Само понятие «процедурной риторики» предложил один из ранних исследователей видеоигр Йэн Богост, но похожие идеи излагали и его коллеги, к примеру Гонсало Фраска. Объединяло их всех понимание того, что видеоигры – это, в первую очередь, интерактивные системы, и как таковые они совершают определённые высказывания, потенциально касающиеся в том числе и нашего собственного мира, посредством собственных правил и игровых механик, в дополнение к текстовому и аудиовизуальному пласту.
Абсолютное большинство игр могут рассматриваться как виртуальные среды, обучающие игрока существовать в заданных условиях. Многие, вроде «Тетриса», выстраивают такое обучение через метод «кнута» – мы совершаем ошибки и получаем за это наказания, вроде необходимости тратить время на прохождение игры с начала или хотя бы с последнего сохранения. Другие, например серия The Sims или симуляторы свиданий, мотивируют игрока через «пряник» – совершая определённые действия, мы получаем награду: дополнительный контент, ролики, картинки, новые и интересные возможности. Большинство же игр совмещает оба подхода.
Но важно, что любая игра содержит элемент обучения – как минимум, обучения игре в нее саму. Мы адаптируемся к тому, как работает «экосистема» игры – это справедливо и для проектов в духе Rust или Rimworld, которые буквально ставят игрока в положение одного или несколько «робинзонов», раскрывающих секреты цифрового мира, и для «три-в-ряд», где игрок путём проб и ошибок научается тому, на какие шарики стоит обращать больше внимания. В пошаговых стратегиях и других медленных, но комплексных проектах навык игры практически сводится к пониманию её логики. Но и в играх, требующих от игрока в первую очередь хорошей реакции, координации или внимательности, процесс обучения требует и постепенного понимания логики игры. Даже так называемые симуляторы ходьбы наподобие Everybody's Gone to the Rapture или Tacoma включают необходимость исследования и понимания виртуальной среды со стороны игрока.
Rimworld, Tynan Silverster/Ludeon Studios, 2013.
Играя в RimWorld, мы так погружены в исследование механик и множество историй, которые удаётся создать с их помощью, что мало обращаем внимание на идейную подоплёку правил игры. Скриншот со SteamDB
При этом сама логика той или иной игры, которую мы таким образом раскрываем, зачастую напоминает логику реального мира, пусть и в упрощённом виде. Например, логику питания: для продолжения игры может быть необходимо поглощать ресурсы из окружающей среды. Или логику валюты – невозможно сосчитать игры, где существует определённый универсальный ресурс, который можно менять на нужные нам объекты. Важно подчеркнуть, что многие проекты используют текстовые или аудиовизуальные указания, чтобы яснее обозначить функцию того или иного объекты: ресурсы, использующиеся для обмена, называются деньгами, ресурсы, использующиеся для продолжения игры – едой. При этом названия могут и отличаться, заставляя коллекционировать не деньги, а кристаллы, пуговицы или коров, но игроки всё равно легко смогут узнать знакомую схему по самому поведению системы.
Как и в текстовых или аудиовизуальных высказываниях, мы не просто получаем информацию из игры, а соотносим её с уже существующими у нас стереотипами. Но если в случае с аудиовизуальными знаками мы ориентируемся на то, как что-то должно выглядеть или звучать, то в случае с процедурной логикой – на то, как что-то должно себя вести. И потенциально эти ассоциации могут быть куда сложнее, чем «еда» или «деньги».
Возьмём, к примеру, игру Total War: Warhammer, часть знаменитой серии варгеймов, события которой, в отличие от предыдущих игр, разворачиваются не в историческом сеттинге, а в выдуманной фэнтезийной вселенной Warhammer. Базовая версия игры содержит четыре фракции – человеческую Империю, эстетически напоминающую Священную Римскую империю позднего Средневековья, дворфов, графов вампиров и орков. Кроме этого в игре присутствуют армии Хаоса, по сути – главные антагонисты кампании. Уже на текстовом уровне нетрудно предположить, какие фракции – положительные, а какие – отрицательные. Ещё яснее это станет на основании аудиовизуального дизайна.
Но игра интересна тем, что дублирует эти высказывания процедурно. Армии «добрых» фракций состоят из численно меньших отрядов с большим упором на стрелков и стойкую оборонительную пехоту. Войска нежити и орков – многочисленные и лучше приспособлены для рукопашной. Понятно, что множество игроков придумывает собственные тактики, но такая схема приводит к тому, что тактика по умолчанию – аналог «наивного прочтения» текста или восприятия аудиовизуальных знаков – воспроизводит подход к сражениям, вдохновлённых традиционным фэнтезийным клише в духе обороны Хельмовой Пади из «Властелина колец». Немногочисленные, но стойкие герои стоят насмерть, отстреливаясь и отбиваясь от орд зловещих врагов. Поведение сторон в бою задаёт их моральную окраску: мы можем сражаться как добро или зло.
Фракции, появившиеся в дополнении, усложнили эту схему, но сохранили верность жанру фэнтези на уровне поведения. Так, ещё одна ««добрая»[3] армия, королевство Бретония, отсылающая к французскому рыцарству и артуровскому мифу, подразумевает агрессивный стиль игры, строящийся вокруг прямых атак, как и ««злые» фракции. Но при этом бретонцы использует совсем небольшие отряды рыцарей, благодаря чему их сражениями со злыми фракциями также воспроизводят знакомые фэнтезийные клише. Просто теперь мы уже не обороняем условную Хельмову Падь войсками Теодена, а ведём кавалерийскую атаку Рохана на Пеленнорских полях у Минас-Тирита.
Разные пласты убеждения работают особенно хорошо, когда гармонируют друг с другом: монстры, выглядящие как монстры и ведущие себя как монстры, вызывают куда меньше вопросов, когда их ещё и называют монстрами. Но зачастую такая гармонизация и не нужна, а иногда даже создаёт ощущение избыточности, ведь игроку достаточно и меньшего количества указаний, чтобы расшифровать происходящее.
Самое главное – наша способность узнавать в поведении игры сходства с фэнтезийными клише, политическими теориями или устоявшимися стереотипами, как и в случае с аудиовизуальными знаками, культурно обусловлена – и, как следствие, совершенно не нейтральна. Игры не показывают нам объективную реальность, а «убеждают» в определённом взгляде на мир. Наблюдая за функционированием какой-то системы, понимая её логику и соотнося её со знакомыми объектами реального мира, легко сформировать у себя увернность в том, что ты понимаешь, как именно эта система работает – или хотя бы как она должна работать в идеале.
Тут можно упомянуть определение симуляции, данное уже упоминавшимся Гонсало Фраской: «Симулировать – значит моделировать одну систему с помощью другой системы, поведение которой сохраняет для кого-то сходство с поведением первой системы». Но пресловутое «наличие сходства» не случайно связано с конкретным наблюдателем. Способность увидеть у симуляции сходство с симулируемым объясняется зачастую не столько реальной точностью, сколько тем, что игры опираются на устоявшиеся представления о том, как что-то должно работать.
Так, глобальные стратегии основываются на устоявшихся представлениях о «законах истории», вроде идеи, что любая страна в истории автоматически стремилась к расширению своих границ или что развитие технологий – линейный процесс, ведущий от меньшего количества возможностей к большему. Военные шутеры демонстрируют нам идеализированную картину войны, какой её часто показывают и в более традиционных медиа: сравнительно честное противостояние профессиональных армий на пустых локациях, лишённых мирного населения, где военные преступления или огонь по своим – исключение, связанное с чьим-то злым умыслом, а не закономерная и неизбежная часть вооружённого конфликта.
Кто-то может разделять такие взгляды на симулируемые системы, кто-то – нет. Но любой согласится, что такие представления – лишь одни из многих возможных взглядов на изображаемые явления, которые, однако, появляются, закрепляются и распространяются играми, превращаясь, в том числе и с их помощью, в некий очевидный всем «здравый смысл», вытесняющий любые альтернативные взгляды на периферию культуры. Зачастую это происходит неосознанно: разработчики просто выбирают наиболее популярные и при этом удобные в техническом воплощении клише. Понятно, что изобразить бои в пустом городе куда легче, чем населять его мирными жителями, которых необходимо затем каким-то образом симулировать.
Call of Duty: Modern Warfare, Infinity Ward, 2019. Скриншот с New Game Network
Но сводить всё к вынужденному упрощению нельзя. Разработчики тех же шутеров тратят огромные деньги на создание реалистичной физики и красивой графики и консультации с бывшими военными, что позволяет им, в свою очередь, претендовать на реалистичность их детища, несмотря на то, что их игра игнорирует самый очевидный способ сделать её похожей на любой конфликт в истории. Наша культура обозначает для разработчиков, что будет воспринято как «реализм», а что – нет, без чего картина войны покажется неполной, а чем можно пренебречь – причём игры не только опираются на культуру, но и формируют её сами, постепенно меняя сформировавшиеся в обществе взгляды на множество различных вещей. Как этот же процесс работает в случае с религией?