К книге
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серииFinal Fantasy VIII: школьный блокбастер
39%
Final Fantasy VIII: школьный блокбастер
17

Под конец разработки Final Fantasy VII Сакагути, впечатленный количеством и качеством видеороликов, загорелся идеей снять собственный фильм исключительно компьютерными технологиями. Для этого он основал отдельную студию в Гонолулу, штат Гавайи, куда перебрался и сам, так что восьмая Final Fantasy делалась в Японии практически без его участия.

Впрочем, руководителями восьмой части выступили те же трое, что и седьмой: сценарист Кадзусигэ Нодзима, режиссер Ёсинори Китасэ и дизайнер персонажей Тэцуя Номура, чьи обязанности скорее соответствовали должности творческого директора. Хотя Номура был младше Китасэ и по возрасту, и по стажу, коллеги видели в Номуре непререкаемый авторитет, по влиятельности сравнимого с самим Сакагути. Его слово – закон.

Номура предложил сделать героев одного возраста, а в качестве сеттинга использовать школу. Китасэ согласился: Final Fantasy VII была слишком мрачной, рассудил он; она ведь начиналась в трущобах, куда не пробивался солнечный свет, а восьмая часть должна стать ярче. Нодзима на премию за FFVII купил компьютер и пошел в Интернет читать мнения на форумах. В качестве недостатков игры чаще всего отмечались «слишком много флешбэков» и «сюжет слишком грустный». Из-за этого Нодзима решил замаскировать свои любимые флешбэки, чтобы никто не догадался, что действие происходит в прошлом, и не убивать ни одного из главных героев.

Первым персонажем FFVIII стал протагонист Скволл – хмурый, нелюдимый кадет с меховым воротником (Номура решил бросить вызов команде видеороликов) и шрамом на лице, о происхождении которого поначалу никто не задумывался. Номура хотел, чтобы все герои были одноклассниками, но Китасэ не согласился: по его мнению, важная часть RPG – в новых знакомствах во время путешествий. По итогу четверо из шести героев все же стали учениками одной школы, а пятеро – еще и выросшими в одном приюте, но забывшими об этом.

Выбивается из этого правила главная героиня Риноа, на отношениях которой со Скволлом сделали упор. Сакагути говорил, что тема игры – любовь, и это прижилось. Номура решил превратить отношения Скволла и Риноа в любовный треугольник и создал Сайфера, соперника Скволла. Поскольку Сефирот в FFVII был практически лишен человечности, Сайфер стал его противоположностью – пылким, безрассудным, горделивым, одержимым романтической мечтой.

Номура нарисовал всех персонажей, но часть дизайнов по пожеланиям коллег пришлось переделать. В основном изменениям подверглись мужские персонажи: Китасэ счел их слишком смазливыми и попросил сделать погрубее. Дизайн Скволла тоже изменился: изначально у него были длинные волосы – этот дизайн Номура впоследствии использовал в Kingdom Hearts.

Как и в седьмой части, Номура наделял персонажей характерами и особенностями, но сценарий писал Нодзима, который делал все по-своему (и иногда очень не хотел показывать Номуре свою работу, чтобы не выслушивать претензии). Особенно назойлив Номура был в отношении героини – он создал отдельную памятку, в которой прописал, что Риноа не стала бы делать, как она себя ведет и так далее. По задумке Номуры, Риноа должна покорять не красотой, а характером. Скволл мог влюбиться только в особенную девушку – и впоследствии измениться ради нее.

В жертву романтике принесли всех остальных персонажей: с самого начала было решено, что они будут группой поддержки Скволла и Риноа, и не более того. В предыдущих двух частях все члены команды получали много экранного времени и собственные истории, но в FFVIII их задвинули на второй план.

По задумке Номуры, встреча будущих возлюбленных происходила на выпускном балу. Сцену танца пришлось переделывать, потому что женщины из команды разработки заявили, что с таким коротким платьем, как у Риноа, совершать такие пируэты невозможно.

Впервые в серии применялся захват движений – технология, записывающая действия обвешанных датчиками актеров, чтобы затем использовать их при анимировании персонажей. Озвучки в игре по-прежнему не было, заставки оставались немыми, а значит, актеры мимикой и жестами передавали нужные эмоции, невольно становясь соавторами игры, интерпретируя персонажей языком своего тела. По неопытности разработчики не догадались, что оружие может заменить любая картонка, и выдали актерам настоящий макет – стальной и очень тяжелый. Китасэ потом сетовал, что актер мог пораниться, и им очень повезло, что обошлось без эксцессов.

Китасэ любил кинематограф и от разработки отдыхал за просмотром фильмов. Впрочем, в Square было принято трудиться до ночи, поэтому его выбор ограничивался лентами, которые показывали за полночь. В то время вышел фильм Стивена Спилберга «Спасти рядового Райана», и его влияние заметно в игре: первая серьезная миссия – экзамен героев-кадетов – начинается с высадки морского десанта на пляж под обстрелом артиллерии. Эта сцена использовалась в демоверсии и, помимо прочего, использовала новую функцию вибрации, которую Sony в 1997 году добавила в новые контроллеры PlayStation. Взрывы с физической отдачей производили сильное впечатление.

Китасэ вспомнил эскиз, который Номура нарисовал еще до FFVII, подражая стилю Ёситаки Амано, и сделал волшебницу Эдею одним из антагонистов восьмой части. Главные злодеи в серии, размышлял Номура, обычно были мужчинами, и было бы интересно, если бы герои сошлись в финальном бою с ведьмой. Китасэ же, понимая, насколько далеко от фэнтези уходит сеттинг, видел в таком антагонисте необходимый баланс технологии и магии.

Китасэ хотел избежать эпизодов, напоминающих игрокам о неприятных или стыдных случаях из школьной жизни: игра задумывалась причудливой и полной хорошего настроения. Для этого Китасэ разослал членам команды email-рассылку с просьбой рассказать интересную или забавную историю из школы. Он получил больше сотни ответов, и благодаря им академия стала более правдоподобной – некоторые даже вдохновили заставки.

Писать молчаливого Скволла оказалось непросто. Если он будет просто молчать, рассуждал Нодзима, он будет похож на Клауда. Так Скволл получил внутренние монологи: хотя он немногословен, игрок был в курсе его мыслей и эмоций.

Полной противоположностью Скволла задумывался герой флэшбэков – Лагуна. Он взрослый, но ведет себя инфантильнее Скволла; он высказывает все, что у него на уме; он неуклюж и нелеп. Но друзья всегда понимают его с полуслова, в то время как от Скволла их отделяет стена непонимания.

Лагуна планировался как второй полноценный протагонист, чьи похождения по хронометражу были бы сопоставимы с историей Скволла, но в итоге его роль сильно сократили, и многие локации, на которые ушло немало времени и сил, остались неиспользованными, за что Нодзиме очень стыдно.

Получившийся в итоге сюжет повествует о кадетах под предводительством Скволла. Они проходят выпускной экзамен, после чего их направляют на первую миссию – помочь повстанцам, которых возглавляет Риноа, выступить против авторитарного президента. Но президент не задерживается в роли антагониста и главы воинствующего государства: его внезапно сменяет злая волшебница Эдея, на чью сторону встает Сайфер – давний соперник Скволла.

Организованное на Эдею покушение проваливается, и Скволл получает смертельное ранение… о котором история тут же забывает. Дальнейшие события становятся такими бессвязными, что некоторые высказывали предположение, будто остальная игра – это предсмертный бред Скволла. Герои вспоминают, что они выросли в одном приюте, а их воспитательницей была Эдея, но из-за призываемых существ они забыли об этом. Гигантское здание школы взлетает в воздух и вступает в бой с другой школой под управлением Сайфера. Герои сражаются с Эдеей, и она их тоже вспоминает, – оказывается, ее просто контролировала Ультимеция, злая волшебница из будущего, которая теперь берет под контроль Риноа.

Тут Скволл, прежде даже не смотревший в ее сторону, начинает вести себя безрассудно и ради ее спасения отправляется аж в космос – и ему удается вернуть возлюбленную. В финале он встречается с Лагуной, с которым практически не разговаривает, а затем отправляется в будущее побеждать Ультимецию, которая планирует «сжать время», что бы это ни значило. Главная злодейка ничего дельного тоже не сообщает, но мелкие детали словно намекают, что она – это Риноа. Может быть, сюжет закольцован, и героиня в будущем станет злодейкой и умрет от меча Скволла?

«Нет, – отвечает Китасэ, – в сценарии не было ничего о том, что Риноа и Ультимеция – один и тот же человек. Но, – добавляет он, – поскольку текст писался вместе с Номурой и Нодзимой, возможно, они могли добавить нюансы, которые можно так интерпретировать».

Популярность Final Fantasy VII повлияла на подход Нодзимы к написанию сценария. Создание FFVII ощущалось как студенческий проект, но мировой успех игры наложил на разработчиков груз ответственности. Нодзима начал думать и о носителях других языков. В сценарий седьмой части он не стеснялся вставлять каламбуры, которые переводчик не смог адаптировать, но при разработке восьмой уже стал избегать отсылок и шуток, понятных только японцам, и в целом делал сценарий простым для перевода.

О локализациях думал не только Нодзима, но и руководство Square. На Западе продалось больше копий FFVII, чем в Японии, а значит, выпускать игры только на родине означает лишать себя больших денег. Во время разработки Final Fantasy VIII компания впервые задумалась над качеством своих переводов.

Ричард Ханивуд устроился в токийский офис Square незадолго до американского релиза Final Fantasy VII на должность программиста, но его тут же перенаправили работать над локализациями. В первый же день ему выдали исходный код Chocobo’s Dungeon, спин-оффа Final Fantasy про похождения чокобо в подземелье, и наказали в одиночку сделать ее перевод и внедрить его в код… который оказался неполным и даже не компилировался. Ханивуд бросился искать разработчиков, только чтобы обнаружить, что команда уже разбежалась по новым проектам, и исходного кода ни у кого не оказалось. Обычное дело для японских разработчиков того времени: как только игра отправлялась в печать, о ней мгновенно забывали – все разработчики отправлялись в отпуск, а потом расходились по новым проектам.

Chocobo’s Dungeon так и осталась без английского перевода, а Ханивуд вынес важный урок, который пригодился ему незамедлительно: его назначили руководителем локализаций Square, дали собрать команду переводчиков и редакторов и с умом организовать процесс. Точнее, начать его организацию, попутно открывая все новые неожиданные сложности.

Один из локализаторов, пришедших в Square, – Александр О. Смит – был сражен с порога: разработчики не предоставили никаких файлов, им даже в голову не пришло, что переводчикам может пригодиться текст игры! Смиту и его коллегам пришлось взламывать FFVIII, чтобы добраться до текста, а для понимания контекста – записывать прохождение на видеокассету.

Над локализацией работало много людей, и как новичку Смиту приходилось редактировать переводы японцев, вычищая перлы вроде «кактуар эякулирует иголками». Его звездный час еще не настал.

На счастье локализаторов, работать нужно было только с текстом: все игры Square для PlayStation были «немыми». Китасэ хотел добавить в FFVIII озвучку, но не решил, что озвучивать, а что нет, да и времени на запись не хватило – на создание игры отвели всего полтора года.

В восьмой части серия впервые лишилась синих окошек – неотъемлемой своей части. Разработчики решили, что, переработав арт-дизайн и внешний вид персонажей в седьмой игре, в восьмой они примутся за интерфейс. К тому же они заметили стильный серый дизайн окошек в Final Fantasy Tactics и решили не отставать от коллег. Текстовые окна и меню стали темно-серыми, а в бою пропала информационная панель, с первой части занимавшая нижнюю треть экрана: теперь игровая графика занимала весь экран, меню появлялось только во время хода, а до того игроку давали необходимый минимум информации – имена трех персонажей, их здоровье и шкалы АТВ.

Очень важным решением был отказ от чрезмерной стилизации героев – одной из наиболее противоречивых особенностей Final Fantasy VII. Китасэ охарактеризовал арт-дизайн FFVIII как что-то среднее между реализмом (использовавшимся в готовящемся фильме Хиронобу Сакагути) и мультяшным стилем предыдущей части.

Реалистичные пропорции также привели к тому, что лица и жестикуляцию стало сложнее разглядеть издалека, и к широким ракурсам окрестностей добавились частые крупные планы, чтобы взглянуть на героев поближе. Это усложнило постановку и увеличило количество пререндеренных экранов – с 500 у FFVII до 800 у FFVIII.

Освободившийся после Final Fantasy Tactics Хироюки Ито вернулся заведовать боевой системой. Переход к трехмерной графике его озадачил: на Super Famicom прототипировать идеи было очень просто, а в 3D их внедрение занимало добрый месяц. Реалистично выглядящие персонажи требовали отображения меняющейся экипировки – дорогая и сложная затея, так что от прокачки через вещи пришлось отказаться. Что же может быть столь же приятно, как получение нового оружия? Чем это заменить? Так Ито придумал систему, в которой магию можно было присоединить к различным характеристикам для их повышения. «Ты опередил индустрию на 10 лет», – сказал ему впечатленный арт-директор Юсукэ Наора.

Но как получать магию? Не покупать же в магазинах, верно? Вместо этого Ито придумал выкачивать магию из источников в мире и из врагов – в конце концов, все живые существа несут в себе частичку стихийной энергии. Так магия стала штучной, а значит, отпала надобность в MP, без которых не обходилась практически ни одна RPG.

Присоединять можно не только магию, но и Стражей, как в игре назывались призываемые существа. В бою во время призыва линейка их здоровья заменяла линейку призывающего, а прокачка их умений стала важнейшей частью игры: сами герои без Стражей не могли даже снадобье выпить – буквально все умения они получали от присоединенных существ.

Номура занимался дизайном и героев, и Стражей – и, узнав, что их придется прокачивать и «выращивать», решил сделать более похожими на монстров. Так из ростера вычеркнули завсегдатая серии бородатого старца Раму (к тому же, по мнению Ито, старику расти уже некуда). По его же просьбе в игре появились и забавные, юморные Стражи. Номура также рисовал и раскадровку анимаций Стражей и лимитов, как и раньше.

Получившаяся боевая система вышла очень странной. Персонажи больше не становились сильнее, повышая уровень, зато вместе с ними уровень поднимался у противников, и те становились заметно крепче. Из-за этого стандартная для RPG прокачка стала невыгодной: все решала магия и ее присоединение к характеристикам.

Источники магии были слишком редки и давали слишком мало единиц для заклинаний, потому приходилось вытягивать ее из врагов, из-за чего бои ужасно затягивались. Представьте, что у босса нашлось новое полезное заклинание. Чтобы наиболее эффективно повысить им характеристики, нужно собрать максимум его единиц – 100 штук, – причем на каждого персонажа отдельно. Поверьте, делать полсотни ходов одним и тем же действием каждый раз, как встречается враг с новым полезным заклинанием, довольно неинтересно. Более того, даже собрав свою сотню заклинаний и привязав ее к характеристикам, игрок больше не хотел использовать магию в бою, ведь это бы только ослабило героев.

Игра предлагала и иные возможности получать заклинания – из предметов при помощи умений Стражей, например, – но это требовало куда более глубоких знаний по игре и понимания, как получить лучшие чары и ингредиенты для их создания. Первое впечатление боевая система оказывала удручающее: игроки или подолгу качали магию, или сталкивались с серьезными трудностями, если не собрали достаточно хороших привязок.

Но и у тех, кто в игре разбирался достаточно глубоко, система не вызывала энтузиазма: в таком случае она становилась чрезмерно простой. Самый очевидный пример «сломанности» FFVIII кроется в лимитах: в седьмой части такой прием можно было активировать один раз, набрав соответствующую шкалу, а в восьмой герои используют его при низком проценте здоровья. Сделав эффективную привязку магии к здоровью и оставшись с четвертью резко выросшего запаса, можно без лишних проблем использовать бесплатный сверхмощный прием каждый ход, ничем не рискуя.

Музыку традиционно написал Нобуо Уэмацу, и она стала одной из наиболее сильных его работ. В FFVIII впервые в серии появилась центральная вокальная тема – «Eyes on Me», исполненная китайской певицей Фэй Вонг. Песня вышла как сингл за полгода до игры и добилась немалой популярности: было продано более 500 тысяч дисков. «Eyes on Me» стала одной из наиболее узнаваемых и знаковых видеоигровых песен, а Нобуо Уэмацу впоследствии продолжал писать песни для серии, даже перестав работать над саундтреками.

Final Fantasy VIII увидела свет в Японии в феврале 1999 года, а до Запада добралась осенью, где ее выпустила Electronic Arts. До конца года ее продажи превысили 6 млн копий, а впоследствии, после выхода PC-версии, перевалили за 8 млн. Игру приняли неплохо, но до всеобщей любви, как у FFVII, дело не дошло. Сюжет и боевая система расстроили многих игроков, но при этом протагонист и любовная история завоевали достаточно фанатов.

Особое место восьмая часть заняла в сердцах российских игроков. В РФ PC традиционно был лидирующей платформой, при этом Final Fantasy VII широкого распространения не получила – возможно, из-за отсутствия локализации. Восьмую же часть перевели на русский пираты и широко распространили ее в дешевом контрафактном виде, благодаря чему она оказалась первой JRPG и первой японской игрой для целого поколения российских геймеров. В то время как на Западе Final Fantasy VIII считается неоднозначной и противоречивой, в России к ней сформировалось куда более теплое отношение.

Предыдущая главаГлава 17 из 44Следующая глава