К книге
Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философииВведение Приключения в технофилософии
2%
Введение Приключения в технофилософии
3

В десять лет я открыл для себя компьютеры. Моей первой машиной была мейнфрейм-система PDP-10 в медицинском центре, где работал мой отец. Я научился писать на Бейсике простые программы. Как любому десятилетнему ребенку, мне особенно нравилось открывать для себя компьютерные игры. Одна игра называлась просто «Приключение». Запустив ее, я увидел:

«Вы стоите в начале пути, перед небольшим кирпичным домом.

Вокруг лес.

Ручеек течет от дома вниз по оврагу».

Я сообразил, что могу передвигаться с помощью команд вроде «иди на север» и «иди на юг». Я вошел в дом, где взял еду, воду, ключи и лампу. Затем вышел наружу и спустился сквозь решетку в лабиринт подземных пещер. Скоро я уже сражался со змеями, собирал сокровища и метал топоры в назойливых противников. В игре использовался лишь текст, картинок не было, но представить себе протянувшиеся под землей пещеры оказалось легко. Я играл месяцами, забирался все глубже и глубже и постепенно составлял карту этого мира.

Шел 1976 год. Игра называлась «Колоссальная пещера»[1]. Это был мой первый виртуальный мир.

Позже я открыл для себя видеоигры. Начал с «Pong» и «Breakout». Когда в местном торговом центре появилась «Space Invaders», мы с братьями стали ей одержимы. В конце концов я получил компьютер Apple II и пропадал за «Asteroids» и «Pac-Man».

С годами виртуальные миры становились все затейливее. В 1990-х годах такие игры, как «Doom» и «Quake», впервые использовали вид от первого лица. В 2000-х годах люди начали проводить огромное количество времени в многопользовательских виртуальных мирах вроде «Second Life» и «World of Warcraft».

В 2010-х годах пошли первые слухи о гарнитурах виртуальной реальности массового потребления, таких как «Oculus Rift». В том же десятилетии начала широко использоваться дополненная реальность, которая заполняла физический мир виртуальными объектами в играх вроде «Pokémon Go».

В настоящее время в моем кабинете множество систем виртуальной реальности, в том числе «Oculus Quest 2» и «HTC Vive». Я надеваю гарнитуру, открываю приложение и внезапно оказываюсь в виртуальном мире. Физический мир полностью исчезает, его заменяет компьютерная среда. Меня окружают виртуальные объекты, я могу перемещаться среди них и взаимодействовать с ними.

Как и обычные видеоигры от «Pong» до «Fortnite», виртуальная реальность (или VR) включает в себя интерактивное, сгенерированное компьютером пространство. Отличительная особенность виртуальной реальности в том, что виртуальные миры иммерсивны[2]: VR не показывает вам двумерную картинку на экране, а погружает в трехмерный мир, который вы можете видеть и слышать, как если бы существовали внутри него. Виртуальная реальность предлагает интерактивное, созданное с помощью программ пространство.

У меня был разнообразный и интересный опыт в виртуальной реальности. Я примерял женское тело. Сражался с ассасинами. Летал как птица. Побывал на Марсе. Окруженный нейронами, рассматривал изнутри человеческий мозг. Стоял на доске, переброшенной через каньон, испытывая ужас, хотя прекрасно знал, что если оступлюсь, то окажусь на обычном невиртуальном полу, который находится прямо под доской.

Как и многие, во время недавней пандемии я провел часы общаясь с друзьями, семьей и коллегами с помощью Zoom и прочих программ для видеоконференций. Zoom удобен, но довольно ограничен. Визуальный контакт затруднителен. Обсуждение прерывается и редко бывает совместным. Нет ощущения, что мы в едином пространстве. Корень проблем в том, что видеоконференции – это не виртуальная реальность. Они интерактивны, но не иммерсивны, они не формируют общую виртуальную среду.

Еще во время пандемии я раз в неделю встречался в виртуальной реальности с веселой компанией коллег-философов. Мы перепробовали множество различных платформ и занятий – летали на ангельских крыльях в «Altspace», рубили под музыку блоки в «Beat Saber», беседовали на балконе в «Bigscreen», играли в пейнтбол в «Rec Room», читали лекции в «Spatial», мерили красочные аватары в VRChat. Технология VR все еще далека от совершенства, но у нас было ощущение, что мы находились в едином мире. Когда мы впятером стояли кружком после короткой презентации, кто-то из нас произнес: «Это так похоже на кофе-брейк во время конференции по философии…» Если через десятилетие или два случится еще одна пандемия, вполне вероятно, многие станут зависать в иммерсивных виртуальных мирах, предназначенных для социального взаимодействия.

Системы дополненной реальности (или AR) также стремительно развиваются. Эти системы обеспечивают частично виртуальное, частично физическое пространство. В привычном нам реальном мире возникают виртуальные объекты. У меня пока нет собственных очков дополненной реальности (AR-очков), но говорят, что компании вроде Apple, Facebook[3] и Google уже работают над ними. Системы дополненной реальности потенциально могут вытеснить экранные интерфейсы или, по крайней мере, заменить физические экраны виртуальными. Взаимодействие с виртуальными объектами может стать частью повседневной жизни.

Современные системы виртуальной и дополненной реальности примитивны. Гарнитуры и очки громоздки. Графическое разрешение виртуальных объектов низкое и приводит к зернистости. Виртуальная среда предоставляет вам иммерсивные картинку и звук, но вы не можете прикоснуться к виртуальной поверхности, почувствовать запах виртуального цветка или вкус виртуального вина в бокале.

Эти пределы исчезнут. Физические движки, лежащие в основе VR, совершенствуются. В ближайшие годы гарнитуры станут меньше, и мы перейдем к очкам, контактным линзам и, в конечном счете, к имплантатам для сетчатки или головного мозга. Графическое разрешение будет расти до тех пор, пока виртуальный мир не начнет выглядеть точно так же, как мир невиртуальный. Мы сумеем имитировать осязание, обоняние и вкус. Сможем проводить в таком пространстве большую часть жизни – и работая, и общаясь, и развлекаясь.

Я полагаю, что в течение столетия у нас появится VR, неотличимая от невиртуального мира. Возможно, мы станем подключаться к системам через интерфейс «мозг-компьютер», не задействуя глаза, уши и другие органы чувств. Вычислительные машины будут поддерживать чрезвычайно детальную симуляцию, при этом моделирование законов физики позволит отслеживать поведение каждого объекта, находящегося внутри компьютерного мира.

Иногда VR будет переносить нас в другие версии обычной физической реальности. А иногда – погружать в совершенно новые миры. В некоторые из них люди будут попадать временно – для работы или развлечений. Возможно, у Apple появится рабочее пространство со специальной защитой, чтобы никто не смог просочиться в разрабатываемую ими новейшую систему реальности. НАСА создаст мир с космическими кораблями, в котором люди смогут исследовать галактику со сверхсветовой скоростью. В других вселенных люди смогут жить бесконечно долго. Разработчики виртуальных сред обитания будут соревноваться, предлагая миры с солнечными пляжами или с великолепными апартаментами в оживленном городе, в зависимости от пожеланий клиентов.

Возможно, как в романе и фильме «Первому игроку приготовиться», наша планета станет перенаселенной и деградирует, а виртуальные миры смогут предоставить людям новые ландшафты и возможности. В минувшие века семьи часто сталкивались с вопросом: «Стоит ли эмигрировать, чтобы начать новую жизнь?» В будущие столетия мы можем столкнуться с аналогичным выбором: «Стоит ли переселиться в виртуальный мир?» Как и с эмиграцией, разумным ответом часто может оказаться «да».

Как только технология станет достаточно хороша, в смоделированных пространствах смогут даже появиться симулированные люди со смоделированными умами и телами, которые будут проходить весь жизненный цикл: рождение, развитие, старение и смерть. Как и NPC – неигровые персонажи, которые встречаются в видеоиграх, – симулированные люди будут элементом виртуального мира. Часть симуляций будет создана ради исследований или прогнозирования будущего. Например, приложение для знакомств (как показывали в телесериале «Черное зеркало») сможет смоделировать варианты будущего для партнеров, чтобы проверить их совместимость. Историк разберется, что произошло бы, не реши Гитлер начать войну с Советским Союзом. Ученые воссоздадут развитие целых вселенных, начиная с Большого взрыва, с добавлением небольших вариаций, чтобы попытаться найти ответы на множество вопросов: Какова вероятность зарождения жизни? Как часто возникает разум? Что приводит к формированию галактических цивилизаций?

Можно вообразить, как несколько любознательных VR-программистов из XXIII века сосредотачиваются на начале XXI века. Давайте предположим, что эти программисты живут в мире, где Хиллари Клинтон победила Джеба Буша на президентских выборах в США в 2016 году[4]. Можно спросить: как изменилась бы история, если бы Клинтон проиграла? Варьируя несколько параметров, разработчики VR могут зайти так далеко, что создадут мир, где в 2016 году победителем стал Дональд Трамп. Они даже могут смоделировать брексит и пандемию.

Разработчики из будущего, которым интересна история симуляции, могут увлечься XXI веком еще и как тем самым периодом, когда технология VR только вступала в свои права. Возможно, время от времени они станут моделировать людей, пишущих книги о возможных симуляциях будущего, или людей, которые об этом читают! Самовлюбленные VR-программисты настроят параметры так, что кое-кто из симулированных философов XXI века начнет бурно рассуждать о симуляциях, созданных в XXIII веке. Возможно, VR-программисты из будущего особенно увлекутся воссозданием реакции читателей XXI века на размышления о них самих, разработчиках из XXIII века (как это происходит с вами прямо сейчас).

В таком виртуальном пространстве некоторые поверили бы, что живут в обычном мире начала XXI века – в мире, где Трампа избрали президентом, Великобритания вышла из Европейского союза и случилась пандемия. Эти события могли бы показаться удивительными, но люди обладают поразительной способностью приспосабливаться, и через некоторое время что угодно становится обыденностью. Хотя VR-разработчики, возможно, подтолкнули пользователей к чтению книги о виртуальных мирах, самим пользователям может казаться, что они действуют по собственной воле. Книга, которую они взялись читать, попытается донести до них мысль – вероятно, немного неуклюже – о том, что они, возможно, находятся в виртуальном мире. Однако пользователи воспримут эту идею спокойно, пусть и начнут ее обдумывать.

В этот момент резонно спросить: «Откуда вы знаете, что прямо сейчас не находитесь в компьютерной симуляции?»

Эту идею часто называют гипотезой симуляции. Она получила известность благодаря фильмам «Матрица», в которых окружение, предстающее как обычный физический мир, оказывается результатом подключения человеческого мозга к гигантской компьютерной сети. Обитатели Матрицы воспринимают свой мир во многом так же, как и мы, однако Матрица – это виртуальная реальность.

Можете ли вы прямо сейчас находиться в виртуальном мире? Остановитесь и задумайтесь на миг над этим вопросом. Как только вы сделали это – вы занялись философией.

«Философия» переводится как «любовь к мудрости», но мне больше нравится думать о ней как об основе всего. Философы похожи на маленьких детей, которые постоянно спрашивают: «Почему?», «Что это?», «Откуда ты знаешь?», «Что это значит?», «Почему я должен это делать?». Задайте эти вопросы несколько раз подряд, и вы быстро доберетесь до основ. Вы подвергнете сомнению предположения, которые лежат в самой сути вещей и которые мы считаем очевидными.

Я сам был таким ребенком. Потребовалось время, чтобы понять, что интересует меня именно философия. Начинал я с изучения математики, физики и информатики. Они позволили довольно глубоко проникнуть в основы, но мне хотелось забраться еще глубже. Я обратился к изучению философии, а также когнитивных наук для того, чтобы держаться за твердую научную почву.

Сначала меня привлекли вопросы о ментальном. Например, «Что такое сознание?». Этим темам я посвятил большую часть карьеры. Но вопросы об окружающем мире, вроде «Что такое реальность?», столь же важны для философии. А самыми важными, возможно, являются рассуждения о взаимоотношении сознания с миром – «Откуда мы знаем о реальности?».

Последний вопрос лежал в основе «Размышлений о первой философии» (1641 год) Рене Декарта, произведения, сформировавшего повестку для западной философии будущих веков. Декарт обозначил то, что я назову проблемой внешнего мира: «Откуда вы можете узнать хоть что-то о реальности, находящейся вне вас?»

Декарт рассуждал с позиции сомнения: «Откуда вы знаете, что ваше восприятие мира – не иллюзия? Откуда вы знаете, что прямо сейчас не спите? Откуда вы знаете, что вас не обманывает злой демон, заставляя думать, будто все вокруг реально, хотя это совсем не так?» В наши дни он мог бы начать с вопроса, который я только что задал: «Откуда вы знаете, что не находитесь в виртуальном мире?»

Долгое время я считал, что мне нечего сказать о декартовской проблеме внешнего мира. Но размышления о виртуальной реальности дали мне новую перспективу. Именно мысли о гипотезе симуляции привели меня к пониманию того, что я недооценивал виртуальные миры. По-своему недооценивал их и Декарт, и многие другие. Я пришел к выводу, что, если более ясно представить суть виртуальных миров, это может привести нас к началу решения проблемы Декарта.

Центральный тезис этой книги таков: виртуальная реальность – это настоящая реальность. Или, по крайней мере, виртуальные реальности – это настоящие реальности. Виртуальные миры необязательно должны быть реальностями второго сорта. Они могут быть и первоклассными.

Мы можем разбить этот тезис на три части:

• Виртуальные миры не являются иллюзиями или фикциями или, как минимум, не обязаны таковыми быть. То, что происходит в виртуальной реальности, происходит на самом деле. Объекты, с которыми мы взаимодействуем в виртуальной реальности, реальны.

• Жизнь в виртуальных мирах в принципе может быть так же хороша, как и жизнь за их пределами. Вы можете вести полноценную жизнь в виртуальном мире.

• Мир, в котором мы живем, может быть виртуальным. Я не утверждаю, что это так. Но исключать подобную возможность нельзя.

Этот тезис – особенно первые две его части – неизбежно приводит к рассуждениям о прикладной роли VR-технологии. В принципе, VR может не просто служить эскапизму. Она может стать полноценной средой для жизни.

Я не говорю, что виртуальные миры превратятся в своего рода утопию. Подобно Интернету, VR-технологии породят как происшествия, так и замечательные открытия. Виртуальностью наверняка будут злоупотреблять. Физической реальностью тоже злоупотребляют. И там и там есть место для всех проявлений человеческой природы – для хорошего, плохого, злого.

Я сосредоточусь больше на принципах VR, чем на ее практическом воплощении. Путь к полномасштабной виртуальной реальности, несомненно, будет ухабистым. Меня не удивит, если ее всестороннее внедрение будет отложено на десятилетие или два, пока технология будет совершенствоваться. Несомненно, она будет развиваться и в тех направлениях, которых я не ожидаю. Но, как только появится дозревшая VR-технология, она сможет поддерживать жизнь, сравнимую с жизнью в физической реальности или даже превосходящую ее.

Название этой книги отражает мои основные утверждения. Его можно понимать по-разному. Каждый виртуальный мир – это новая реальность, реальность+. Дополнен- ная реальность привносит новые элементы в окружение – реальность+. Некоторые виртуальные миры не уступают или даже превосходят обычную реальность – реальность+. Если мы все-таки находимся в симуляции, то реальность больше, чем мы думали, – реальность+. Появляется шведский стол из множества реальностей – реальность+.

Я знаю, что мои слова многим кажутся парадоксальными. Возможно, вы думаете, что VR – это скорее реальность−. Что виртуальные миры – это подделки, а не подлинные реальности. Что ни один виртуальный мир не сравнится с обычной реальностью. На протяжении этой книги я постараюсь убедить вас в том, что реальность+ ближе к истине.

Эта книга – проект в области технофилософии. Технофилософия комбинирует (1) постановку философских вопросов о технологии и (2) использование технологии для ответа на традиционные философские вопросы.

Название образовано так же, как и понятие «нейрофилософия»*, которое канадско-американский философ Патриция Черчленд ввела в знаковой книге 1987 года. Нейрофилософия сочетает в себе (1) постановку философских вопросов о нейробиологии и (2) использование нейробиологии для ответа на традиционные вопросы философии. Технофилософия делает то же самое с технологиями.

Существует бурно развивающаяся область, называемая философией технологий*, которая реализует первую часть – задает философские вопросы о технологии. Технофилософию отличает вторая часть – использование технологий для ответа на традиционные философские вопросы. Ключ к технофилософии – двустороннее взаимодействие форм познания. Философия помогает пролить свет на вопросы технологии (в основном новые). А технология помогает пролить свет на вопросы философии (в основном старые). Я написал эту книгу для того, чтобы прояснить одновременно оба вида вопросов.

Во-первых, я хочу использовать технологии для решения некоторых старейших вопросов философии, особенно проблемы внешнего мира. Как минимум, технология виртуальной реальности помогает проиллюстрировать проблему Декарта: откуда мы можем что-то знать об окружающей нас реальности? Откуда мы знаем, что реальность – не иллюзия? Во второй и третьей главах я разбираю эти вопросы, вводя гипотезу симуляции и возвращаясь к мысли: «Откуда мы знаем, что прямо сейчас не находимся в симуляции?»

Однако идея симуляции не просто иллюстрирует проблему, но и обостряет ее, превращая фантастические предположения Декарта о злых демонах в более реалистичные сценарии с участием компьютеров – сценарии, к которым мы должны относиться серьезно. В четвертой главе я доказываю, что идея симуляции опровергает многие распространенные ответы Декарту. В пятой главе я использую статистические рассуждения о симуляции, чтобы доказать, что мы не можем знать, что не находимся в симуляции. Все это еще больше усложняет проблему Декарта.

* Здесь и далее звёздочкой отмечены понятия и фразы, снабженные авторским комментарием – см. раздел «Примечания» (сс. 608–688).

Важнее всего то, что размышления о технологии виртуальной реальности помогут нам решить проблему внешнего мира. В главах с шестой по девятую я утверждаю, что если мы действительно находимся в симуляции, то столы и стулья – это не иллюзии, а совершенно реальные предметы – цифровые объекты, состоящие из битов. Это приводит нас к концепции, которую в современной физике иногда называют гипотезой «всё-из-бита»: физические объекты одновременно и реальные, и цифровые. Размышление о гипотезе симуляции и гипотезе «всё-из-бита» – двух идеях, вдохновленных новейшими компьютерами, – позволяет приступить к решению классической проблемы Декарта.

Можно сформулировать аргументацию Декарта следующим образом: мы не можем быть уверены, что не находимся в виртуальном мире, а в виртуальном мире нет ничего реального, так что мы не знаем, реально ли что-нибудь. Этот аргумент основан на предположении, что виртуальные миры не являются подлинными реальностями. Как только мы докажем, что виртуальные миры все-таки подлинны – а объекты в виртуальном мире реальны, – то сможем ответить на аргумент Декарта.

Мне не стоит преувеличивать силу своих доводов. Мой анализ не затрагивает всего, о чем говорил Декарт, и не доказывает, что мы многое знаем о внешнем мире. Тем не менее, будучи рабочим инструментом, этот анализ устраняет, пожалуй, главную причину сомнений западной философской традиции в познаваемости внешнего мира. Таким образом, это дает нам, по крайней мере, основу для утверждения, что мы все же обладаем знаниями об окружающей реальности.

Мы также будем использовать технологические концепции для освещения традиционных вопросов о разуме: «Как взаимодействуют сознание и тело?» (см. главу 14). «Что такое сознание?» (см. главу 15). «Выходит ли сознание за пределы тела?» (см. главу 16). В каждом случае рассуждения о технологиях – виртуальной реальности (VR), искусственном интеллекте (ИИ) и дополненной реальности (AR) соответственно – могут пролить свет на эти вопросы. И наоборот, размышления об этих вопросах помогут обозначить суть технологий.

Стоит сказать, что мои взгляды на сознание* и разум не являются главной темой этой книги. Я исследовал данные понятия в других работах, и эта книга в значительной степени независима. Надеюсь, что даже тем людям, которые не согласны со мной по поводу сути сознания, моя картина реальности покажется любопытной. Тем не менее между этими двумя областями существует множество связей. В частности, вы можете считать главы 15 и 16 дополнительным, четвертым пунктом тезиса о том, что виртуальная реальность – это настоящая реальность, а конкретнее, что виртуальные и расширенные (при помощи технологии дополненной реальности – прим. науч. ред.) разумы – это настоящие разумы.

Технологии также могут прояснить традиционные вопросы о ценностях и этике. Ценности – это сфера добра и зла, хорошего и плохого. Этика – сфера правильного и неправильного. «Что делает жизнь хорошей?» (см. главу 17). «В чем разница между правильным и неправильным?» (см. главу 18). «Как должно быть организовано общество?» (см. главу 19). Я ни в коем случае не эксперт в данных вопросах, но технологии позволяют, по крайней мере, взглянуть на это с интересной точки зрения.

Попутно мы поднимем и другие извечные философские вопросы: «Существует ли Бог?» (см. главу 7). «Из чего состоит Вселенная?» (см. главу 8). «Как язык описывает реальность?» (см. главу 20). «Что наука говорит о реальности?» (см. главы 22 и 23). Оказывается, чтобы доказать, что виртуальная реальность – это подлинная реальность, нам нужно хорошенько обсудить эти старые темы. И, как всегда, их освещение пойдет в обоих направлениях: размышления о технологиях, в свою очередь, затронут проблемы философии.

Также я хочу воспользоваться философией, рассуждая о новых технологиях, особенно о создании виртуальных миров. Речь пойдет о разнообразных системах – от очков дополненной реальности для видеоигр и VR-гарнитур до симуляции целых вселенных.

Я уже изложил главный тезис: виртуальная реальность – это подлинная реальность. По поводу VR я задам следующие вопросы: «Является ли виртуальная реальность иллюзией?» (см. главы 6, 10 и 11). «Что такое виртуальные объекты?» (см. главу 10). «Расширяет ли AR реальность в действительности?» (см. главу 12). «Можно ли полноценно жить в виртуальной реальности?» (см. главу 17). «Как следует вести себя в виртуальном мире?» (см. главу 19).

Также я расскажу о других технологиях – искусственном интеллекте, смартфонах, Интернете, дипфейках и компьютерах в целом. «Откуда мы можем знать, что нас не обманывают дипфейки?» (см. главу 13). «Могут ли ИИ обладать сознанием?» (см. главу 15). «Расширяют ли смартфоны нашу ментальную сферу и делает ли Интернет нас умнее или глупее?» (см. главу 16). И вообще, «Что такое компьютер?» (см. главу 21). Все эти вопросы являются философскими. Многие из них также сугубо практические. Ведь нам прямо сейчас нужно решать, как использовать видеоигры, смартфоны и Интернет.

В ближайшие десятилетия возникнет немало таких прикладных дилемм. Поскольку мы проводим все больше и больше времени в виртуальных мирах, придется осмыслить цели и мотивы пребывания там. В итоге нам, возможно, предстоит сделать выбор – загружаться ли в цифровое облако полностью или нет. Философское мышление поможет определиться и понять, как жить дальше.

К концу этой книги вы познакомитесь со многими центральными вопросами философии. Мы столкнемся как с великими историческими личностями прошлых веков и тысячелетий, так и с современными деятелями, упомянем аргументы последних десятилетий. Рассмотрим основополагающие темы философии: знание, реальность, сознание, язык, ценности, этика, наука, религия – и не только. Я представлю вам мощные инструменты анализа, которые на протяжении веков совершенствовались мыслителями. Это будет лишь одна перспектива, и многие важные аспекты останутся за кадром. Но к концу книги у вас будет некоторое представление об историческом и современном ландшафтах философии.

Чтобы помочь читателям вникнуть в упомянутые идеи, я при любой возможности делал отсылки к научной фантастике и другим областям популярной культуры. Многие авторы-фантасты вникали в проблемы бытия глубоко. Размышляя об их произведениях, я часто добирался до новых философских тезисов. Иногда мне казалось, что размышления фантастов верны, а иногда – что нет. В любом случае их замыслы могут послужить поводом для плодотворного философского анализа.

Лучший из известных мне способов познакомиться с философией – это заняться ей. Поэтому, начиная многие главы с постановки вопроса, связанного с виртуальностью, и вводя некоторые предпосылки, я обычно быстро перехожу к углубленному размышлению. Анализирую проблемы как внутри, так и извне виртуальных миров, стремясь выстроить аргументы в защиту оптимистичной точки зрения реальности+.

В результате эта книга наполнена моими собственными философскими тезисами и аргументами так же, как и все, что я когда-либо писал. Хотя некоторые разделы повторяют то, что обсуждалось в моих научных статьях*, более половины глав совершенно новые. Так что, даже если вы поднаторели в философии, я надеюсь, что вы найдете здесь полезные советы. В онлайн-заметки (consc.net/reality) я добавил обширные примечания и дополнения, в которых рассматриваю темы более подробно, часто со ссылками на академическую литературу.

Книга состоит из семи частей. Часть I (главы 1 и 2) знакомит с центральными проблемами книги и с гипотезой симуляции, которая играет ведущую роль. Часть II (главы 3–5) посвящена вопросам знания и особенно аргументам Декарта в защиту скептицизма в отношении внешнего мира. Часть III (главы 6–9) разбирает вопросы о природе реальности и содержит основные аргументы в защиту моего тезиса о том, что виртуальная реальность – это подлинная реальность.

Следующие три части книги развивают различные аспекты этого тезиса. Часть IV (главы 10–13) приземляет нас, фокусируясь на проблемах существующих технологий виртуальной реальности: VR-гарнитур, очков дополненной реальности и дипфейков. Часть V (главы 14–16) посвящена сознанию. Часть VI (главы 17–19) – ценностям и этике. Наконец, часть VII (главы 20–24) знакомит с фундаментальными вопросами языка, компьютеров и науки, которые необходимы для полноценного развития концепции реальность+. В последней главе я собираю все кусочки головоломки воедино, чтобы увидеть, как обстоят дела с декартовской проблемой внешнего мира.

Читатели могут работать с книгой по-разному. С первой главой следует ознакомиться обязательно, а после можно двигаться в любых направлениях. В примечаниях я привожу несколько возможных траекторий с учетом ваших интересов*. Многие главы независимы друг от друга. Главы 2, 3, 6 и 10 могут быть полезны как источники справочной информации для последующих, но абсолютно необходимыми не являются.

Большинство глав содержат вводный материал в самом начале. К концу каждой главы и ближе к концу книги рассуждения потребуют сосредоточенности. Если вы предпочитаете более легкое чтение, то можете изучить первые два-три раздела каждой главы, а когда посчитаете нужным, переходить к следующей.

Мы живем во времена, когда истина и реальность подвергаются нападкам. Иногда говорят, что наступила эпоха политики постправды, когда истина вообще неуместна. Часто приходится слышать, что абсолютной истины и объективной реальности нет вовсе. Некоторые считают, что реальность существует лишь в сознании, поэтому от нас самих зависит, что реально, а что нет. Множественные реальности, описанные в этой книге, могут поначалу навести на мысль, что истина и реальность обесценились. Однако я так не считаю.

Вот как я смотрю на эти вещи: наш разум – часть реальности, однако большая ее часть находится за его пределами. Реальность вмещает наш мир и может вмещать множество других. Мы способны создавать новые пространства и новые элементы реальности. Мы знаем о ней немного и можем пытаться узнать больше. Вероятно, некоторые ее стороны мы не узнаем никогда.

Самое главное: реальность существует независимо от нас. Истина важна. Истинные свойства окружающего мира существуют, и мы можем пытаться их обнаружить. Даже в век множественных реальностей я по-прежнему верю в реальность объективную.

Предыдущая главаГлава 3 из 158Следующая глава