К книге
Реальность+. Виртуальные миры и проблемы философииЧасть шестая Ценность. Глава 19 Как нам следует строить виртуальное общество?
73%
Часть шестая Ценность. Глава 19 Как нам следует строить виртуальное общество?
116

Предупреждение о триггере: в следующих параграфах описывается виртуальное сексуальное насилие в основанном на текстах виртуальном мире.

В 1993 году самыми популярными виртуальными мирами для социального взаимодействия были MUDs – Multi User Domains или многопользовательские миры. MUDs представляли собой текстовые миры без графики. Пользователи с помощью текстовых команд перемещались по «комнатам» и взаимодействовали друг с другом. Одной из самых популярных MUD-игр была LambdaMOO, планировку которой создали по образу калифорнийского особняка. Однажды вечером несколько пользователей беседовали в «гостиной». Пользователь по имени мистер Бангл внезапно применил «куклу вуду» – инструмент, который позволяет приписывать действия другим участникам, например генерировать текст вроде «Джон пинает Билла». Мистер Бангл создал видимость того, что один из пользователей совершает сексуальные и насильственные действия по отношению к двум другим. Те были в ужасе и чувствовали себя оскорбленными. В последующие дни велось множество споров о том, как реагировать на подобное в виртуальном мире, и в итоге модератор удалил мистера Бангла из MUD.

Почти все были согласны с тем, что мистер Бангл поступил неправильно. Но как мы должны понимать его неправоту? Тот, кто считает виртуальные миры вымыслом, может сказать, что данный опыт сродни чтению короткого рассказа, в котором на вас нападают. Нарушение остается серьезным, но по своему характеру отличается от настоящего нападения. Однако большинство в сообществе MUD понимало это иначе. Журналист в сфере технологий Джулиан Диббелл сообщил о разговоре* с одной из жертв нападения:

«Спустя месяцы эта женщина… призналась мне, что, когда она писала эти слова, по ее лицу текли посттравматические слезы, – реальный факт, которого должно быть достаточно для доказательства того, что эмоциональное содержание слов не было фикцией».

Виртуальный реализм выносит тот же вердикт. Нападение в MUD было не просто вымышленным событием, от которого пользователь дистанцировался. Это было реальное виртуальное нападение, которое действительно произошло с жертвой.

Было ли нападение мистера Бангла таким же ужасным, как аналогичное сексуальное насилие в невиртуальном мире? Возможно, нет. Раз пользователи в MUD придают своим виртуальным телам меньшее значение, чем невиртуальным, то вред соответственно уменьшается. Тем не менее по мере развития наших отношений с собственными виртуальными телами проблема станет более сложной. C аватаром, в которого человек воплощается годами, он будет отождествлять себя гораздо сильнее, чем с персонажем в краткосрочной текстовой среде. Австралийский философ Джессика Вулфендейл считает, что такая «привязанность к аватару»* морально значима. По мере того как чувственный опыт наших виртуальных тел будет становиться все богаче, нанесение им вреда может стать такими же серьезным, как нанесение вреда физическим телам.

Дело мистера Бангла поднимает также важные вопросы об управлении виртуальными мирами. LambdaMOO была запущена в 1990 году Павлом Кертисом, инженером-программистом Xerox PARC из Калифорнии. Кертис спроектировал LambdaMOO так, чтобы та имитировала облик его дома, и изначально в игре действовала своего рода диктатура. Через некоторое время Кертис передал управление группе модераторов – программистов, обладающих особыми полномочиями. На тот момент их можно было считать своего рода аристократией. После неудачной истории с мистером Банглом модераторы подумали, что не хотят принимать все решения в LambdaMOO, поэтому передали управление пользователям, чтобы те могли голосовать по важным вопросам. LambdaMOO стала своего рода демократией. Однако модераторы сохранили определенную власть, и через некоторое время они, решив, что демократия не работает, вернули себе часть полномочий. Их решение утвердили демократическим голосованием постфактум, но модераторы дали понять, что изменения произойдут в любом случае. Мир LambdaMOO довольно легко адаптировался к изменениям форм правления.

Все это поднимает важные вопросы, касающиеся как этики, так и политики виртуальных миров ближайшего будущего. Этические вопросы: «Как должны вести себя пользователи в виртуальном мире? В чем разница между добром и злом в виртуальном мире?» Политические вопросы: «Каковы этические и политические ограничения для создателей виртуального мира? Как следует управлять виртуальным миром? Что такое справедливость в виртуальном мире?» Я начну с этики – как для пользователей, так и для создателей виртуальных миров, – а затем перейду к политике.

Предыдущая главаГлава 116 из 158Следующая глава