внутри добровольно не позволит ему войти. При этом достаточно даже неосторожно произнесённого приглашения: призраки воспринимают слова буквально и могут воспользоваться ими независимо от намерений человека.

Чтобы окончательно упокоить призрака, необходимо либо помочь ему завершить незаконченные дела, либо провести особый магический ритуал, известный как Нисшествие. Этот обряд разрывает связь призрака с материальным миром и принудительно изгоняет его обратно в Пустоту.

Если же призрак не желает покидать мир живых, он может попытаться обрести новое физическое тело, захватив оболочку другого разумного существа. В таком случае жертва превращается в одержимого.

Одержимый.

Одержимый — живое разумное существо, в тело которого проник призрак и начал подавлять сознание его истинного владельца. В отличие от самого призрака, одержимый обладает физической оболочкой, способен взаимодействовать с материальным миром и внешне может почти не отличаться от обычного человека.

Захват тела не всегда происходит мгновенно. Сначала призрак проникает в сознание жертвы, вызывая кошмары, конвульсии, слуховые галлюцинации, беспричинный страх и провалы в памяти. Однако могущественный призрак способен на короткое время мгновенно перехватить управление чужим телом. Получив контроль над конечностями носителя, он заставляет его против собственной воли наносить себе тяжёлые увечья, причиняя невыносимую физическую боль. При этом истинный владелец остаётся в сознании, ощущает каждое повреждение, но не способен остановить собственное тело. Подобными истязаниями призрак ломает его волю, вынуждая прекратить сопротивление и окончательно уступить власть над телесной оболочкой.

Человек может слышать чужой голос внутри собственной головы, ощущать постороннее присутствие или замечать, что его тело совершает движения вопреки его воле. Даже вернув контроль, жертва нередко понимает, что призрак способен в любой момент вновь подчинить её тело и продолжить мучения.

На ранней стадии одержимости истинный владелец тела ещё способен сопротивляться. Он сохраняет собственные мысли, осознаёт происходящее и временами возвращает контроль над своими действиями. Однако со временем призрак вытесняет его сознание всё глубже, лишая возможности говорить, двигаться и самостоятельно принимать решения.

Полностью подчинив тело, призрак превращает его владельца в беспомощного пленника, вынужденного наблюдать за действиями захватчика из глубины собственного разума. Человек продолжает видеть, слышать и чувствовать происходящее, но уже не способен управлять собой.

Завладев телесной оболочкой, призрак получает доступ к голосу, воспоминаниям, навыкам и отдельным привычкам жертвы. Благодаря этому одержимый способен долгое время скрываться среди родственников, друзей и знакомых захваченного человека.

Тем не менее присутствие чужой сущности нередко выдают резкие перемены в характере, провалы в памяти, неестественные движения, отсутствующий взгляд, изменение голоса, внезапные приступы ярости и болезненная реакция на священные символы или освящённые предметы.

Чаще всего призрак использует захваченное тело, чтобы отомстить своему убийце, найти виновников собственной смерти или завершить дело, оставшееся незаконченным при жизни. Если исполнить задуманное невозможно, призрак может навсегда привязаться к чужой оболочке и продолжить существование внутри неё.

Чем дольше продолжается одержимость, тем сильнее разрушается тело жертвы. Оно постепенно истощается, кожа бледнеет, температура падает, а движения становятся резкими и неестественными. Организм перестаёт нормально воспринимать пищу и сон, поскольку управляющий им призрак не чувствует человеческих потребностей и боли.

Обнаружить присутствие призрака внутри живого тела можно с помощью фонаря, излучающего зелёный магический свет. Под его воздействием призрак проявляется в виде тёмного бесплотного силуэта, наложенного на тело жертвы и повторяющего её движения с небольшим запозданием.

Освящённое оружие способно ранить находящегося внутри призрака, однако его применение крайне опасно, поскольку нанесённые удары одновременно повреждают тело одержимого. По этой причине охотники на призраков стараются не убивать жертву, а изгнать захватчика при помощи ритуала Нисшествия.

Если обряд проводится правильно, связь призрака с телом разрывается, после чего он возвращается в Пустоту, а первоначальный владелец вновь получает контроль над своей оболочкой. Однако слишком резкое или неумелое изгнание способно повредить его разум и душу.

Если призрак покидает тело добровольно или оказывается изгнанным слишком поздно, прежний владелец может лишиться памяти, впасть в беспамятство, потерять рассудок либо умереть от истощения. В редких случаях после изгнания часть сознания призрака остаётся внутри жертвы, из-за чего человек продолжает слышать его голос и видеть обрывки чужих воспоминаний.

Минасы.

Минасы — древние существа, рождённые под влиянием дикой магии. Когда-то их считали разумным народом, поскольку они жили небольшими общинами, подчинялись вождям и яростно защищали свои владения от любых чужаков. Минасы держались изолированно, не впуская на свою территорию даже соплеменников из других кланов.

На протяжении многих лет наиболее отважные учёные, сопровождаемые отрядами наёмников, пытались установить с ними мирный контакт. Однако кровожадность минасов и их пристрастие к мясу разумных существ, особенно человеческому, окончательно убедили исследователей в том, что перед ними не народ, а опасные и почти неуправляемые чудовища.

Хотя минасы признаны монстрами, в рассказах пьяниц, охотников и странствующих торговцев упоминаются редкие особи, способные сдерживать свою ярость и не набрасываться на путников при первой встрече. Считается, что такие создания сохранили остатки разума своих далёких предков и даже могут понимать отдельные слова на языках разумных рас.

Ума минасов достаточно, чтобы пользоваться оружием, отнятым у людей и других народов, либо самостоятельно изготавливать примитивные дубины, каменные топоры и копья из древесины, костей и обломков металла. Будучи бичом горных областей, минасы нередко разоряют поселения, возведённые у подножия гор, убивая защитников и уводя выживших в свои логова на корм сородичам.

Известна их страсть к драгоценным камням и металлам. Причина подобного влечения остаётся неизвестной: одни исследователи полагают, что блеск самоцветов напоминает минасам о породивших их магических кристаллах, тогда как другие считают собирание сокровищ лишь проявлением животной жадности. Как бы то ни было, в логовах этих существ нередко обнаруживают золото, оружие, украшения и иные ценности, награбленные во время набегов.

Происхождение минасов точно не установлено. Некоторые не пользующиеся уважением в научных кругах исследователи полагают, что когда-то одно из древних человеческих племён поселилось возле открытой жилы магических кристаллов. Их продолжительное излучение постепенно лишило людей рассудка, а затем исказило их тела, превратив в существ, сочетающих человеческие и бычьи черты.

Верхняя часть тела минаса отдалённо напоминает человеческую: он обладает широким торсом, двумя руками и развитыми плечами. Голова же имеет бычье строение и обычно увенчана массивными рогами, хотя встречаются и безрогие особи. Нижние конечности заканчиваются раздвоенными копытами, а из основания позвоночника вырастает длинный хвост.

Рост взрослого минаса обычно составляет от одного метра восьмидесяти сантиметров до одного метра девяноста сантиметров, однако отдельные вожаки могут значительно превосходить своих сородичей размерами. Размножаются минасы медленно, зато живут около двухсот, а порой и трёхсот лет, что позволяет их общинам сохранять численность на протяжении многих поколений.

Силой они значительно превосходят обычного человека. Даже рядовой минас способен поднять взрослого воина одной рукой, проломить деревянную дверь или раздробить кости ударом тяжёлой дубины. Наиболее крупные и мускулистые особи обычно становятся вождями, завоёвывая власть в жестоких поединках с другими претендентами.

Несмотря на полудикий образ жизни, минасы часто носят грубые одежды из шкур животных или даже человеческой кожи. Вожди и особенно свирепые воины украшают себя костями побеждённых противников, драгоценными камнями и обломками доспехов, воспринимая их как знаки силы и высокого положения в общине.

Опытные воины утверждают, что убить минаса можно сравнительно легко, если суметь преодолеть его чудовищную силу и приблизиться на расстояние удара. Достаточно поразить жизненно важный орган, рассечь крупную артерию или пробить горло: из-за обильной потери синей крови существо быстро слабеет и вскоре испускает последний вздох.

Однако вступать с минасом в открытое противостояние крайне опасно. Разъярённая тварь почти не чувствует боли и способна продолжать бой даже с тяжёлыми ранениями, пока окончательно не лишится сил. Поэтому охотники предпочитают поражать минасов издалека либо заманивать их в узкие проходы, где чудовища не могут в полной мере использовать свою мощь.

Дэдмары.

Дэдмары — существа, обитающие в землях Бездны. Их происхождение восходит к глубокой древности, когда первые мёртвые души, не сумевшие обрести упокоение, начали покидать предназначенный им путь. Сбежав из Пустоты и впоследствии схваченные слугами Хадэша, такие духи навеки становились узниками Бездны. Под воздействием её разрушительной силы их призрачные тела со временем искажались, обрастали противоестественными чертами и превращались в одних из самых мерзких созданий, населяющих этот мир.

Ради сохранения собственного существования дэдмары привязываются к душам умерших в момент их перехода в Пустоту. Сначала они питаются исходящей от духа энергией, затем постепенно развращают и подавляют его волю, а в конце полностью поглощают душу, присоединяя её силу и воспоминания к собственной сущности. С каждым поглощённым духом дэдмар становится сильнее. Накопив достаточное количество душ, он обретает возможность покинуть Бездну и проникнуть в мир живых, следуя за беглыми духами, которым удалось вырваться из Пустоты.

Оказавшись среди смертных, дэдмар редко показывает свой истинный облик. Проникая в воспоминания выбранной жертвы, он принимает образ умершего родственника, друга или возлюбленного и начинает являться ей во снах, отражениях либо на границе зрения. Выдавая себя за дорогого покойника, дэдмар пробуждает чувство вины, тоску и болезненные воспоминания, постепенно разрушая рассудок человека.

Когда разум жертвы становится достаточно слабым, дэдмар сбрасывает ложное обличье, раскрывает свою истинную сущность и нападает. Он поглощает душу ещё живого существа, после чего завладевает его телом и вытесняет прежнее сознание. В отличие от обычной одержимости, человек при этом не остаётся пленником собственной оболочки: его личность полностью уничтожается, а тело становится пустым сосудом для твари из Бездны.

Внешность дэдмаров крайне разнообразна. Обычно в глубинах Бездны они существуют в виде бесформенных скоплений чёрного энергетического дыма, пронизанного тенями поглощённых душ. Однако после поглощения достаточного количества духов дэдмар способен создать устойчивую физическую оболочку. Поскольку дэдмары не имеют пола, они принимают обличье, наиболее подходящее для охоты, обмана или сражения.

В своей истинной физической форме дэдмары часто имеют по две пары рук и ног, костяные наросты по всему телу и кожистые крылья — около одного метра в длину и до двух метров в размахе. Размеры отдельных особей значительно различаются: от небольших тварей величиной со щенка до исполинов высотой с двухэтажный дом.

Вместо глаз у этих существ — бездонные чёрные провалы, из которых нередко медленно сочится чёрный туман или вязкая тёмная жидкость. В их глубине порой можно различить лица поглощённых душ, беззвучно взывающих о помощи. Пасть, наполненная острыми, словно лезвия, зубами, способна прогрызать даже самую прочную броню, а когти без труда разрывают плоть и дробят кости живых существ.

Дэдмары способны использовать силу заключённых внутри них душ. Наиболее могущественные особи воспроизводят голоса умерших, создают ложные образы, проникают в сновидения и вызывают у жертвы воспоминания, которых никогда не существовало. Некоторые из них могут одновременно являться нескольким людям в разных обличьях, подталкивая их к взаимной ненависти, безумию или убийству.

Ввиду магической природы дэдмара его можно изгнать обратно в Бездну с помощью особой зачарованной клетки, изготовленной искусными мастерами и освящённой жрицами, действительно связанными со своими богами. Заключённое внутрь существо теряет возможность менять облик и постепенно лишается сил, пока проведённый ритуал не разорвёт его связь с миром живых.

Однако дэдмара можно и уничтожить. Для этого необходимо сначала разрушить его телесную оболочку магическим либо освящённым оружием. После гибели физического тела наружу вырывается истинная призрачная сущность твари, которую следует немедленно сжечь магическим огнём. Если этого не сделать, дэдмар со временем восстановит силы, создаст новую оболочку и вновь вернётся к охоте.

Особую опасность представляют души, освобождающиеся после уничтожения дэдмара. Большинство из них оказывается настолько искажено многолетним заточением, что уже не способно самостоятельно найти дорогу в Пустоту. Поэтому опытные охотники завершают уничтожение твари обрядом упокоения, иначе освобождённые духи могут превратиться в призраков или стать добычей другого дэдмара.

Саблезубые волки, или клыкари.

Саблезубые волки, также известные среди охотников и следопытов как клыкари, — существа, появившиеся в результате искусственно направленной мутации. В древние времена, когда маги ещё обладали огромным могуществом, многие из них экспериментировали с живыми организмами, стремясь создать новые формы жизни. Одним из результатов подобных опытов стали саблезубые волки — существа, выведенные на основе крупных представителей семейства псовых и впоследствии превратившиеся в отдельный хищный вид.

Когда эпоха магов завершилась, многие их творения оказались на свободе. Покинув разрушенные лаборатории и подземные зверинцы своих создателей, клыкари быстро приспособились к жизни в дикой природе и постепенно расселились почти по всей территории Теранны.

Взрослый саблезубый волк достигает около одного метра в холке и до одного метра восьмидесяти сантиметров в длину, а его масса составляет от шестидесяти до восьмидесяти килограммов. Эти твари обладают крепкими острыми зубами и характерной парой длинных, слегка изогнутых клыков на верхней челюсти, способных прокусывать кожаную и даже не слишком прочную кольчужную броню.

Окраска меха клыкарей зависит от места их обитания. У лесных особей шерсть обычно имеет коричневый, бурый или тёмно-серый оттенок, тогда как в холодных и заснеженных областях встречаются преимущественно белые, серебристые и сероватые звери. Подобная окраска позволяет им сливаться с окружающей местностью и незаметно подбираться к добыче.

Ноги у этих существ длинные и мускулистые, лапы — значительно крупнее, чем у обычных собак, и снабжены короткими, но чрезвычайно острыми когтями. Голова клыкаря широкая и массивная, а вытянутая морда постепенно сужается к чёрному чувствительному носу. Мощные челюстные мышцы позволяют зверю глубоко вонзать клыки в тело жертвы и удерживать её даже во время отчаянного сопротивления.

Саблезубые волки живут в стаях и охотятся небольшими группами, выбирая жертву, способную прокормить всех членов стаи. Они не боятся нападать даже на самых опасных обитателей лесов и действуют слаженно и организованно, что делает их особенно опасными.

Во время охоты клыкари редко бросаются на добычу всей стаей одновременно. Одна или две особи привлекают внимание жертвы, вынуждая её защищаться, в то время как остальные заходят с боков или подкрадываются со спины. Выбрав подходящий момент, они набрасываются на противника, впиваются в его конечности и вонзают длинные клыки в горло или живот.

Следопыты, забредшие глубоко в чащу, часто становятся жертвами этих существ. Известны случаи, когда клыкари нападали даже на хорошо вооружённые отряды путешественников, двигавшиеся по лесным дорогам. Звери могут часами следовать за людьми, выжидая, пока те устанут, разделятся или разобьют лагерь.

Некоторые особенно ловкие охотники проникают в логова клыкарей и похищают ещё не успевших окрепнуть щенков. Молодых зверей можно приручить, если начать обучение вскоре после рождения. Выращенные в неволе клыкари становятся свирепыми сторожами, охотничьими животными или живым украшением богатых поместий, поэтому их продают местной знати за немалые деньги.

Однако даже приручённый саблезубый волк редко бывает полностью послушным. Он признаёт лишь сильного хозяина и при жестоком обращении способен напасть на него, после чего сбежать и вернуться к дикой стае.

Убить саблезубого волка не слишком трудно: несмотря на густой мех, меткий выстрел из лука или сильный удар копья способен смертельно ранить зверя. Однако недооценивать клыкарей не стоит. Они обладают развитым стайным мышлением, быстро замечают слабые места противника и способны менять тактику прямо во время нападения.

Даже смертельно раненный клыкарь нередко продолжает сражаться, пытаясь задержать врага и дать остальным членам стаи возможность окружить его. Именно поэтому опытные следопыты советуют никогда не преследовать отступающего саблезубого волка: чаще всего он не спасается бегством, а заманивает охотника в засаду.

Предыдущая главаГлава 5 из 24Следующая глава