К книге
Сакральные квесты. Зачем религия и мифология в видеоиграхГлава 5. Необычные примеры
92%
Глава 5. Необычные примеры
69

В предыдущих главах мы рассмотрели популярные тенденции репрезентации религии в видеоиграх, а теперь поговорим о проектах, которые эти тенденции нарушают.

Это не просто «исключения», не отдельные бессистемные причуды. Как минимум, наряду с независимыми проектами вроде Cultist Simulator или King of Dragon Pass в этой главе мы поговорим и о ААА-проектах вроде Cyberpunk 2077. Называть её «исключением» просто странно: если уж эта игра не мейнстрим, то зачем нам вообще само это понятие?

Но самое главное – не масштаб. Если назвать игры в этой главе «исключениями», то может показаться, что приведённый в предыдущих главах анализ является исчерпывающим, а это далеко не так, хотя бы в силу объёма книги. В рамках одного текста можно лишь надеяться выделить ряд основных, широких тенденций, которые пронизывают игровую индустрию, но обретают множество разных форм в зависимости от конкретных игр. В западной видеоигровой индустрии работает множество людей со своими взглядами, интересами, целями, целевыми аудиториями и источниками финансирования, что естественным образом приводит к многообразию высказываний по любым вопросам, в том числе и религиозным.

Оригинальная Assassin's Creed, пронизанная антиавторитарным пафосом, привнесённым туда Патрисом Дезиле, заметно отличается своим идейным наполнением даже от поздних игр франшизы, над которыми работали другие люди, в том числе и в вопросе религии – не говоря уже о проектах других разработчиков. Изображение ислама в Medal of Honor: Warfighter перекликается с рассмотренным ранее изображением культов, с характерным мотивом политизации и обмана, лежащего в основе религиозной группы. Но эта картина дополнительно окрашена всем сложным и противоречивым набором идей и проблем, связанных с американской «войной против терроризма» и распространяющейся по миру исламофобией. Отдельные фэнтези-RPG по-разному изображают религию в зависимости от сюжета, стилистики и специфики выдуманной вселенной.

Но всё-таки мы постарались найти и что-то общее. Рекомендации к поведению – то, что Смарт называет этическим измерением религии – остаются центральной частью изображения процесса «исповедания религии» во множестве игр и отдельных жанров, от глобальных стратегий до шутеров, пусть конкретные этики и сильно различаются. Политизация религии и нарушение секулярных правил остаются способами обозначить антагонистов, а индивидуальное исповедание религии в частной жизни, напротив, объединяет помощников главных героев из целого ряда жанров. Монстры, заимствованные из религиозного и мифологического контекста, не просто имплементируются в игровую плоскость в игромеханическом смысле – это неизбежно в силу специфики видеоигр, – но и биологизируются на уровне воображаемой вселенной, где демоны, духи, даже боги часто изображаются как «виды» существ, чьё специфическое поведение объясняется их естественными свойствами и предпочтениями.

Такие тенденции оказываются настолько распространёнными, что мы даже не задумываемся о них как о конкретных подходах со своим происхождением, своими сильными и слабыми сторонами. «Начните придумывать религию с богов» – совет, снова и снова встречающийся в рекомендациях по построению собственного воображаемого мира, нацеленных в том числе и на гейм-дизайнеров. Часто он даже не проговаривается, а просто подразумевается: раз вы придумываете религию – значит, вы придумываете богов, а мы расскажем вам, как именно это делать! «Подумайте, чему ваша религия учит?» – вторит ещё один совет.

Детализированные стратегические игры от Paradox, на первый взгляд охватывающие чуть ли не все аспекты религий во всём их разнообразии, стабильно изображают миссионерскую деятельность как фундаментальное свойство любого религиозного учения, хотя в реальности уж что является, по сути, исключением, так это именно миссионерство, если сравнивать всё множество религиозных традиций в человеческой истории, включая те, которые номинально появляются в играх студии.

Чтобы углядеть в этих тенденциях не нерушимые законы мироздания, а глубоко частные подходы, завоевавшие успех по историческим и коммерческим причинам, нам и нужны игры из этой главы. Они позволяют увидеть альтернативы и таким образом лучше понять, в чём состоят популярные тенденции. А заодно наглядно убедиться в том, что никакой практической необходимости избегать экспериментов нет. Каждая игра в этом разделе предложила собственный подход к тем или иным аспектам религии – и каждая стала успешной, пусть некоторые, вроде Cyberpunk 2077 и Dragon Age: Inquisition, и получили немало критики.

Итак, как можно изображать религию, выходя за пределы мейнстрима?

Предыдущая главаГлава 69 из 75Следующая глава