К книге
Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философииЧасть четвертая Реальность виртуальной реальности. Глава 10 Создают ли настоящую реальность гарнитуры виртуальной реальности?. Виртуальный цифровизм
46%
Часть четвертая Реальность виртуальной реальности. Глава 10 Создают ли настоящую реальность гарнитуры виртуальной реальности?. Виртуальный цифровизм
73

Какого рода объекты относятся к виртуальным? Как уже говорилось в шестой главе, я придерживаюсь виртуального цифровизма. Виртуальные объекты – это цифровые объекты‡, то есть структуры из битов. Биты здесь – это физические биты (как в восьмой главе), воплощенные в напряжении интегральных схем или в какой-либо другой физической основе. Виртуальные объекты существуют в компьютерных системах, на которых базируются виртуальные миры.

Чтобы привести доводы в пользу виртуального цифровизма, мы можем начать с более слабого утверждения: для каждого виртуального объекта, с которым мы сталкиваемся, существует соответствующий цифровой объект. Когда мы сталкиваемся с аватаром, в компьютерной системе есть цифровой объект, соответствующий аватару. Обычно этот цифровой объект представляет собой структуру данных в компьютере, в которой закодированы различные свойства аватара (его размер, форма, местоположение, одежда и т. д.). Серверы «Second Life» имеют структурированный набор данных для каждого аватара, а также по одному для каждого здания и каждого инструмента в виртуальном мире. Каждая из этих структур данных в конечном счете представляет собой структуру битов.

Конечно, все может запутаться. Иные виртуальные объекты могут соответствовать нескольким структурам данных: виртуальный город может включать множество структур данных для многих зданий. Структура данных для виртуального тела может содержать более глубинные структуры данных для рук и ног. Тем не менее существует цифровой объект (структура битов), соответствующий виртуальному городу и виртуальному телу.

Виртуальный цифровизм констатирует более сильное утверждение о том, что виртуальные объекты являются соответствующими цифровыми объектами. По крайней мере при первом приближении виртуальный объект – это структура битов внутри компьютера.

Мы можем немного это уточнить. Статуя – не совсем то же самое, что структура из атомов. Атомы могут появляться и исчезать, а статуя останется. Статую можно разрушить, но атомы останутся. Статуя зависит от человеческой интерпретации, которая и делает ее статуей, а атомы – не зависят. Точно так же виртуальная статуя – это не совсем то же самое, что структура битов. Биты могут измениться, а статуя останется. Статую можно разрушить, а биты останутся. Виртуальная статуя зависит от человеческой интерпретации, которая и делает ее статуей, а биты – не зависят.

Далее мы можем сказать, что цифровые объекты – это не структуры из битов в точности. Вместо этого скажем, что цифровые объекты соответствуют битам, как физические объекты соответствуют атомам. Физические объекты сделаны из атомов*, даже если не сводятся в точности к наборам атомов. Аналогично цифровые объекты сделаны из битов, даже если не сводятся к наборам битов в точности.

В некоторых случаях человеческий разум может придавать свойства объектам. Что делает стол столом? Отчасти то, что мы используем его как стол. Статую создавали, придерживаясь некоторого замысла. Деньги являются деньгами, потому что мы так к ним относимся. Это также верно для виртуальных столов, виртуальных статуй и виртуальных денег. Физические объекты, такие как статуи, создаются из атомов, порой при участии человеческого разума. Точно так же цифровые объекты, такие как виртуальные статуи, создаются из битов, порой при участии человеческого разума.

Виртуальный цифровизм утверждает, что виртуальные объекты – это цифровые объекты в широком смысле, который мы только что объяснили. Его главный конкурент – виртуальный фикционализм. Виртуальный фикционализм может допускать, что для каждого виртуального объекта существует цифровой объект, однако он настаивает на том, что эти объекты не одинаковы. Цифровой объект – реальный, а виртуальный объект – выдуманный.

Почему мы должны принять виртуальный цифровизм, а не виртуальный фикционализм*?

Вот одна из причин. В девятой главе я утверждал, что гипотеза симуляции – это версия гипотезы «всё-из-бита», согласно которой все объекты, которые мы воспринимаем и с которыми взаимодействуем, цифровые. Если это верно для объектов в пожизненной симуляции, то, возможно, верно и для объектов во временных виртуальных мирах. Если так, то объекты, которые мы воспринимаем и с которыми взаимодействуем в обычных виртуальных мирах, являются цифровыми.

Другая причина связана с каузальными свойствами виртуальных объектов. На первый взгляд, виртуальные объекты могут влиять друг на друга. Виртуальная бита может ударить по виртуальному мячу. Аватар может выкопать виртуальный клад и так далее. Виртуальные объекты также могут влиять на нас: когда я вижу виртуальный пистолет, он может вызвать у меня реакцию «бей или беги». Как выразился философ Филип Брей* в книге «Социальная онтология виртуальных сред» (2003): «Виртуальные объекты – это не просто вымышленные объекты, поскольку они часто обладают богатыми с точки зрения восприятия свойствами и, что еще важнее, они интерактивны».

Цифровые объекты обладают каузальными свойствами, которыми, кажется, обладают виртуальные объекты. Когда виртуальная бита ударяет по виртуальному мячу, структура данных, связанная с битой, влияет на структуру данных, связанную с мячом. Внутри компьютера есть процессы, которые напрямую ведут от одной структуры данных к другой. Если бы виртуальная бита оказалась в другом месте, то виртуальный мяч полетел бы в ином направлении.

Точно так же, когда я вижу виртуальный меч, существует причинно-следственная связь, ведущая от структуры данных, связанной с мечом, через экран гарнитуры виртуальной реальности к моим глазам и мозгу. Если бы виртуальный меч был длиннее и острее, структура данных была бы другой, и в результате меч виделся бы мне длиннее и острее.

Мы можем изложить это в качестве аргумента в защиту виртуального цифровизма:

1. Виртуальные объекты обладают определенными каузальными свойствами (воздействуют на другие виртуальные объекты, влияют на пользователей и т. д.).

2. Цифровые объекты в действительности обладают этими каузальными свойствами (и ничто иное не обладает ими).

3. Вывод: виртуальные объекты – это цифровые объекты.

Этот аргумент не является сокрушительным. Виртуальный фикционалист будет отрицать, что виртуальные объекты обладают каузальными свойствами, о которых идет речь. Виртуальная бита, похоже, создает лишь видимость того, что она воздействует на виртуальный мяч. Тем не менее есть веские основания полагать, что цифровые объекты действительно обладают каузальными свойствами, и это, в свою очередь, дает веские основания утверждать, что цифровые объекты и виртуальные объекты – одно и то же.

Данный аргумент лучше всего работает для интерактивной, созданной компьютером VR. В интерактивном виртуальном бейсболе виртуальная бита (структура данных) действительно влияет на виртуальный мяч (другую структуру данных). В отличие от интерактивных VR, в обычном цифровом фильме биты, которые кодируют каждый кадр, влияют на восприятие зрителя, но не друг на друга. То же самое относится и к цифровому фильму с эффектом погружения. Только попадая в полностью интерактивные виртуальные миры, мы обнаруживаем цифровые объекты со всеми каузальными свойствами, которые приписываем виртуальным объектам.

Даже в интерактивных виртуальных мирах объекты обладают многими степенями каузальных свойств. Во-первых, существуют декоративные виртуальные объекты. Они вообще не взаимодействуют с другими объектами. Может существовать неподвижный виртуальный слон, сквозь который другие виртуальные объекты просто проходят. Может существовать виртуальная гора на расстоянии, которое никто и никогда не преодолеет. Эти виртуальные объекты влияют только на наше восприятие – они обладают каузальными свойствами, позволяющими нам видеть виртуального слона или виртуальную гору. Строго говоря, этого достаточно, чтобы сделать их реальными, по крайней мере, если связывать реальность с каузальными свойствами, а не с независимостью от сознания (их состояние, возможно, сродни красноте яблока, которая влияет на восприятие, но не более того). Но если вы думаете о реальности как о постепенном поэтапном приближении, то вполне разумно было бы считать декоративные объекты менее реальными, чем интерактивные.

Во-вторых, существуют твердые виртуальные объекты. Они твердые в том смысле, что другие виртуальные объекты не могут проникнуть в них. В этом смысле стена в VR может быть твердой, неподвижной и не обладать никакими другими интерактивными свойствами. Если вы считаете, что твердость – это ключ к тому, чтобы быть реальным, то эти объекты могут обладать более высокой степенью реальности, чем декоративные.

В-третьих, существуют мобильные виртуальные объекты. Они могут перемещаться и принимать различное положение. Могут менять форму. Могут взаимодействовать друг с другом – когда один твердый мобильный объект сталкивается с другим, что-то должно произойти. Когда два виртуальных автомобиля врезаются друг в друга, мы можем ожидать изменений. Как правило, мобильные виртуальные объекты управляются каким-нибудь физическим движком, который определяет, как они ведут себя в движении и во взаимодействии. Если физический движок хорош, мобильные виртуальные объекты могут обладать каузальными свойствами, которые отражают каузальные свойства обычных физических объектов.

В-четвертых, существуют особые виртуальные объекты. Они обладают особыми каузальными свойствами, характерными для их класса объектов, обычно более сложными, чем те, которые обеспечивались бы одним только физическим движком. Виртуальное оружие может стрелять виртуальными пулями. В музыкальной игре «Beat Saber» виртуальный меч может разрубать виртуальные блоки, которые проносятся мимо. Виртуальное сокровище можно откопать. Виртуальный ключ может открывать определенную дверь. Виртуальный монстр – поднять кого-то и швырнуть на землю.

Далее разграничим пассивные и активные особые объекты. Оружие или сокровище могут быть пассивными – их каузальные свойства приводятся в действие кем-то другим. Роботы, монстры и прочие неигровые персонажи могут быть активны – их каузальные свойства реализуются автономно, никому не нужно их активизировать.

В-пятых, существуют анимированные виртуальные объекты, которыми непосредственно управляют пользователи. Ключевым примером анимированного виртуального объекта является аватар пользователя. Его каузальные свойства вытекают не только из виртуального мира, но и из действий пользователя. В некоторых отношениях анимированные виртуальные объекты сродни пассивным мобильным виртуальным объектам, которыми также управляют пользователи, но в случае аватаров управление более непосредственное. Некоторые аватары могут обладать каузальными свойствами, отражающими некоторые из каузальных свойств человеческих тел в невиртуальном мире.

Данная классификация неполная, и многие виртуальные объекты здесь могут подпадать более чем под одну категорию. Вместо того чтобы разделять по категориям сами виртуальные объекты, мы могли бы разделить по категориям их каузальные свойства: (1) доступность для восприятия, (2) способность сопротивляться проникновению внутрь себя, (3) способность двигаться в соответствии с виртуальной физикой, (4) способность взаимодействовать с другими объектами особым образом и (5) доступность для управления пользователем. Так становится ясно, что один виртуальный объект может обладать множеством различных каузальных свойств.

Предыдущая главаГлава 73 из 158Следующая глава