К книге
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революцияГлава 4
7%
4

Изменение масштаба

Несмотря на все изменения, которым Unity подверглась на начальном этапе, одно всегда оставалось неизменным: Париж должен получиться таким же, как Рим в Brotherhood – единственной крупной игровой зоной с открытым миром. А поскольку проект делали на новое поколение консолей, требовалось мыслить масштабно и найти, чем удивить пользователей. Поэтому было принято решение позволить игроку заходить как можно в большее количество зданий без появления загрузочного экрана. Как этого добиться? Есть только один способ – перестать, наконец, мухлевать! Когда заставляешь Эцио совершать акробатические трюки на крышах зданий и скакать по фасадам, невозможно догадаться, что внутри любого из домов Флоренции он тут же начал бы врезаться в стены и потолки. Александр Амансио приоткрывает завесу тайны: «Раньше высота зданий в Assassin's Creed не соотносилась с моделями персонажей в пропорции 1:1, а была примерно на треть меньше, чем нужно. Однако благодаря удачному расположению камеры создавалось впечатление, что все как надо»[30]. Этот трюк с размерами позволял создавать огромные города, используя меньше полигонов, и экономить память. Естественно, чтобы дать игроку возможность заходить внутрь зданий и не тратить ни секунды на загрузку, пришлось изменить масштаб на 1:1. Касалось это не только обычных домов и лавок, какие встретишь на каждой улице, но и тридцати с лишним памятников архитектуры, без которых невозможно представить себе столицу Франции. С особенной тщательностью художники воссоздали главный шедевр игры – Нотр-Дам.

Конечно, помимо этого они воссоздали Бастилию, Большой Шатле, Тампль, Дом инвалидов, Отель-де-Виль, Тюильри и Люксембургский дворец. Но все взгляды привлекает именно он – возвышающийся над Парижем изумительный готический собор, расположенный в самом сердце игровой зоны. Это прекрасный пример тяжелой работы художников, буквально по кирпичику построивших (иначе и не скажешь!) каждое здание в Unity. Тогда как настоящий Нотр-Дам строили на протяжении полутора веков, а в работах были заняты сотни рабочих, его виртуальная копия почти полностью является заслугой одной-единственной женщины – Каролин Мьюсс. Будучи одной из двадцати пяти художников уровней, она на протяжении четырнадцати месяцев посвящала 80% своего рабочего времени возведению этого монумента. Десять месяцев ушло на воссоздание внешнего облика здания и четыре – на внутреннее убранство. Трудно вообразить, насколько это огромная работа – собрать из более чем трех миллионов полигонов виртуальную копию одного из самых известных религиозных сооружений в мире. Внимание Каролин Мьюсс к деталям граничило с одержимостью. Художница признается: «Перед тем как приступишь к делу, необходимо провести настоящее исследование. И оно продолжается на протяжении всей работы, особенного внимания требует храмовая архитектура. Очень важно, чтобы результат получился как можно более достоверным. Мы же не знаем, кто играет в наши игры. Может, архитекторы!»[31] В своей работе художница опиралась на четыре с лишним тысячи фото собора, Google Maps и помощь профессиональных историков, которые помогли ей определить, какие картины украшали здание в то время. По заветам Лакоста, Каролин Мьюсс позволила себе небольшое отступление от исторической точности: добавила знаменитый шпиль Виолле-ле-Дюка, без которого собор имел незавершенный вид[32]. Результат ее трудов поражает воображение, а реалистичные пропорции еще больше подчеркивают величественность здания и огромную роль, которую оно играло в Париже того времени. То же самое можно сказать о других присутствующих в игре исторических памятниках и площадях, в особенности о площади Вогезов и площади Согласия.

ДЕСЯТЬ МЕСЯЦЕВ УШЛО НА ВОССОЗДАНИЕ ВНЕШНЕГО ОБЛИКА ЗДАНИЯ И ЧЕТЫРЕ – НА ВНУТРЕННЕЕ УБРАНСТВО. ТРУДНО ВООБРАЗИТЬ, НАСКОЛЬКО ЭТО ОГРОМНАЯ РАБОТА – СОБРАТЬ ИЗ БОЛЕЕ ЧЕМ ТРЕХ МИЛЛИОНОВ ПОЛИГОНОВ ВИРТУАЛЬНУЮ КОПИЮ ОДНОГО ИЗ САМЫХ ИЗВЕСТНЫХ РЕЛИГИОЗНЫХ СООРУЖЕНИЙ В МИРЕ.

Из всех частей Assassin's Creed Unity лучше остальных выполняет обещание погрузить нас в далекое прошлое, и особенно хорошо ей это удается благодаря возможности зайти внутрь зданий. Есть в этой игре что-то от туристической поездки: многие из памятников архитектуры, которые вы в ней встретите, сохранились до сих пор, и исследовать их можно со всей присущей ассасину свободой, то есть от пола и до потолка. Но одновременно она позволяет почувствовать себя путешественником во времени и исследовать давно ушедшую эпоху, заглядывая в окна и двери шикарных особняков в квартале Маре и облупленных лачуг, выстроившихся вдоль реки Бьевр. В Unity игрок может зайти в гости ко всем и каждому, погрузиться в повседневную жизнь многолюдного города – и это добавляет новизны в игровой процесс. Во время разработки Александр Амансио уделил этой функции особое внимание и использовал прием, позаимствованный из Far Cry 2. Он рассказал мне, как инструктировал художников и дизайнеров миссий: «Если создаешь посреди саванны стоянку, надо сразу придумать, кто там будет жить. Ну, например, охранник. Придумай его историю, как он связан с этой зоной. И когда придешь ко мне рассказывать о своей идее, начни с истории персонажа, который там живет». Этот метод помогает вдохнуть в игру жизнь, а иногда приводит самых любопытных игроков к неожиданным и абсурдным открытиям: например, на севере квартала Сен-Марсель вы можете заметить посреди Сены лодку[33], а на ней – страдающего от панической атаки мужчину в компании двадцати с лишним кошек и небольшой груды трупов[34].

Строительство огромной игровой зоны в виде города заняло у команды чуть меньше года – и все это благодаря мощным инструментам разработки, созданным программистами и наконец готовым к применению. Одним из таких инструментов был генератор кварталов, способный создавать их всего за несколько секунд. Для этого левел-дизайнерам требовалось всего лишь обозначить линию – улицу, вдоль которой выстроятся дома, и выбрать их тип – например, зажиточные или бедные. На основании этих данных движок сам создавал случайный набор зданий. Каждый из элементов созданных таким образом зданий можно по желанию изменить в несколько кликов: сделать другой балкон, убрать лишний этаж, поменять окна, форму крыши… Таким образом левел-дизайнер может настроить крыши, и тем самым упростить паркур в определенной локации, или же просто более точно воспроизвести реально существующие улицы, опираясь на гравюры того времени и фотографии, сделанные коллегами. Вооружившись ста пятьюдесятью картами, левел-дизайнеры быстро отстроили вполне реалистичный Париж. Правда, не обошлось тут без еще одного трюка: чем дальше игрок удаляется от острова Сите (он является сердцем игры и потому полностью воспроизведен в масштабе 1:1), тем больше меняются пропорции города. Происходит это за счет процесса радиального маштабирования, он постепенно сжимает кварталы, делает улицы короче, а группы домов – меньше. Используя эту технику и при этом расставляя ключевые для каждого района исторические памятники в нужных местах, можно создать почти идеальную иллюзию: игровая зона получится насыщенной и реалистичной, но при этом не будет казаться излишне огромной. По размеру Париж получился примерно таким же, как фронтир в Assassin's Creed III, если, конечно, не считать скрытых под мостовыми катакомб и сточных труб…

Предыдущая главаГлава 4 из 59Следующая глава