Morrowind – часть большой франшизы Elder Scrolls, связанной в первую очередь со студией Bethesda. Все игры в серии разворачиваются во вселенной Тамриэль[24], соответствующей канонам жанра фэнтези. К релизу третьей части серия насчитывала две «основные» игры – Arena (1994) и Daggerfall (1996) – и два спин-оффа – Battlespire (1997) и Redguard (1998). Коммерческие неудачи спин-оффов, вышедших после Daggerfall, поставили студию на грань банкротства, и чтобы поправить собственное финансовое положение, Bethesda в конце 90-х годов сосредоточила ресурсы на разработке большого флагманского проекта – новой «номерной» части.
Вскоре после выхода Daggerfall в отдельных интервью стали звучать обещания, что новая игра будет сосредоточена на эльфах, присутствовавших в Elder Scrolls с самого начала. Кен Ролстон, опытный гейм-дизайнер, до этого прославившийся как разработчик настольных ролевых игр и устроившийся в Bethesda во время разработки Redguard, начал писать сюжет, который был посвящён высоким эльфам с архипелага Саммерсет, живущим под властью триумвирата правителей, известного как Трибунал. Идея триумвирата сохранилась и в игре, которую Bethesda в итоге выпустила в 2002-м, но в остальном от первоначальных задумок Ролстона уцелело немного.
Одна из причин полного переосмысления первоначальной концепции – участие в проекте человека по имени Майкл Киркбрайд. Попав в Bethesda как художник, он продемонстрировал талант в создании выдуманных миров и, самое главное, потрясающую работоспособность. Киркбрайд вместе с коллегами написал «библию» мифов и легенд Тамриэля, которая легла в основу этой выдуманной вселенной. Они же создали характерный визуальный облик Morrowind. Важно заметить, что во многом его работа, как и подобает художнику, шла от визуальности.
Сам Киркбрайд в интервью Polygon десять лет спустя вспоминал:
– События игры должны были происходить на островах Саммерсет. Нам показалось, что это просто тоска. «А если там в середине будет вулкан и, типа, гигантские жуки повсюду?» И остальные такие: «Что?» Мы пошли к Говарду – а самым простым способом в чём-то его убедить было просто сказать: «Звёздные войны». […] И вот мы пришли к нему, и я говорю: «Игра должна быть, как если бы “Тёмный кристалл” встретился со “Звёздными войнами”». И он немедленно это одобрил. Я получил возможность рисовать всех жуков, которых хотел. Мы перенесли события с Саммерсета в эти странные темноэльфийские земли и дальше плясали уже от этого.
Проект, начинавшийся таким экстравагантным образом, обернулся впечатляющим кассовым успехом, став для множества людей, особенно на постсоветском пространстве, точкой входа во вселенную Elder Scrolls. По сути, в восприятии многих современных игроков именно Morrowind выступает «первой частью» франшизы, заложившей целый ряд идей и историй, к которым разработчики затем возвращались в следующих частях серии. Кроме коммерческого успеха как такового, этому способствовала и самобытность игры.
Важно заметить, что хотя Arena и Daggerfall были играми яркими и интересными, особенно в плане гейм-дизайна, в том, что касается построения мира, они полностью следовали канонам, заложенным в фэнтезийных видеоиграх на основе Dungeons & Dragons ещё в 80-е годы. События разворачивались в условном неомедиевалистском мире с классическими расами, образы многих из которых восходили к книгам Толкина, и «пунктирно» намеченными религиями. Но в рамках Morrowind разработчики попытались отойти от устоявшихся стереотипов, или скорее даже переосмыслить их. Подробный разбор всех нововведений и важнейших элементов выдуманного мира игры для нашей темы не требуется, но стоит упомянуть несколько ключевых примеров, которые позволяют составить общее представление о творческом подходе Bethesda.
Киркбрайд стал культовой фигурой для одних фанатов серии, и объектом насмешек для многих других. Фото – The Elder Scrolls Brasil
• Основной сеттинг игры – остров Вварденфелл – регион Морровинда, являющегося провинцией, занимающей континент Тамриэль Империи в мире Нирн. Хотя Империя была создана людьми, так называемыми имперцами, основная раса Морровинда – тёмные эльфы или данмеры. Игра активно затрагивает тему колонизации и взаимоотношения покорённого и покоряющего народов через конфликт между данмерами, относительно недавно в историческом масштабе вошедшими в состав Империи Морровинда, и другими народами Империи.
• Сам образ данмеров на первый взгляд опирается на устоявшиеся клише, связанные с тёмными эльфами во вселенных, вдохновлённых D&D. Они сохраняют характерный облик с тёмной кожей и красными глазами, разделяются на интригующие друг против друга благородные дома – яркий образ, популяризированный в книгах писателя Роберта Сальваторе по Забытым Королевствам, – используют труд рабов, запрещённый в остальной империи. Но разработчики отходят от традиционно негативной этической оценки тёмных эльфов, изображая их не онтологически злой расой, а просто своеобразной культурой, некоторые носители которой пытаются измениться перед лицом новых обстоятельств, а другие упорно придерживаются старых обычаев.
• Значительная часть монстров в игре с точки зрения нарратива – не чудовища, а просто фауна Вварденфелла. Почти все такие животные, кроме крыс, выдуманы, и зачастую даже не имеют четких прототипов в земной фауне, но при этом они последовательно вписаны в экологию и культуру игрового мира. Ярким примером такого подхода выступают квама – существа, похожие на гигантских муравьёв и живущие колониями, чьи яйца данмеры используют в пищу.
• Кроме того, квама иллюстрируют внимание к экономике, экологии и культуре Вварденфелла со стороны разработчиков, а также их стремление обозначить её как максимально необычную. В ремёслах и строительстве данмеры используют множество выдуманных материалов вроде костей и кожи местных животных, панцирей гигантских крабов или зелёного вулканического стекла. Такой подход объясняет уникальный и очень узнаваемый дизайн большинства населённых пунктов данмеров, резко контрастирующий с «нормальными» поселениями имперцев и наиболее близкого к имперцам дома Хлаалу, чьи города напоминают традиционные для жанра высокого фэнтези неомедиевалистские дизайны с ближневосточными нотами.
• Даэдра – сущности, занимавшие в предыдущих играх серии роль демонов или злых богов, – в Morrowind подверглись переосмыслению. Их образы стали куда более противоречивыми и обрели некоторые положительные черты – например, Принц даэдра Азура выступает помощницей главного героя и покровительницей народа данмеров, входя в тройку так называемых хороших даэдра, которой в пантеоне данмеров противопоставлены Четыре Столпа «Дома Забот» – «плохие» Принцы даэдра. С другой стороны, даэдра обрели элементы, заимствованные из эстетики космического ужаса, восходящего к работам Говарда Лавкрафта и его продолжателей. В целом разработчики сделали больший упор на непредсказуемость, странность и инаковость даэдра, нежели на традиционную для образа демонов склонность разрушать или порабощать, путём ассоциации даэдра с силами изменения и хаоса в противовес силам упорядоченного творения, которое олицетворяют аэдрические боги.
• Условные дворфы, одна из трёх «традиционных» рас в фэнтези, которая до этого упоминалась, но напрямую не фигурировала во вселенной Elder Scrolls, оформились в двемеров – глубинных эльфов – и превратились в главную загадку сеттинга. Их исчезновение стало важным сюжетным элементом. Эксперименты двемеров стали обоснованием существования ряда ключевых для сюжета артефактов. А двемерские руины – заброшенные города, населённые призраками представителей этого народа и древними автоматонами, всё ещё защищающими старые дома, – выступают одним из видов подземелий для исследования.
Всё это позволяет говорить о Morrowind как об эксперименте в остранении фэнтези. Разработчики приложили много усилий для детального прописывания выдуманного мира, от экономики и политики до экологии и религиозных взглядов. Но всё это используется как средство для изображения чрезвычайно странного мира, строящегося вокруг уникальных дизайнов Киркбрайда. Усиливая эффект остранения, игра включает множество вполне узнаваемых для фаната фэнтези идей: тёмных, условных «светлых» и лесных эльфов, Империю, отсылающую к Римской, вдохновлённый викингами народ нордов, а также орков, культы тёмных богов, гильдии воров, магов и воинов.
Но все эти элементы поставлены в другой контекст и переосмыслены, создавая ощущение одновременно знакомого и непривычного, правдоподобного и сюрреалистического мира. И часть этого эффекта была достигнута разработчиками за счёт изображения религий. Но перед тем как обратиться к ним, необходимо коротко описать сюжет игры, так как он связан сразу с целым рядом божеств и их последователей.
История игры рассказывает о безвестном заключённом, которого вывезли из столицы Империи, охватывающей весь континент Тамриэль, на остров Вварденфелл – часть населённой тёмными эльфами данмерами провинции Морровинд. Агент Клинков (имперской тайной службы) Кай Косадес в рамках череды заданий подталкивает героя к тому, чтобы стать Нереварином – перерождением древнего героя данмеров Индорила Неревара, когда-то объединившего Морровинд, чьё возвращение описывается в полузабытом пророчестве. По легенде, Неревар пал от руки своего друга Дагот Ура, после чего власть над данмерами отошла к так называемому Трибуналу, живым богам – Вивеку, Альмалексии и Сота Силу.
Постепенно протагонист узнаёт, что в этой истории не всё так просто. Живые боги Трибунала, как и Дагот Ур, стали богами, использовав артефакты двемеров на сердце Лорхана, забытого бога, убитого своими собратьями за обман, результатом которого стало создание мира смертных. Двемеры исчезли как раз перед вознесением Трибунала, прямо в ходе войны между ними и данмерами, возмущёнными тем, что технократы-двемеры покусились на секреты высших сил. Косвенные указания свидетельствуют, что это как раз члены Трибунала убили Неревара, чтобы заполучить Инструменты Кагренака – те самые артефакты, созданные великим двемерским инженером Кагренаком для получения доступа к божественным силам Лорхана через его сердце.
Впрочем, чтобы выяснить это и, собрав все Инструменты, сразиться с Дагот Уром, вознамерившимся поработить Морровинд с помощью колдовской болезни корпрус, игроку предстояло немало потрудиться. Сюжет включал в себя множество отдельных событий и конфликтов: Нереварин заручался поддержкой трёх Великих Домов данмеров; договаривался с Империей; избегал преследований со стороны официальной религии Морровинда – Храма Трибунала; проходил ритуалы посвящения у наименее технически развитой фракции данмеров – кочевников-эшлендеров, живущих в засыпанных пеплом пустошах Вварденфелла вдали от городов; заражался корпрусом и встречался с одним из живых богов Трибунала – Вивеком. И, конечно, одновременно противостоял агентам Дагот Ура и его последователей, так называемого Шестого Дома, которых и побеждал в финале, уничтожив Сердце Лорхана – магический объект, дававший божественные силы и Дагот Уру, и Трибуналу.
Описывая поп-культуру, многие часто используют понятие, восходящее к работам уже упоминавшегося Джозефа Кэмпбелла: «путь героя» – и в случае с Morrowind такое заимствование оправдано. Перед нами история персонажа, который постепенно обретал потаённые силы и великую судьбу, переходя от одного наставника к другому, начиная со старого усталого шпиона Кая Косадеса и заканчивая принцем даэдра Азурой.
Один из ранних концептов Киркбрайда, иллюстрирующий, как игра с самого начала стремилась к самобытному визуальному стилю. Источник – википедия по вселенной Elder Scrolls
Все метаморфозы героя происходили прямо в игре, практически без роликов или текстовых описаний: игрок от первого лица наблюдал за мистическими путешествиями своего подопечного в эшлендерские священные места, беседовал с Азурой и Вивеком, совершал ритуалы, двигаясь к исполнению пророчества о Нереварине. Превращение в Нереварина приносило чисто практические бонусы вроде невосприимчивости к болезням, но, что гораздо важнее, происходило постепенно и в результате последовательных усилий со стороны игрока.
Нереварин не просто оказывался в середине событий благодаря уже имеющимся силам и великой судьбе – он проходил испытания, достигая всё большей степени «священности», раскрывая всё больше секретов своей предыдущей инкарнации, и всё лучше соответствуя своей роли. А игрок мог отслеживать этот процесс благодаря тому, как много внимания разработчики уделили религиозным взглядам в игре. Именно последнее делает Morrowind идеальным объектом для анализа.
Для простоты мы сосредоточимся на двух крупных и широко представленных вымышленных религиях в игре – Храме Трибунала и вере эшлендеров. Мы постараемся поместить их в контекст исторических религий, а также популярных представлений о том, какие вообще бывают религии и как они функционируют, и в итоге сравним две религии между собой по принципу соотношения религиозных измерений. Следуя логике Смарта, мы попробуем рассмотреть их феноменологически, ставя себя в положение выдуманных последователей религий на основании предоставляемой игрой информации, и оставим в стороне как сам факт нереальности этих традиций, так и «подлинное положение дел» внутри мира игры, тем более что значительная часть лора вселенной Elder Scrolls подается с использованием художественного приёма «ненадёжного рассказчика».
Перед началом анализа необходимо сделать предупреждение специально для множества фанатов вселенной: чтобы вообще уместить весь материал об этой чрезвычайно подробно прописанной к настоящему моменту вселенной, нам придётся сократить и упростить часть материала. Это упрощение подразумевает три оговорки.
Во-первых, речь в тексте пойдёт только об информации, прямо присутствующей в самом The Elder Scrolls: Morrowind, не включая интервью разработчиков и многочисленные тексты, опубликованные Киркбрайдом уже после релиза игры, а также информацию, которая появляется в следующих частях франшизы.
Во-вторых, для простоты мы будем использовать понятия, помещающие Morrowind в контексте фэнтези-RPG, даже если сами обитатели Нирна смотрели бы на ситуацию немного иначе. Так, двемеры не стали бы называть свои творения «магическими», а многие культуры Тамриэля не назвали бы даэдра «сверхъестественными», как не употребили бы это слово по отношению к духам и китайцы, по крайней мере до знакомства с европейской философией[25]. Но очевидное генетическое родство этих образов с соответствующими идеями из более старых RPG позволяет проявлять тут некоторую вольность.
В-третьих, мы несколько упростим некоторые концепции, вроде ЧИМ, сосредотачиваясь не на их диегетическом значении, а на параллелях между этой концепцией и мотивами из исторических земных религий. Частично это связано ещё и с тем, что в тексте мы сосредоточимся не на мистической реальности Аурбиса, как он устроен «на самом деле», а именно на том, как её трактуют религиозные традиции выдуманной игры.
И начать этот анализ стоит с самой узнаваемой и колоритной религии Морровинда – с Храма Трибунала.