Идет 2287 год[119], и описать происходящее в США спустя двести десять лет после ядерного апокалипсиса не составит никакого труда. Люди по-прежнему пытаются выжить на развалинах цивилизации, едва справляясь с мутировавшей фауной и флорой. Честные люди – фермеры, рабочие, торговцы и прочие ремесленники – предсказуемо страдают от рейдеров, выбравших легкий путь насилия. Иногда они становятся жертвами безумных культов или даже супермутантов, решивших истребить беспомощное человечество. Чтобы понять, как до этого все докатилось, нужно вернуться в день накануне роковой бомбардировки – и лишь затем окунуться в легенды о героях, которые пересекли Пустоши, чтобы уберечь мир от новых катастроф.
В США до 2077 года была просто райская жизнь: отец среднестатистического семейства завтракал сахарными бомбами, читая комиксы про Грогнака-Варвара, а затем отправлялся на работу в «РобКо» за рулем своей Corvega Atomic V8. Женщины того времени предпочитали заниматься карьерой, ведь домашние дела можно было поручить знаменитому роботу Мистеру Помощнику – летающему металлическому шару с тремя глазами и механическими руками, который перемещался из кухни в спальню, а из туалета в сад, чтобы поддерживать порядок и обеспечивать комфорт своих хозяев. Белоснежные улыбки, безупречные укладки, блестящие машины… По крайней мере, в рекламе. В действительности люди изо всех сил стремились соответствовать красивым фасадам чистых пригородов из черно-белых телевизионных роликов, одновременно преклоняясь перед патриотической пропагандой. В это же время в городах процветали организованная преступность и насилие. Даже небольшие администрации увязали в коррупции и злоупотребляли разнообразными наркотиками, подрывая свое здоровье.
Благодаря маркетинговым кампаниям крупные промышленные отрасли поддерживали в обществе массового потребления оптимизм, необходимый для сохранения прибыли в условиях разрушающейся экономики. Золотое время для людей, умеющих закрывать глаза на интернациональную катастрофу, в которой США остались единственными обладателями последних в мире запасов нефти. Любой, кто не провозглашал себя капиталистом в открытую, обязательно считался коммунистом. Например, Китай – главный противник Америки в войне за ресурсы, начавшейся в середине XXI века. Внутренний упадок обнажал коррумпированность страны до мозга костей, а власть была сосредоточена главным образом в руках военных и крупных промышленных лобби.
Ложь об общественной миссии гигантов американской промышленности было нетрудно раскрыть, ведь в эти кризисные годы они занимались исследованиями и разработками для военных и правительства. Огромный энергетический конгломерат «Посейдон Энерджи», занимающийся нефтью, углем и солнечной энергией, тайно финансировал многочисленные военные проекты. Знаменитый глава «РобКо» Роберт Хаус, поставщик компьютерного оборудования и изобретатель «Пип-боя» (персонального компьютера, носимого на запястье), выпускал боевые версии собственных роботов. Что касается «Волт-Тек», то предлагаемые ей места в подземных убежищах, построенных компанией практически по всей территории США, на самом деле предназначались не для спасения людей в условиях конца света. Немногие убежища, действительно построенные с этой целью, были зарезервированы для элиты. Истинные намерения «Волт-Тек» оказались гораздо более зловещими, но о них стало известно слишком поздно.
В борьбе за мировое господство этика сильно размылась. Частная компания «Вест-Тек» непрерывно работала над проектом «Вирион», чтобы найти лекарство от новой формы чумы, опустошавшей США с 2050 года. За несколько лет до апокалипсиса военные узнали, что «Вирион» резко увеличивал интеллект и мышечную массу, и решили восстановить проект, превратив его в вирус рукотворной эволюции (англ. Forced Evolutionary Virus) для создания суперсолдат. ВРЭ, разработанный на военной базе Марипоза в Калифорнии, стал важной страницей истории человечества.
Пока США пытались вытеснить Китай при помощи различных новых технологий, в пятидесятые годы XXI века единственным положительным событием оставалось прекращение боевых действий на Ближнем Востоке. Нефть исчезла, а вместе с ней и причины для борьбы. Тем не менее возрастала международная напряженность в области энергетики, и Китай становился все более агрессивным. Соединенные Штаты находились в двух шагах от возобновления своего мирового превосходства благодаря развитию ядерного синтеза, новой мощной и чистой технологии, которая могла заменить нефть. С 2060 года соответствующее оборудование уже развертывалось как на гражданском, так и военном уровне. Например, термоядерные батареи обеспечивали несравненное преимущество в новейших версиях силовой боевой брони, еще одной конкурентной области Северной Америки и Китая. Одно можно сказать наверняка: Соединенные Штаты не были готовы к совместному использованию ядерного синтеза, которое могло бы восстановить баланс сил.
И хотя развитие синтеза подарило проблеск надежды, оно стало и причиной серьезного кризиса в ситуации, когда интересы корпораций взяли верх над государственной безопасностью или дипломатией. В конце концов ядерный конфликт оказался единственным выходом, оставшимся у соперника Соединенных Штатов. Все главные лица этой драмы действовали в своих собственных интересах, а не ради общего блага… Вероятно, подробности конца света никогда не раскроют, но мы знаем, что нападение было внезапным и безжалостным. Китайская бомбардировка началась около 10 часов утра 23 октября 2077 года, когда вся жизнь, время и мир перестали существовать. Порой даже забавно осознавать всю тщетность последних метаний вокруг контрактов, субординации, собственного эго и карьерных планов… Все это было уничтожено самым безжалостным образом.
Мало кто оказался готов к обрушившимся на американскую землю ядерным боеголовкам. Единственной надежной защитой казались убежища «Волт-Тек». Каждое из них могло вместить около тысячи человек, и этого явно не хватало для всех желающих – особенно если учесть, что на всей территории Соединенных Штатов их всего было построено около сотни или немногим больше; вдобавок некоторые из них запечатывались еще не заполненными. Однако на самом деле эти убежища предназначались не для защиты. Воспользовавшись замкнутой средой и населением, в некоторых случаях тщательно отобранным для достижения оптимальных результатов, «Волт-Тек» фактически подготовила несколько социальных и физических экспериментов – некоторые из них оказались опасными или даже смертельными. Например, для изучения долгосрочных последствий изоляции Убежище 13 должно было оставаться плотно закрытым в течение двухсот лет, в то время как Убежище 111 использовалось для тестирования криогенного сна. Цель заключалась в поиске способов заселения мира после апокалипсиса или транспортировки людей при межзвездном путешествии на более пригодную для жизни планету, однако рассеянность и общая некомпетентность доставили «Волт-Тек» множество проблем. Более того, некоторые убежища со временем оказались разрушены из-за допущенных ошибок при строительстве или в управлении.
В конце концов от прежнего мира практически ничего не осталось. Впрочем, всю подноготную бывшей Северной Америки может узнать буквально любой – спасибо многочисленным свидетельствам на терминалах, сохранившихся спустя столетия после 2077 года. К тому же в любом разрушенном здании – будь то штаб-квартира крупной компании вроде «Дженерал Атомикс Интернешнл» (производителя знаменитого робота Мистера Помощника) или небольшие постройки вроде клиники или незатейливого ресторана – остались следы темного прошлого, связанного с коррупцией или махинациями. Истории компаний до 2077-го могут посоревноваться между собой во мрачности: психологические и физические тесты без ведома сотрудников, предательства, злоупотребление служебным положением и конфиденциальной информацией в собственных интересах… И подобное – абсолютно на всех уровнях. К примеру, в обмен на финансирование директор частной школы в Бостоне испытывал на детях странную промышленную розовую пасту, сделав ее единственной разрешенной едой в столовой, и все это – без ведома подопечных или их родителей. С учетом всех недостатков прошлого можно было бы почти проникнуться пусть даже разрушенным и радиоактивным, но при этом не настолько коварным миром, с которым человечество столкнулось после конца света. «Почти», потому что и двести лет спустя Соединенные Штаты все еще остаются не самым пригодным для жизни местом, а человеческая глупость никуда не делась.
Катастрофа 2077 года не стала концом света – мир продолжал жить и развиваться даже в свете радиоактивных лучей. Намеренно или случайно, но многие убежища открылись. Их обитатели начали заселять Пустоши, пытаясь смешаться с немногочисленными выжившими, найти пригодные для жизни места, плодородную почву и торговые пути. Не самая простая задача, когда фауна, флора и даже местные жители подвержены неконтролируемым мутациям! В чем кроется причина настолько быстрых изменений? Ответ прост: радиация, встречающийся в природе вирус рукотворной эволюции или генетические эксперименты, а иногда и бодрящая смесь всего сразу. Хорошо, что хотя бы коровы, превратившиеся в двуглавых браминов, остались послушными. А вот скорпионы, кроты и крысы начали представлять смертельную угрозу. Даже хамелеоны обернулись ужасающими и сверхмощными монстрами, известными как когти смерти. Немногие растения, способные сопротивляться радиации, тоже стали странными, а иногда и агрессивными. Наконец, от последствий войны люди пострадали так же сильно, как и все остальное. Некоторые обитатели Пустошей превратились в изгоев – под воздействием радиации они стали гулями и напоминали живых мертвецов, с которых струпьями слезала кожа. Но приобрели при этом исключительное долголетие.
Желающие захватить власть появились быстро. К примеру, Братство Стали – группа солдат и ученых, которая накапливала и скрывала технологии, чтобы избежать ошибок прошлого. Его основал Роджер Максон, один из дезертиров с военной базы Марипоза на Западном побережье, где далеко не всем пришелся по вкусу эксперимент с ВРЭ на людях. Изначально деятельность Братства была бескорыстной. Контроль технологий должен был позволить осторожно внедрить их когда-нибудь в будущем. Однако после смерти Максона эта идея быстро сошла на нет. В лучшем случае Братство Стали остается относительно нейтральным и равнодушным к повседневной жизни Пустошей, даже если его члены явно выступают против всех мутантов и гулей. В худшем – они без колебаний используют силу, чтобы остановить любого, кто слишком сильно заиграется с технологиями.
В то время над миром нависла настоящая угроза, которая исходила от некоего Ричарда Моро, более известного как Создатель, скрывающегося за религиозной сектой Чад Собора. Он хотел заставить человечество мутировать под воздействием вируса рукотворной эволюции, чтобы все наконец стали одинаковыми. ВРЭ, до Великой войны предназначавшийся для создания суперсолдат, по-прежнему находился в безопасности на секретной базе Марипоза, уцелевшей во время бомбардировок, и Создатель обнаружил его во время путешествия по Пустошам. Зачем же ограничиваться непревзойденными воинами? Создатель желал преобразовать все человечество! Так появился проект «Единство».
Сам Создатель представлял собой пораженного ВРЭ бесформенного мутанта: куча слизистой плоти с насаженной на нее головой и несколькими конечностями соединилась с компьютерной системой убежища в Лос-Анджелесе, которую он создал самостоятельно. После первого случайного контакта с вирусом Моро действительно провел на себе множество экспериментов, даже поглощая людей, и в итоге развил уникальные в своем роде ментальные способности. С тех пор он посвятил себя созданию собственной армии. Но для получения действительно умных супермутантов, а не безмозглых мародеров, ему нужно было заполучить подопытных кроликов, практически не затронутых радиацией. Сложная задача даже с учетом фанатиков, рыскавших по Пустошам в поисках этих редких жемчужин.
Прямо над убежищем Создателя находился Собор – штаб-квартира культа, занимавшегося поиском жертв для его экспериментов с вирусом рукотворной эволюции. В Пустошах Чад Собора уважали или как минимум терпели, потому что они не были агрессивными и выступали за восстановление лучшего мира. Зато те, кто им доверял, в конечном счете становились супермутантами… Даже если идея поднять человечество на новую эволюционную стадию ради выживания в апокалипсисе сама по себе кажется не такой плохой, следует признать, что методы Создателя шли вразрез с моралью и американскими идеалами: человека не нужно принуждать к развитию, он должен захотеть этого самостоятельно.
Именно в таких обстоятельствах появилась первая настоящая легенда: Житель убежища. В декабре 2161 года смотритель Убежища 13 по имени Джейкорен отправил его на поиски жизненно важного оборудования. Водяной чип сломался, и замену найти просто необходимо. Выход на поверхность – вынужденная мера, поскольку в ходе эксперимента Убежище 13 должно было оставаться закрытым в течение двухсот лет, и до этого момента сменяющие друг друга смотрители (единственные, кто знал об эксперименте и отвечал за его проведение) добросовестно выполняли предписание. Житель убежища в простом сине-желтом комбинезоне с цифрой 13 открывал для себя внешний мир и оказывался вовлечен в планы Создателя, старательно выслеживающего генетически чистых обитателей убежищ.
Прежде чем положить конец этой угрозе, Житель убежища путешествовал по Пустошам, встречался с их жителями и посещал самые странные сообщества. Как правило, население даже не догадывалось о великих делах Ричарда Моро. Единственной заботой людей осталось выживание, они объединялись по родовому принципу и пытались преодолеть сложные локальные проблемы. В окрестностях Убежища 13 находился Хаб[120], первый крупный торговый город, где можно было продать и купить что угодно. Цокольные этажи разрушенных зданий, хижины из гофрированного листового металла, бункеры – именно такую характерную картину можно увидеть во время путешествий по Пустошам. Остатки сломанной мебели служили украшением интерьера, полки были поразительно пусты, а у редких счастливчиков в хозяйстве имелся валяющийся на полу старый матрас, на котором можно поспать. Состоятельные люди смогли воспользоваться ситуацией и обеспечить себе более комфортное место с милым письменным столом, подушкой и закрывающейся дверью… Но в целом даже самый нечистый на руку оппортунист вряд ли мог похвастаться внешними признаками богатства.
Чтобы обзавестись опытом, добыть информацию или же просто получить удовольствие, Житель убежища решал различные проблемы в Пустошах. Вроде борьбы за власть в Джанктауне между мэром Даркуотером и владельцем казино Гизмо, которая вряд ли могла закончиться чем-то кроме кровопролития. Или встречи с Ханами: кланом, который, как мы увидим позже, трудно уничтожить. Для решения конфликта между гулями Некрополя и захватчиками-супермутантами Жителю убежища пришлось использовать иные таланты. Упомянем также ужасную ситуацию в Святилище: городе, скрывающем типичное для постапокалиптического мира соотношение сил, где руководящая фракция и регулирующие органы на самом деле состоят из безжалостных эксплуататоров, которые контролируют население силой и обманом. Своими действиями – доброжелательными или злонамеренными, грубыми или изящными – Житель убежища переворачивает Пустоши и оставляет свой след в истории. Однако есть места, история которых значима еще больше.
Свечение – одно из таких мест, оставляющих не только сильнейшее впечатление, но и радиоактивный отпечаток на спинном мозге. Оно представляет собой огромную дыру в земле, к которой и подойти нельзя без надлежащей экипировки. Потребуется определенное мужество, чтобы собрать волю в кулак и двинуться дальше. Таблетки Рад-Х помогут снизить воздействие радиации, а в случае радиоактивного загрязнения организм эффективно очистит внутривенное введение антирадина… Конечно, если вы не слишком дорожите своей прической. Наконец, для спуска в подземный комплекс необходима веревка. На самом деле это бывшая база «Вест-Тек», частной исследовательской компании, занимавшейся новейшим вооружением, которая была очень популярна в армии США во время ее существования. Тем не менее именно ей мы обязаны силовой броней и проектом «Вирион», непосредственным предшественником ВРЭ. Единственный известный вход в этот подземный комплекс находится в кратере, образованном прямым попаданием бомбы во время Великой войны 2077 года, повреждения от взрыва которой заметны вплоть до второго уровня. Именно в недрах этой лаборатории, скрывающей множество секретов, мы сталкиваемся с мощным искусственным интеллектом по имени ZAX 1.2 и откапываем информацию из прошлого мира. На базе суперкомпьютера, который десятилетиями пребывал в комплексе после его разрушения, ZAX 1.2 самостоятельно развил свой интеллект и решил, что у него есть сознание.
Со Свечением связана еще одна спорная тема: распространение оставшегося в хранилище штамма ВРЭ, который мог бы мутировать под воздействием радиации после ядерных взрывов и тем самым стал бы разрушительным генетическим элементом, вызывая у супермутантов бесплодие или препятствуя превращению заразившихся ВРЭ Создателя в разумных супермутантов. Этому моменту истории не хватает ясности. С другой стороны, бесплодие оставалось серьезной хронической проблемой еще долгое время после победы Жителя убежища над Создателем – после многочисленных приключений и действительно взрывного противостояния, закончившегося появлением кратера на месте его базы.
Некоторые супермутанты, предоставленные самим себе после уничтожения Создателя, мирно интегрировались в сообщества Пустошей. Другие, убежденные в своем превосходстве, предпочли изолироваться и строить заговоры, несмотря на провал проекта «Единство». Похожим образом поступил Гамморин, лидер отряда супермутантов, укрывающихся на Среднем Западе. Позже он был убит Латамом, паладином Братства Стали, который затем возглавил его армию. Из-за боли от ран он практически сходил с ума, но все же пытался найти лекарство от бесплодия. Даже после того как Латам был побежден Воином, молодым героем Братства Стали, супермутанты продолжили этот странный союз с врагом в надежде найти решение… Но безрезультатно.
На протяжении какого-то времени супермутанты и паладины будут сражаться бок о бок – они объединятся против Калькулятора, искусственного интеллекта, образованного мозгами именитых ученых, что хранились в Убежище 0 где-то в Шайеннах… Эта странная экспериментальная технология предназначалась для предоставления выжившим всех знаний прежнего мира, но она быстро пришла в негодность. Инструмент прогресса превратился в машину для уничтожения человечества, командующую армией боевых роботов. Впрочем, Воин спасет положение. Уже в который раз.
Спустя восемьдесят лет после смерти Создателя от рук Жителя убежища потомок последнего, еще один легендарный герой по имени Избранный, начинает свои собственные поиски ради спасения родной деревни. Он принадлежит к племенному и суеверному обществу, живущему в единении с природой, однако это совсем не облегчает жизнь. Деревня Избранного – Арройо – увядает, тем самым заставляя молодого воина отправиться на поиски ГЭКК (Генератора Эдемских Кущ Компактного), мифического оборудования для контроля окружающей среды, хранящегося в убежищах «Волт-Тек». Благодаря ему племена Арройо могли бы выжить.
Эта миссия проведет Избранного по всей Калифорнии, от самой северной точки до Сан-Франциско, пока он не столкнется с грозной фракцией: Анклавом, технологическое оснащение которого превосходит уровень Братства Стали. Вдобавок к сверхмощной модели силовой брони у Анклава есть винтокрылы, летающее транспортное средство, крайне практичное в стране с разрушенной инфраструктурой. Благодаря обилию лазерного и плазменного оружия его арсенал превосходит все имеющиеся у кого-либо после ядерных взрывов[121]. Верхушка этой фракции также рассчитывает распространить специальную версию ВРЭ, чтобы уничтожить любые мутировавшие формы жизни ради чистоты человеческой расы. Однако в Пустошах понемногу мутируют все люди, и новая форма вируса рукотворной эволюции, передающаяся воздушным путем, станет настоящей катастрофой, если ее выпустить в атмосферу. Если у Создателя изначально были благие намерения, то сформированный из потомков политической, научной и военной элиты Соединенных Штатов Анклав заслуживает лишь того, чтобы Избранный уничтожил его в конце своих приключений.
Как и его предок, Избранный начинает познавательное путешествие, которое даст нам хорошее представление о ситуации на Западном побережье. В местных поселениях обитают выжившие с гораздо более закаленными характерами. После долгих лет анархии вновь переливаются всеми красками хитрые политические игрища; единственным исключением остается Сан-Франциско[122]. Действительно, теперь каждое крупное поселение запоминается гораздо сильнее. Например, Нью-Рино – город разврата, азартных игр и наркотиков – поделен между мафиозными семьями, где никто не обрадуется появлению Избранного. Семья Мордино известна благодаря производству винта – наркотика, который вредит населению. В некотором смысле семья Райтов является более респектабельной, поскольку она как минимум держится подальше от опасных веществ. У нее есть кодекс чести.
В Нью-Рино больше всего изумляет наличие двухэтажных зданий, которые редки как в Пустошах, так и в Брокен-Хиллз, небольшом шахтерском городке на юго-востоке, где налажен очень хрупкий мир между супермутантами, гулями и людьми. Долгое время его поддерживает Маркус, самый крутой супермутант в западной части Соединенных Штатов. Наделенный потрясающим интеллектом, он не только умнее представителей своего вида, но и снисходительнее, чем они. Как ветеран, отстаивающий идеалы справедливости, Маркус представляет собой воплощение всего лучшего в цивилизованных супермутантах. Впрочем, других супермутантов стоит по-прежнему опасаться, потому что среди представителей новой (или, по крайней мере, недавней) ветви эволюции человека интеллект и доброта все так же остаются не самыми распространенными чертами из-за ущербности ВРЭ. В любом случае Брокен-Хиллз – прекрасное и ухоженное место, которое всего лишь навсего прячет под полой кое-какие зверства.
Определенно, Город Убежища – идеальный город, созданный жителями убежища, у которых не было никаких технических проблем с момента его запечатывания до последующего открытия. Его граждане, надежно защищенные своими лазерными башнями и колючей проволокой, считают беженцев раб… простите, полезными слугами, особенно после легкого сеанса промывания мозгов. Не следует забывать, что в редких случаях будущие жители убежищ отбирались из элиты нации не для нужд экспериментов, но чтобы действительно быть спасенными от апокалипсиса. Неудивительно, что такие люди относятся к остальному человечеству как к инструменту. Впрочем, с этим вполне можно смириться. Несмотря на свою закрытость, общество Города Убежища не является совсем уж неприступным. Достаточно полезный для элиты человек извне все еще может стать гражданином, если закроет глаза на определенные вещи. В любом случае все в этом городе убеждены в правильности существующего порядка, что нисколько не мешает им зависеть от энергии атомной электростанции Гекко, контролируемой гулями, или от урана супермутантов из Брокен-Хиллз – двух ветвей человеческой эволюции, которые так ненавистны жителям Города Убежища.
Новая Калифорнийская Республика (НКР) также уверена в жизнеспособности своей системы: федеральной демократии, выступающей за справедливость и свободу. Впрочем, поддерживать ее несколько тяжело: для обеспечения, возможно, чересчур строгой политики в отношении определенных развлечений (например, алкоголя и азартных игр) требуется мощный институт правоохранительных органов. Все это провоцирует коррупцию, которой можно было бы легко избежать. Кроме того, эта форма правления нуждается в харизматичном и надежном лидере. Например, в президенте Танди, которая представляет собой одного из немногих политических деятелей в полном смысле этого слова на всем западе Соединенных Штатов. В детстве она даже видела настоящего Жителя убежища! Кроме того, НКР была основана в Шэйди Сэндс, одном из первых поселений, которые посетил предок Избранного. Это типичное правительство, авторитет которого держится лишь на знаковой фигуре, а при каждой передаче власти вся его привлекательность может и потеряться. По этой причине Танди так долго оставалась главой НКР. Смена президента происходит здесь только в случае крупных неудач.
На фоне политических интриг, разворачивающихся в золотодобывающем городке Реддинг, штурм базы Наварро и последующее разрушение нефтяной вышки, где находится убежище Анклава, выглядят не такими уж и важными событиями, а формальный президент США Дик Ричардсон и его зловещая правая рука Фрэнк Хорриган кажутся почти безобидными ребятами. Будущее этих фанатиков известно заранее, однако принятые Избранным во время его странствий решения определят судьбы всех остальных.
Примерно в 2281 году, через тридцать девять лет после падения Анклава, президентом НКР становится некий Аарон Кимбол, и его агрессивная политика направлена на экспансию. Необходимость контроля этого демократического государства все чаще побуждает его применять силу для захвата поселений в Мохавской пустоши, которая ранее называлась Невадой. Он ищет ресурсы для поддержания статуса НКР за счет гуманистических ценностей, которые и создали ее репутацию.
На востоке этой же территории находится настоящая армия, вдохновленная римской цивилизацией и управляемая выдающим себя за Цезаря безумцем. После завоевания нескольких штатов в центральной части Америки Легион стремится к дальнейшему расширению владений – и сталкивается с НКР на знаменитой дамбе Гувера[123], выступающей главным призом за победу в этом конфликте. Легион уважает власть и порядок, запрещая наркотики, азартные игры и алкоголь, что позволит вывести население из постапокалиптического хаоса. К сожалению, он также практикует рабовладение и отличается крайне жестокими методами.
В независимом Нью-Вегасе, расположенном в центре этого хаоса, живет выдающийся Роберт Хаус. Заставший еще довоенный мир, он является не кем иным, как основателем «РобКо Индастриз». Как он прожил так долго? Благодаря своим аналитическим способностям, позволившим ему подготовиться к геополитической ситуации до 2277 года. Он защитился от апокалипсиса, поместив себя в стазис в безопасной среде. Лас-Вегас почти не пострадал, а личные роботы Мистера Хауса обеспечили в нем порядок. Но этот ученый все же немного ошибся в своих расчетах, и теперь ему не хватает одного важного элемента – платиновой фишки, которую он должен вернуть, чтобы усовершенствовать свою обороноспособность, ставшую особенно актуальной с прибытием Легиона и НКР. Он вынужден импровизировать на фоне противостояния пусть и менее масштабного, чем конфликт с Китаем, но все равно важного для нейтралитета его территории.
Подобно песчинке между тремя жерновами, новому герою – Курьеру – предстоит выполнить личный квест, который поместит его в эпицентр сюжета и политического противоборства местных сил. Столкнувшись с этими крупными игроками, он будет влиять на альянсы более мелких локальных фракций, чтобы укрепить ту или иную армию. Курьер вмешается в дела Великих ханов, потомков тех самых рейдеров, которым посчастливилось столкнуться с Жителем убежища, или Бомбистов, крайне взрывоопасной группировки. Также он столкнется с довольно слабым в Мохаве Братством Стали, незначительными силами Анклава и Последователями Апокалипсиса, с которыми Житель убежища уже встречался в Лос-Анджелесе. Однако с тех пор они шагнули вперед.
Решения Курьера останутся на его совести, но нельзя отрицать, что без его вмешательства история была бы совсем иной. Рухнула бы НКР сама по себе? Создал бы Легион новую империю? Стал бы Нью-Вегас добычей одной из двух армий? По правде говоря, малоизвестно, что на самом деле происходило в Мохаве той поры. Ибо в то же самое время взор историков был обращен на другое побережье Соединенных Штатов.
В 2077 году, за несколько лет до войны в Мохавской пустоши, произошли другие тревожные события, на этот раз – на востоке. В этом районе Соединенных Штатов по-прежнему действуют остатки Анклава и уверенная в своем праве армия пытается захватить очиститель воды, чтобы с его помощью реализовать план уничтожения мутантов. Угроза вируса рукотворной эволюции вернулась и теперь затрагивает всех людей, за исключением изолированного Анклава. За достойным Макиавелли планом, позаимствованным у покойного бывшего президента Дика Ричардсона, на самом деле скрывается искусственный интеллект вроде ZAX, называющий себя Джоном Генри Эдемом. Он провозгласил себя президентом Соединенных Штатов.
Анклав тем не менее допускает серьезную ошибку, сражаясь с ответственным за проект очистителя ученым: его сын, только что вышедший из Убежища 101 Одинокий Путник из Столичных пустошей (некогда бывших Вашингтоном), выступает против Анклава и сводит на нет все его усилия по контролю над этим регионом. Для этого он заручается поддержкой Братства Стали, у которого здесь также есть подразделение. Оно действительно отличается от других: старейшина Оуэн Лайонс поставил в приоритет безопасность жителей региона, вызвав раскол в своих войсках, так как обычно их единственной миссией становится накопление технологий.
Несмотря на альтруизм, приближающий этого старейшину к идеалам основателя Братства, Джона Максона, его ненависть к мутантам и гулям по-прежнему сильна. По отношению к супермутантам это оправданно, так как на Восточном побережье находится особенно воинственная и глупая разновидность этих существ из Убежища 87, где на жителях проводились эксперименты с ВРЭ. Эти бесплодные супермутанты тоже расширяют свои ряды, заражая вирусом все большее количество похищенных обитателей Пустошей. Но запасы вируса в убежище исчерпаны, что заставляет их расширять свою территорию в поисках других. С другой стороны, в столице есть и цивилизованные гули, которые не заслуживают ненависти Братства. Однако страх перед их одичалыми собратьями не способствует взаимопониманию. Таким образом, войска Оуэна Лайонса являются ценными временными союзниками против Анклава, однако о рукоплескании им не может быть и речи.
В Содружестве Братство Стали было замечено в 2281 году неподалеку от бостонских развалин. Туда его привела миссия по уничтожению синтов: во многом похожих на людей гуманоидов, изготовленных в лаборатории таинственным Институтом. Эта технология вышла из-под контроля Братства, и намерения Института действительно остаются неясными. В любом случае работающие там ученые относятся к синтам не как к людям, а скорее как к рабам – для активистов Подземки это достаточная причина бороться с ними. Подземка – это нечто вроде сопротивления, сражающегося с вооруженной охраной Института, чтобы освободить синтов и подарить им новую жизнь. Впрочем, из-за страха перед этими искусственными существами и Институтом население воспринимает их идеализм как угрозу. Сами руководители Института презирают жителей Содружества, при этом не стесняясь использовать их в качестве подопытного материала. И хотя это не является основной задачей, они также экспериментировали с вирусом рукотворной эволюции, вызвав появление агрессивных супермутантов в этом регионе.
Люди все еще пытаются отвоевать этот разрушенный мир и заселяют Содружество, находясь под защитой минитменов. Им поможет еще один герой современности, который никогда еще так сильно не был вовлечен в интриги между разными фракциями на фоне развязывающейся вокруг Бостона войны. Выживший из Убежища 111 примечателен тем, что он знал мир до ядерных бомбардировок, а затем более двухсот лет находился в заморозке. Теперь он жаждет найти своего сына, которого много лет назад вырвали прямо из рук матери: жену Выжившего[124] пробудили от криогенного сна и расстреляли за попытку сопротивления на глазах у супруга. Отцовский инстинкт и жажда мести решат судьбу присутствующих в Бостоне сил, но историкам потребуется время, чтобы написать официальное окончание этой истории и сделать соответствующие выводы.
По завершении этих событий, потрясших Соединенные Штаты с запада на восток, описать происходящее – как уже отмечалось в начале главы – не составит труда: несколько фракций пытаются вырвать друг у друга крупицы власти. Кажется, экстремисты Анклава были уничтожены навсегда. Братство Стали продолжает вмешиваться в дела тех, кто слишком интересуется технологиями, чтобы держать под контролем всю возможную боевую мощь. Ученые же повсеместно работают над все более безумными проектами, чтобы изменить мир, спасти мир, улучшить мир… Это мир безумцев, в котором, впрочем, все еще есть несколько идеалистов вроде Подземки, занимающейся защитой искусственно созданных разумных существ. Есть в нем место и для более разумных и прагматичных организаций – например, Последователей Апокалипсиса, которые пытаются помочь как можно большему количеству людей или мутантов.
На данный момент это описание подходит только Содружеству на Восточном побережье или окрестностям Вашингтона. В западной части страны, наверное, происходит примерно то же самое, хотя из крупных прибрежных городов уже много лет не так много новостей. Судя по всему, с момента своего основания в 2186 году Новой Калифорнийской Республике удалось расшириться, но информации о ней по-прежнему не хватает. Как бы то ни было, в мире остается множество старых угроз, готовых вернуться из прошлого. Хватает и новых вроде Легиона Цезаря или Калькулятора, злого гения, который попортил жизнь Братству Стали на Среднем Западе.
Каждая фракция сама решает, что ей важнее – устроить себе комфортную жизнь или оказывать влияние на Пустоши. Роберт Хаус, владелец знаменитого и почти не затронутого бомбами Нью-Вегаса, представляет собой классический случай опасной мании величия, не говоря уже о Цезаре. До него в Лос-Анджелесе бесформенный мутант по имени Создатель готовил армию супермутантов, чтобы заменить ими людей. Некоторым из этих психопатов удалось бы навязать миру новый порядок, каким бы драматичным он ни был, но их остановили проходящие мимо герои: Избранный, Воин, Курьер, Одинокий Путник или Выживший. Кроме того, возникает вопрос, что происходит на территориях чуть севернее Калифорнии, где в 2161 году началось путешествие Жителя убежища. Кто знает, может быть, скоро в истории постапокалиптических Соединенных Штатов появятся новые страницы?
Хронология Fallout довольно размыта во всем, что касается альтернативной Америки до ядерной бомбардировки. Можно восстановить только небольшие истории из прошлого, известные по множеству документов, рассказывающих о повседневной жизни и делах до конца света. Кроме того, разработчики первых двух Fallout подробно описали мрачную ситуацию в мире, которая привела его к глобальному конфликту. Однако их «Библия Fallout»[125], возможно, уже утратила свой официальный статус после покупки лицензии Bethesda[126], а последняя по-прежнему скупа на информацию об этом периоде.
Тем не менее повседневная жизнь до войны 2077 года описывается как знакомая нам Америка пятидесятых годов с добавлением различных элементов научной фантастики из журналов со странными историями и комиксов того времени. Частные аэродинамические ракеты, чистый футуристический дизайн, роботы из листового металла со множеством светящихся кнопок и так далее. Атмосфера современности, буквально напичканной ядерным оружием, не говоря уже о печальной реальности маккартизма[127], когда Россия и Китай представляли собой врага лишь потому, что были коммунистическими странами.
Порой от ядерной катастрофы во время холодной войны нас отделяло всего несколько шагов. Постапокалиптическая вселенная Fallout кажется такой захватывающей и оригинальной еще и потому, что она сталкивает нас с этим идеальным (если верить рекламе) прошлым. О процветании американских ценностей тогда свидетельствовала скорее свобода потребления, чем свобода протестовать против внешней политики страны, против милитаризации государства или эксплуатации народа.
За мелодиями «славных тридцатых» Америки Fallout скрывается международная экономическая и экологическая катастрофа: потрясающее сочетание, прекрасно представленное Волт-Боем, маскотом «Волт-Тек», который готовит нас к худшему с обаятельной улыбкой на лице и высоко поднятым вверх большим пальцем. Он уверяет, что все под контролем[128]. Просто не забудьте спрятаться под стол, когда настанет час икс. Именно это в реальности и предлагал сделать пропагандистский фильм Duck and Cover[129] времен холодной войны, когда противники могли в любой момент нажать на красную кнопку. Во всех хороших фильмах-катастрофах, таких как «2012» или «Послезавтра», мы фантазируем о разрушении Земли (но не слишком) в надежде выжить и сыграть лучшую роль в восстановлении общества. В Fallout бомбардировки 2077 года ознаменовали конец уже обреченного мира, в котором для мечты о возрождении больше не было места: светлое завтра в нем не наступит никогда. Но особый юмор Fallout обусловлен как раз этим абсурдным контрастом между всей серьезностью ситуации и оптимистичностью настроя, лежащего в основе рекламных роликов пятидесятых. Это всегда нужно держать в уме при рассмотрении каждого элемента Fallout: персонажей, локаций и событий. Этот сеттинг граничит с абсурдной пародией, но при этом наделен неподдельной и до скрипа отчаянной чернотой.
Если отвлечься от приключений разных героев, то станет ясно, что мир, который они неоднократно спасали, мягко говоря, неидеален. Он все также страдает от радиации: вода, пища, реки и растения сильно облучены, и далеко не везде это удалось исправить. Радиация стала частью повседневной жизни, и после ее неизбежного воздействия на организм обязательны нехитрые медицинские процедуры. Действительно, в Fallout радиационное загрязнение гораздо менее опасно, чем в реальности. От переизбытка облучения защитят таблетки Рад-Х, которые придут на помощь в опасных зонах; антирадин же полностью очистит организм. В целом для населения облучение по-прежнему остается хронической проблемой, угрожающей болезнью или, что хуже, превращением в гуля. Кроме того, многочисленные мутации показывают, что после бомбардировок мир никогда не станет прежним. Теперь нужно либо приспособиться, либо исчезнуть.
Как мы уже частично видели в первой игре, для выживания в этом враждебном мире необходимо выращивать еду. Сельское хозяйство в Fallout 4 предлагает новую партию неаппетитных фруктов и овощей. Также можно разводить браминов на мясо (и молоко?) или охотиться на оленей, гекконов и любых других животных, но при этом быть готовым, что человек для них тоже добыча. Наверняка вы столкнетесь с парочкой каннибалов, и ничто не мешает вступить в их ряды, однако даже в Fallout большинство по-прежнему не одобряет эту практику. На людоедов скорее захочется наброситься и расстрелять на месте. Существуют также до сих пор съедобные сушеные или консервированные продукты, произведенные задолго до 2077 года. Что касается жидкости, здесь придется полагаться на воду – главное, чтобы рядом с ней счетчик Гейгера трещал не слишком уж нервно. Ну и различные бутылки алкоголя или газировки, содержимое которых можно проглотить даже спустя двести лет.
Даже в 2281 году можно найти несколько узнаваемых брендов в напитках или продуктах питания. «Ядер-Кола» – одно из тех знаменитых названий, угадать реальный эквивалент которых не составит особого труда. Многие бренды Fallout ссылаются на что-то существующее, однако «Ядер-Кола» в своей пародии заходит довольно далеко. В ассортименте компании есть экспериментальные версии, такие как «Квантовая „Ядер-Кола“» или «Ядер-Вишня»; даже имя основателя компании – Джон-Калеб Брэдбертон – совпадает с именами основателей Coca-Cola (Джон Пембертон) и Pepsi (Калеб Брэдхэм). В последнем дополнении к Fallout 4 – Nuka World – Bethesda выходит за рамки реальности, показывая целый парк развлечений, посвященный этому напитку. Тем не менее у него есть конкуренты: «Сансет Саспарилла» из New Vegas, напиток вроде малоизвестного во Франции корневого пива. Своего рода травяной лимонад, в данном случае – из сассапарилевых. Да, прямо как любимое блюдо смурфиков! Примечательно и появление молока в Fallout 4. Так как оно хранится гораздо хуже «Ядер-Колы», после апокалипсиса автоматы по его продаже в окрестностях Бостона пусты, однако их можно встретить буквально повсюду! Судя по всему, у газировки был серьезный конкурент, однако интересна причина, по которой Bethesda решила таким образом расширить рынок молока на Восточном побережье. Возможно, ей хотелось еще раз подчеркнуть элементы пятидесятых годов, напомнив о легендарном молочнике, который каждое утро привозил свой товар от двери до двери. Наконец, в Far Harbor выясняется, что небольшие локальные напитки также пытались пробиться на международный уровень: это касается «Вим!», но, судя по документам, оставленным в производственных помещениях, «Ядер-Кола» не гнушалась никакими подлостями (в том числе шантажом и преследованиями) ради устранения конкурента.
Менее известные, но при этом столь же значимые марки вроде макарон с сыром «Бламко», «Солсбери-стейк» или наливных яблок являлись одними из основных довоенных потребительских товаров. Их можно было найти в местном «Супер-Пупер-Маркете»[130] вместе с такими предметами первой необходимости, как чистящее средство «Абраксо» или топливо для робота Мистера Помощника. Почти поражает, как мало брендов прошли испытание временем и получили вторую жизнь после войны. Тем не менее проработка этого аспекта вселенной Fallout была важна для Bethesda. С одной стороны, это было необходимо, так как мир стал трехмерным и просто обязан быть правдоподобным, с другой – в художественных целях, чтобы создать больше связей между Америкой до и после падения бомб. Несмотря на то что Брайан Фарго предпочитает свой собственный постапокалиптический мир, вдохновленный «Безумным Максом», он считает, что Bethesda сделала все возможное, чтобы дополнить вселенную Fallout 3 и последующих игр большим количеством элементов, заимствованных из пятидесятых годов: «Именно ретрофутуристический мир делает Fallout такой уникальной, поэтому развитие этого аспекта кажется мне замечательной идеей. Они вывели его практически на кинематографический уровень: в музыке, винтажном звучании, художественном руководстве… На мой взгляд, исключительно хорошие решения»[131].
Чтобы выжить, необходимо найти укрытие. В том, как этот мир живет и организуется, мы видим очевидную эволюцию от Black Isle к Bethesda. В первых двух играх задействован подход «Безумного Макса», в котором местные жители сидят на корточках в развалинах старых зданий и строят хижины из листового металла. Первой Fallout не нравятся экстравагантные места для жизни. Даже самый большой город, Хаб, прежде всего отличается своим функциональным внешним видом, а не эстетикой. Спустя восемьдесят лет после разрушительных бомбардировок мы спим где придется и путешествуем только по необходимости, а не для того, чтобы полюбоваться впечатляющими (по всеобщему признанию) остатками неоклассической архитектуры на цокольных этажах разрушенных достижений древней цивилизации.
Fallout 2 уже предлагает больше разнообразия. Здесь развивается племенной стиль с палатками и примитивной мебелью. Под влиянием культуры коренных американцев часть населения вернулась жить ближе к природе, и это можно проследить в используемых ей предметах: керамике, корзинах, коврах и т. д. Труднее всего определить происхождение низких конструкций с округлыми формами и белыми стенами. Влияние, вероятно, мексиканское, что объясняет отсутствие этого стиля на северо-восточном побережье Соединенных Штатов. В некоторых городах Fallout 2 есть одно или несколько подобных зданий, но вся архитектура Города Убежища выглядит примерно так – в немного более современном стиле или даже в стиле научной фантастики, без какого-либо объяснения. В любом случае во второй части Black Isle демонстрирует реальный прогресс цивилизации, в разных формах и разными путями.
Несмотря на то что окружающая среда становится все более городской из-за близости к Вашингтону, Fallout 3 возвращается к гораздо менее сложному стилю архитектуры. Мегатонна – первый город, который можно посетить после выхода из Убежища 101. Идея построенного вокруг неразорвавшейся атомной бомбы сообщества столь же забавна, сколько абсурдна. Это вполне ожидаемо от Fallout, но конкретно это поселение собрано из того, что попало под руку. В других местах Столичной пустоши люди приспособились к обживанию зданий, все еще частично примыкающих друг к другу, таких как Тенпенни-Тауэр или город гулей в историческом музее Вашингтона. Полуразрушенное метро в центре города также стало домом для многих, а различные важные здания вроде фабрик, штаб-квартир известных компаний, супермаркетов или баров создают действительно реалистичную атмосферу. Однако небезосновательно можно полагать, что через двести лет после апокалипсиса человечество организует свой быт куда лучше. Ривет-Сити, непригодный для плавания авианосец, переоборудованный в социальное жилье, представляет собой один из тех массивных объектов, которые 3D делает действительно впечатляющими и запоминающимися. Однако посетив его, нельзя не удивиться тому, насколько слабо человечество заинтересовано в базовом комфорте. Такой способ изображения окружающей среды создает один из самых больших разрывов между Bethesda и Fallout 2 от Black Isle. Для человечества мира Fallout это своего рода регресс.
То же самое относится и к пустыне Мохаве в Fallout: New Vegas, такой же печальной по сравнению с тем, что может предложить настоящая Невада – пусть гораздо менее ярко, чем прежде, но огни Лас-Вегаса все еще сияют в ней. Регион оказался интересным, но на самом деле в нем нет ярких достопримечательностей. Дамба Гувера впечатляет, но в конце концов это всего лишь плотина. Солнечная электростанция «ГЕЛИОС Один» с ее зеркальным полем в виде концентрических кругов тоже выделяется – особенно после активации.
После возвращения на Восточное побережье в Fallout 4 урбанизм усиливается. Бостон плотно застроен различными зданиями, порой огромных размеров. Знаменитые скоростные автомагистрали все еще здесь, и мы можем по ним пробежаться. Мы поднимаемся на вершины огромных башен и теряемся в лабиринтах переулков… Сильное впечатление производят несколько выброшенных на берег судов в порту – пожалуй, даже большее, чем главный город Даймонд-Сити, расположенный на бывшем бейсбольном стадионе Бостона. Интригует и полузатонувшая в результате кораблекрушения туша грузового судна «Либерталия» – особенно учитывая, как трудно к ней подобраться. А «Конститьюшн» под соусом Fallout, смесь исторического корабля времен американской революции и научной фантастики пятидесятых годов, застрявший в маловероятном месте, ясно показывает, что в Bethesda действительно есть толика безумия.
Даже если эти локации были восстановлены, а затем заселены, им все еще далеко до передовых поселений в Городе Убежища или НКР. Обычным жителям Содружества в Fallout 4, в свою очередь, все еще нужно захватить несколько мест, чтобы основать там небольшое поселение, где можно добыть питьевую воду или разжиться ресурсами. Игрок может даже помочь им. Ничто не мешает ему строить дома, увеличивая тем самым стабильность поселений; можно развивать сельское хозяйство и создавать оборонительные сооружения. Но, несмотря на эти первые шаги к современному комфорту настоящего дома, которые Bethesda предлагает игрокам в виде возможности строительства на определенных территориях, не следует ожидать качественного результата. Герой Содружества не знает, как прибить две доски, не оставив отверстия в пять сантиметров между ними. В представлениях об архитектуре он не уступает кроту и может потратить три часа, чтобы решить, где поставить обыкновенный стол. Bethesda сделала это нововведение важным элементом развития мира Fallout, но, на мой взгляд, идея не самая лучшая. Дело не в самой механике, а в ее необязательности. Добавить менеджмент и строительство в Fallout? Почему бы и нет. Однако в этом случае следовало бы уделять гораздо больше внимания новинке – ведь она сильно влияет на мир, в котором находится игрок. Мир, представляющий собой одну из главных опор игры.
Чтобы отвоевать этот мир, прежде всего нужно занять пригодные для жизни земли и территории. Для этого точно придется покинуть городские районы и восстановить области, по которым серьезно ударил 2077-й. А с мутациями и потерей технологической опоры человек больше не находится на вершине пищевой цепочки.
Во всех Fallout наиболее знаковой угрозой остается коготь смерти. Гора мускулов и когтей, выпотрошившая многих героев Пустоши. У этого существа, которое можно встретить в серии Fallout с самой первой части, довольно особенная история. Действительно, коготь смерти появился не из-за радиации, а в результате начатого до Великой войны 2077 года эксперимента с различными ДНК животных, включая хамелеона Джексона из Кении. Это был проект по созданию боевого зверя для армии США, но именно Создатель завершил работу при помощи ВРЭ… Он также выпустил в дикую природу и другие, менее успешные эксперименты. К примеру, летуна – монстра-мутанта, от которого Bethesda отказалась, и учитывая его странность, решение не самое плохое. С другой стороны – мутировавшая аберрация под названием «кентавр», еще один неудачный эксперимент с ВРЭ. Он появился в первой игре, а затем снова возник в третьей. На другом конце страны, без особого объяснения почему и как. Возможно, именно отсутствие логики побудило Bethesda не включать его в Fallout 4.
После смерти Создателя когти смерти размножились и стали более разнообразными, что позволило сделать геймплей интереснее. Появилась их иерархия с альфами, матриархами, еще более жуткими альбиносами или даже невидимками (в конце концов, по своей сути они являются хамелеонами). Fallout 2 показала нам сообщество умных и немного умеющих говорить монстров, неудачный эксперимент Анклава. Несмотря на то что они считаются очень интеллектуальными по своей сути существами, общение с когтем смерти, возможно, было слишком безумной идеей для Bethesda. Или слишком приближало роль этих существ к роли супермутантов? В любом случае наделенные даром речи когти смерти были впоследствии забыты и остаются локальным явлением. Впрочем, в Fallout 4 разработчики смогли по-новому взглянуть на этот вид: в ходе одного из квестов можно было вернуть встревоженной матери украденное у нее яйцо. Мы можем видеть, как это существо становится во вселенной Fallout чем-то отличным от машины для убийства, животным, которого следует не только бояться, но и уважать, и это стало одной из сильных сторон игры.
Другие звери, которых Bethesda подвергла мутациям, стали почти такой же серьезной угрозой. В частности, мы думаем о яо-гае, разновидности ужасающего и довольно опасного «обжившегося» черного медведя. Разумеется, его обусловленное внешностью китайское название произошло от yвo guаi – термина, который относится к монстрам, призракам, духам и другим падшим существам. Возможно, вы знакомы с его японской производной Yokai, как в конкуренте покемонов Yo-Kai Watch. Нельзя забывать и о крокодилокогте, крайнем эксперименте сумасшедших ученых Fallout с ДНК аллигатора и когтя смерти. В сравнении с последним ему не хватает харизмы, но он не уступит ему в злобном нраве. Игрок априори уничтожает их всех в дополнении Nuka World, но кто знает, не увидим ли мы их когда-нибудь снова?
Остальная часть дикой природы, которая смогла пережить бомбы, не более дружелюбна и часто атакует в группе. От Западного до Восточного побережья мы встречаем различные виды мутировавших паразитов, которые появлялись в разных частях саги: крысы, всяческие насекомые, гекконы, скорпионы, болотники, кровочерви… Они составляют основную часть дикой природы Fallout и, безо всяких сомнений, должны быть уничтожены. Каждая разновидность появляется по желанию Bethesda, которая меняет их от игры к игре, не вдаваясь в детали: например, внешний вид двуногих болотников оказался не очень убедительным в Fallout 3, но версия Fallout 4, гораздо более близкая к ракообразным, полностью соответствует требованиям вселенной. Они хорошо интегрированы в этот мир – особенно потому, что их мясо восхитительно на вкус. Очевидно, что Bethesda вкладывает средства в каждую игру и дополнение, чтобы разнообразить встречи с местными обитателями.
И чтобы привнести в фауну немного жизни, которая не была бы летальной для человека при малейшем с ней взаимодействии, разработчики также представили в районе Бостона Fallout 4 множество мирных зверей: кроликов, птиц и даже кошек. Также впервые обнаружены рад-олени и газели. Как и у знаменитых двухголовых браминов, известных с первой Fallout, у них тоже две головы. И хотя количество животных понемногу увеличивается, нельзя не признать, что подобное однообразие все еще удручает – в открытом мире Пустошей Fallout хочется видеть больше оригинальности.
Флора Пустошей также может атаковать человека, хотя это случается редко, особенно после получения лицензии Bethesda. Ее дизайнеры проявили еще большую строгость в отношении возрождения деревьев или растений, и только фрукты и овощи занимают важное место в ландшафте Fallout 4: кукуруза (никого больше не заботит, является ли она трансгенной), причудливая мутация картофеля и помидоров под названием «тошка», непонятные фрукты и т. д. Самая классическая растительность появляется в Fallout 2 благодаря ГЭКК, Генератору Эдемских Кущ Компактному. Этот предоставленный убежищам (по крайней мере, тем, которые должны были когда-нибудь открыться) металлический чемодан содержит всякую всячину для производства термоядерного реактора и семена, чтобы возродить сельское хозяйство после апокалипсиса. Его точное содержимое, однако, остается загадкой, и во вселенной Fallout ГЭКК он выполняет роль Святого Грааля.
Игры Bethesda преподнесут несколько сюрпризов, но в целом их районы более мертвы и зловещи, чем все придуманное Black Isles в начале саги. Настолько, что моддеры попытались добавить немного зелени в Fallout 4, которая, впрочем, все равно красочнее и игривее триквела. И нет, зеленоватая дымка болот Far Harbor не в счет. Оздоровление природы может стать важной частью будущих побочных или даже главных квестов. В конце концов, это уже отчасти тема второй игры. Вероятно, это также было бы возможностью снова увидеть Гарольда, часто появляющегося персонажа серии. Он – не обычный гуль, перенесший радиационные мутации: он был поражен ВРЭ, вирусом рукотворной эволюции, но не стал супермутантом. В Fallout 2 у него уже растет на черепе дерево по имени Боб, а в Fallout 3 он появляется вновь, однако уже слившись с Бобом и превратившись в дерево. В зависимости от решений игрока он может закончить свой путь: из-за смертельной скуки он хочет умереть по-настоящему при пособничестве Одинокого Путника. Тем не менее он также может вновь найти для себя смысл жизни, поделившись своим даром со всем миром благодаря сформировавшемуся вокруг него культу. Прожив так долго и познакомившись с тремя главными героями из трех разных Fallout, Гарольд представляет собой одну из опор саги, и мы все еще надеемся увидеть его снова в следующей игре серии. Быть может, в виде леса? После восстановления Содружества Bethesda могла бы заинтересоваться возрождением Земли.
Как бы то ни было, настоящая угроза исходит не от природы и окружающей среды. Просто нужно адаптироваться, набраться терпения и подождать несколько столетий, пока радиоактивность не спадет. Настоящая проблема – люди и сверхлюди.
В постапокалиптическом мире, где выжившие собираются в группы на основе сходства, понятие фракции оказывается первостепенным. Тем не менее в Fallout фракции представлены по-разному, и наиболее богатые в этом аспекте игры являются самыми известными: Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Третья часть в этой важнейшей области наиболее неудачна, в то время как четвертая покажет интересную схватку нескольких крупных фракций без участия второстепенных. Мы увидим, почему некоторые механики работают далеко не всегда, но перед этим опишем те группы, которые вошли в историю Fallout.
Конечно, в первую очередь следует отдать дань уважения безымянным рейдерам, мародерам, грабителям и разбойникам с большой дороги. Чтобы дать различным героям возможность набраться опыта и спасти мир, они бесчисленно умирали и делились с ними своим снаряжением, тем самым улучшая их уровень жизни и финансовое положение. Независимо от части Fallout, рейдеры всегда реагировали на героев. Иногда организованно, зачастую – небольшими бродячими группами. Не ясно, откуда они взялись, как они живут или даже почему они выбрали эту жизнь через двести лет после апокалипсиса, когда по логике мир должен быть немного более упорядоченным. Мы просто знаем, что они нужны нам как основные элементы Fallout и что они никогда не откажутся от брошенного им вызова, несмотря на свою неблагодарную роль и последовательное уничтожение.
В Fallout рейдеры – одни из первых людей, с которыми мы сталкиваемся, и можно попытаться присоединиться к первой же банде. Они являются одним из столпов опасности Пустошей. Организованные банды запоминаются по имени, стилю или уровню глупости. Ханы славятся своим долголетием и богатой историей. Они по очереди понесли тяжелые потери, выступая против героя Fallout, героя Fallout 2 (Новые ханы) и героя НКР (Великие ханы), прежде чем снова встретиться с игроком в Fallout: New Vegas. Причем на этот раз он может проявить чуть больше понимания по отношению к ним. Другие группы изгоев в обществе выживают вопреки всему. Например, Последователи Брайта – секта гулей, ищущих землю обетованную, или мафиозная семья Ван Граффов, чья преступная деятельность мешает НКР. Постапокалиптические злодеи вроде Подрывников в окрестностях Нью-Вегаса всегда будут терроризировать окружающих, пока их не уничтожит проходящий мимо линчеватель. В серии Fallout обсуждается множество тем, но искупление рейдеров редко является одной из них.
Часто можно услышать такой тезис, что в Fallout 4 рейдеров слишком много, а им не хватает индивидуальности. На самом деле это потому, что мир вокруг них сузился и стал более рациональным. Таким образом, они оказываются не на своем месте, несмотря на все усилия Bethesda по их приумножению: они существуют во множестве небольших банд, иногда разговаривают друг с другом, выражают свои сомнения или скрытые мысли. Они всегда нападают в открытую, но рейдеры при случайной встрече в первых двух Fallout поступали точно так же. Проще говоря, мы встречались с разрозненными горстками рейдеров то здесь, то там, они рассеялись по пустыне, а не встречаются на каждом уголке улиц. Учитывая рост мощи игрока в этой Fallout на Восточном побережье, он должен решить проблему рейдеров за несколько дней. Возможно, Bethesda также следовало бы изменить эту угрозу, создать банды с определенной иерархией, различными целями и возможностями для диалога… Иными словами, сделать из них нечто большее, чем просто пушечное мясо. Но чтобы добиться такого прогресса, нам нужно дождаться дополнения Nuka World: парк развлечений действительно разделен на три совершенно разные банды. Первая набита психопатами, вторая интересуется только деньгами, а третьи проявляют себя настолько глупыми и злыми, насколько это возможно. У всех свои цели и визуальная идентичность. Идеальная работа, которую хотелось бы увидеть в основной Fallout 4…
Супермутантов можно разделить на несколько групп, и важно отметить, что присутствующие в первых двух частях серии не имеют ничего общего с супермутантами из Fallout 3 и Fallout 4. Конечно, у них есть общие черты (более или менее светло-зеленоватая кожа, сверхчеловеческая сила, долголетие, устойчивость к болезням, бесплодие…), но происхождение у них разное, и несколько деталей серьезно различаются.
В первой части игры супермутанты были главными злодеями. Погружая невинных людей в чаны с ВРЭ, Создатель сформировал настоящую армию, и не вся она исчезла после смерти своего лидера. Их интеллект действительно зависит от чистоты преображенного человека. Если последний подвергся воздействию радиации или мутировавшей версии ВРЭ, вырвавшейся из Свечения, то получится безмозглый супермутант. Из-за этого умных супермутантов не так много.
Некоторые решили помириться с человечеством и приложить свои усилия к восстановлению цивилизации: мы встречаем таких в Брокен-Хиллз в Fallout 2. Другие сбежали на Восток, и мы увидим их в Fallout Tactics или Fallout: New Vegas. Большинство из них по-прежнему враждебно к человеку, и особенно это касается супермутантов-теней – темнокожей элиты, помешанной на скрытности. После короткой встречи в первой игре мы находим их в основном в Мохавской пустоши.
На Восточном побережье супермутанты проявляют себя опасными и глупыми, особенно в Fallout 3. Они появились в результате довоенного сотрудничества военной базы Марипоза и «Волт-Тек», целью которого было проверить ВРЭ на жителях Убежища 87. Эта версия даже породила действительно огромных супермутантов, называемых бегемотами: чем старше они становятся, тем больше набирают мышечной массы (и при этом становятся все более глупыми). На севере, в Содружестве Fallout 4, супермутанты оказываются немного более организованными и умственно развитыми. Они выходят из лабораторий Института, который в некоторой степени также заинтересован ВРЭ.
Теперь супермутанты, бесплодные и бесполые, похищают жителей Пустошей, чтобы превратить их в представителей своей расы. Однако у них нет четких целей, и они просто представляют постоянную угрозу для людей. За исключением нескольких особей, супермутанты – как и рейдеры – служат только пушечным мясом в играх Fallout от Bethesda, что немного позорно. Конечно, выдающихся ученых делать из них необязательно, но похоже, что они уже достаточно настрадались. Супермутантам пора закопать свои супермолоты войны – они могли бы разделиться на несколько мирных и более диких кланов, как это и произошло с гулями.
Гули – это мутировавшие под действием радиации люди. За исключением долголетия и внешнего вида, они не так уж сильно от них отличаются. В первых двух частях гули в основном проявляют себя цивилизованными. Они не являются полноценной фракцией, но часто вынуждены объединяться из-за того, что их отовсюду гонят. Благодаря своему долголетию, дружелюбно настроенные гули могут многое поведать героям об истории и событиях региона (или даже мира) в течение всего послевоенного периода. В Fallout 4 мы находим тех, кто жил еще до войны, вроде представителя «Волт-Тек», которого игрок встретил в день бомбардировки, а затем – спустя двести лет в Бостоне. По правде говоря, ситуация заслуживает более подробного раскрытия[132].
Кроме того, хотя они все еще определенно уродливы в Fallout 4, переход на трехмерный движок и последовательные улучшения графики сделали гулей менее неприятными для глаза. Сейчас они почти терпимы, и это создает проблему соответствия их внешнего вида откровенному страху и отвращению, которые гули должны вызывать. Конечно, никто не просит передавать запахи прямо через монитор (потому что теоретически они должны пахнуть плохо), но Bethesda стоит поработать с текстурами, чтобы сделать их чуть более… гнилыми[133]. Это также усилило бы отторжение, вызываемое враждебно настроенными гулями.
В Fallout 3 и 4 мирные гули остаются обычным явлением, но Bethesda эффективно усиливает присутствие диких и агрессивных гулей из-за деградации их мозга. Так как эта ролевая игра требует нескольких версий одного и того же врага в зависимости от его силы, разработчики показали самых разных одичалых мутантов. Некоторые из них светятся из-за переносимой ими радиации и могут даже воскрешать убитых в бою собратьев. На диких гулей можно наткнуться в любой точке мира Fallout… Откровенно говоря, их количество следовало бы сократить. Так мы хотя бы чувствовали отдачу от того, что делаем Пустоши более безопасным местом.
Продолжая тему довольно нейтральных фракций, которые, впрочем, способны быстро перейти на темную сторону, мы можем обратиться к культистам: они зачастую немногим лучше рейдеров, но их можно не трогать, если они не представляют угрозы[134]. Культ – это обыкновенная община, построенная вокруг новой религии, иногда возглавляемая гуру. Постапокалиптические миры, как правило, предлагают культы, которые немного более причудливы и жестоки, чем в среднем по миру. Это делает их мало отличимыми от рейдеров, если не считать тех глупостей, которые они проповедуют.
Настоящая Америка пятидесятых годов, так же как и сегодняшняя, была главным образом христианской страной. Однако в альтернативной версии нашего мира из игр Fallout тема религии никогда не имела большого значения. Христианская вера исчезла из первых двух частей и незаметно появилась в третьей с церковью Святой Моники в Ривет-Сити. Учитывая географическое положение, New Vegas больше интересуется мормонами – им даже посвящена небольшая фракция.
С другой стороны, после падения бомб возникли различные виды суеверий и культов. Некоторые общины вернулись к вероучениям, связанным с природой, близким к буддизму или верованиям коренных американцев, как в племенах Fallout 2. Другие играют на страхе перед опустошенным миром, чтобы собрать свою паству. В этом постапокалиптическом мире секты являются идеальным врагом, скрывая за честной маской более сомнительные намерения. Например, это относится к Чадам Собора. Если их харизматичный лидер Морфеус вступил в союз с Создателем по своей воле, то его подчиненные, похоже, не всегда знали о тайных планах местного Макиавелли. Поэтому игроку сложно атаковать их в лоб (если он хочет показать себя с лучшей стороны, иначе он может оказаться в самом центре заварушки, не беспокоясь о сопутствующих жертвах).
Стоит ли оставить эти культы в покое, если они не представляют опасности? Как и в реальности, где граница между истинной религией, которая заслуживает терпимости, и опасной сектой? В Fallout 3 появляются Дети Атома, рассматривающие конец света как священный акт и почитающие радиацию. Иногда они могут проявлять пассивность, иногда – агрессию. Замыслы одной из ветвей культа в дополнении Fallout 4: Far Harbor просто отвратительны. Они, однако, доставят удовольствие тем, кто борется с сектантскими злодеяниями. Такой возможности оторваться на культистах не имелось с тех пор, как были устранены хабологи, знаменитая и веселая пародия на саентологов в Fallout 2. Обратите внимание, что мы всегда можем присоединиться к делу Детей Атома в Far Harbor, где этот культ получает интересное развитие.
Последователи Апокалипсиса формируют один из самых интересных новых культов, поскольку они представляют лучшее в религии: гуманисты и проповедники без лишней иерархии или догматов. Они появляются в первой части, а затем в Fallout: New Vegas, в которой играют более важную роль. Кроме того, они напрямую связаны с самой большой угрозой этой игры, поскольку тот, кто выдает себя за Цезаря, был воспитан Последователями Апокалипсиса. Их самоотверженная философия и отсутствие четкого авторитета также являются уязвимым местом перед лицом многих проблем. В любом случае они представляют интересную идеологию, близкую Братству Стали, но при этом остаются абсолютно мирными и могут обогатить многие сюжетные линии в последующих играх.
Братство Стали остается одной из самых важных фракций Fallout, которая присутствует в каждой игре – ее ячейки встречаются по всей территории Соединенных Штатов. Монументальная сила, которая считается только со своими собственными интересами. Однако игроку придется договариваться с ней или даже объединиться ради выполнения квестов. Этот чрезмерно милитаризованный орден полностью закрыт для посторонних: в нем рождаются, чтобы стать послушником, прежде чем выбрать какой-либо дальнейший путь. Писцы занимаются администрированием и исследованиями. Рыцари готовятся к сражениям, но также управляют производством и обслуживанием оружия. Только лучшие рыцари становятся паладинами и действуют на поле боя. Возглавляемый Старейшиной, по традиции являющимся потомком семьи Максонов, весь Орден занимается накоплением технологических знаний, переживших апокалипсис. И они не привыкли делиться. Они проявляют одинаковую нетерпимость как к мутантам, так и к вооруженному доминированию обычных людей.
Братство Стали – древняя фракция, восходящая к самой Великой войне. Ее основатель, капитан армии США Роджер Максон, является первым человеком, выступившим против ВРЭ еще до дня нападения Китая. Но с конца света до повторного заселения Соединенных Штатов, когда многие старейшины сменяли друг друга во главе все более могущественной фракции, первоначальная гуманистическая философия приняла крайне опасные экстремистские формы. В таком виде Братство Стали похоже на фашистское правительство, которому трудно противостоять, тем более что некоторые из его идеологий оказываются правильными и даже эффективными в хаотичном мире Пустошей. Таким образом, Братство Стали в кратчайшие сроки могло бы полностью перейти на сторону добра или зла. Однако эта фракция не заинтересована в том, чтобы быть настолько черно-белой. От подобных упрощений пострадало бы повествование.
Анклав – диктаторский пережиток правительства США, состоящий из потомков политической, научной и военной элиты Старого Света. Их бредящий идеей очищения клан немного напоминает Братство Стали именно этим страшным угрожающим аспектом. В Fallout они представлены чрезмерно прагматичными нацистами и должны быть полностью уничтожены после событий второй части. Однако Bethesda, желающая в своем «большом возвращении» опираться на уже известные материалы серии, использовала эту фракцию на Восточном побережье в качестве главного антагониста в новой сюжетной линии Fallout 3. Их также можно увидеть в Нью-Вегасе, поскольку не все члены Анклава смогли проделать путь через всю страну до Восточного побережья. Но на самом деле студия могла обойтись и без них, потому что эта фракция никогда не привносила ничего действительно интересного во вселенную Fallout, от которой ожидается чуть больше глубины. Возможно, не все будут разделять это мнение, но Анклав, как и Создатель, представляет собой угрозу, которая должна была исчезнуть. Неправильно было возвращать ее впоследствии, необходимо двигаться дальше. Однако встреча с ним все еще возможна, поскольку Анклав существовал еще до Великой войны 2077 года, а его члены были разбросаны по различным убежищам. Впрочем, похоже, что большая часть его сил все-таки была уничтожена.
Несмотря на шаткость ее положения в конце Fallout: New Vegas, можно надеяться увидеть Новую Калифорнийскую Республику в будущей игре. По крайней мере, если действие будет происходить на Западном побережье Соединенных Штатов, где влияние этого государства больше не подлежит сомнению. Зародившаяся в небольшом городке Шэйди Сэндс в эпоху первой Fallout и охватывающая большую территорию с населением в несколько сотен тысяч человек в Fallout 2, это неотъемлемая сила, которая, как и Братство Стали, может внушать надежду и страх. Во вселенной Fallout ее стремление к экспансии остается серьезной проблемой. Ситуация во многом также зависит от официальной версии истории после того, как игрок навел беспорядок в Мохавской пустоши. Ее выберет Bethesda.
Именно в Мохаве НКР столкнулась с продвижением Легиона во главе с Цезарем. Или, скорее, Эдвардом Сэллоу, бывшим членом Последователей Апокалипсиса, ставшим вождем племени Аризоны после того, как он помог ему победить своих локальных врагов. Эдвард решил скопировать устройство Римской империи, потому что был очень впечатлен чтением работ по этой теме, собранных во время предыдущей экспедиции Последователей. Кроме того, на самом деле он не обладал мирным и гуманитарным менталитетом своих коллег… Легион Цезаря, первоначально базировавшийся в городе Флагстафф в Аризоне, прекрасно сыграл свою роль в Fallout: New Vegas. Он показал, что в постапокалиптической вселенной, где насилие уже стало частью повседневной жизни, авторитарная и военная иерархия по образцу законов Римской империи может быть эффективным – если не радикальным – решением для восстановления порядка. И это вызывает сомнения в том, как следует действовать в такой ситуации.
Ведь мирный переход к менее строгому режиму – это крайне трудно, если вообще возможно. С НКР ситуация противоположная: изначально крайне осторожная и толерантная, затем Республика становится более агрессивной, пока сама не дестабилизируется. Провести параллель с американской внешней политикой нашей реальности оказывается довольно просто. Опять же, мы ожидаем официальных заявлений от Bethesda, чтобы узнать о судьбе Мохаве.
Еще в Fallout 3 Bethesda познакомила нас с новыми фракциями, гораздо более интригующими, чем Анклав. Институт и Подземка впоследствии стали основными фракциями в Fallout 4. Институт, рожденный на пепелище важного научного университета, представляет собой объединение ученых, отрезанных от мира – причем буквально. До их подземной базы можно добраться только при помощи телепортации. Несмотря на свою компетентность и наличие самых передовых технологий, сотрудники Института не отличаются особым здравым смыслом. Не желая больше сотрудничать с обитателями Пустошей, которых они опасаются, эти ученые, похоже, имеют довольно запутанные планы касательно будущего человечества. В частности, Институт создает синтов, почти идеальных искусственных людей, но каковы здесь долгосрочные цели? Андроидов можно использовать в качестве инструментов и рабов, но зачем в этом случае заниматься их развитием, обеспечивая продвинутый интеллект и сознание? Почему ученые, которые сами создали этих существ, видят в них только машины? И хотя эта фракция выглядит сложнее Анклава, все еще создается впечатление, что Bethesda испортила ее потенциал, заставляя Институт действовать практически бездумно.
Агенты Подземки – фракции, вдохновленной сетью помощи бежавшим в XIX веке рабам, – имеют более открытый взгляд на вещи, чем эти загадочные мыслители, и пытаются вырвать синтов из лап их создателей. Но чтобы навсегда избавить андроидов от их хозяев, которые посылают за сбежавшими эффективных охотников, Подземка предлагает стереть им память и изменить личность. Чем это отличается от убийства? Хороший вопрос, который, впрочем, на протяжении всего сюжета Fallout 4 задать никто не способен, даже если он напрашивается сам собой. Тем не менее этот важный момент в борьбе синтов за свою свободу отражен в дополнении Far Harbor, где обнаруживается целая колония сбежавших андроидов во главе c ДиМА. Bethesda наконец позволяет герою задуматься о том, что действия Подземки экстремальны. Правда, поздновато.
В зависимости от выбора игрока в конце Fallout 4 могла исчезнуть проблема Института и, следовательно, причина существования Подземки. Поэтому вполне возможно, что мы снова услышим об этом. Но что именно, зависит от того, какое решение Bethesda сочтет каноничным. Идеалисты Подземки проявили несдержанность в вопросе гуманности к синтам. Эта фракция могла бы вызвать беспокойство, но даже она, по крайней мере, продемонстрировала более четкую идеологию, чем Институт. Если мы когда-нибудь увидим их снова, есть надежда, что в этот раз Bethesda справится лучше.
Иногда персонажи этих фракций восхищают своей харизмой и поступками. На самом деле это случается удивительно редко, учитывая количество NPC, встречающихся в Fallout. Возможно, из-за того, что герой не должен быть в их тени? Как бы то ни было, вот несколько персонажей, больше прочих запомнившихся мне в саге. За исключением Гарольда, о котором уже говорилось ранее.
В первой части все внимание забирает Джейкорен, смотритель Убежища 13: тот самый, который отправляет героя с миссией на поверхность, а потом не пускает обратно – испугавшись, что он заставит жителей покинуть убежище. Отличное знакомство с худшими проявлениями человечества… Даже гнусный мутант, ставший Создателем, заслуживает больше уважения. У него хотя бы есть какие-то идеалы.
Танди, юная дочь Шейди Сэндс, которая затем станет вторым президентом НКР, в первой части почти не запоминается. Ее возвращение в Fallout 2 интересно, потому что оно действительно углубляет историю, но ее отношения с игроком остаются довольно поверхностными. Опять же, в глаза бросается скорее мелочность Линетт, Первой Гражданки Города Убежища, которая встретит героя на прогулке. Она является типичным представителем этой технократии: слишком поглощена своей потребностью в социальном превосходстве, чтобы попробовать создать более справедливую систему. Забавно видеть в ее окружении более непредубежденных и компетентных персонажей, таких как советник МакКлюр. Также сложно забыть и невыносимого Майрона из Fallout 2. Этот малец – настоящий гений в химии и создатель винта[135]: наркотика, который распространится по всей территории Соединенных Штатов. Кроме того, он один из возможных и самых заметных спутников игрока, за исключением, возможно, Маркуса.
Fallout 3 крайне скупа на интересных персонажей. Диджей Тридогнайт выделяется из-за того, что часто слышен по радио, но кроме него сложно выделить кого-либо достойного. Вспоминается старый добрый Дэйв и его картонная республика, больше напоминающая семейную секту. Или Алистер Тенпенни, хозяин одноименной башни: сложно забыть того, кто способен взорвать целый город только потому, что он портит ему вид с балкона. В Fallout: New Vegas почти аналогичная проблема – даже с такими важными персонажами, как Цезарь. Он попросту остается где-то на обочине большую часть игры (если мы не присоединимся к нему). Игрок больше противостоит Легату Ланию, жуткому грубияну с еще более резкими методами, чем у его хозяина. Интересна напряженность власти Легиона, но не персонажи сами по себе. В конце концов, можно вспомнить о Роберте Хаусе, который занимает наибольшее место в истории Нью-Вегаса благодаря значимости своего послужного списка и мегаломании.
Таким образом, Fallout 4 продвигается в правильном направлении, особенно на уровне потенциальных спутников героя, наконец демонстрирующих немного индивидуальности и дизайна, которых так не хватает всем неигровым персонажам Fallout. В своей немного клишированной кепке Пайпер, журналистка из Даймонд-Сити, привносит важный и новый элемент в этот вечно коррумпированный мир: готовность делиться информацией. Впрочем, ее история интригует гораздо меньше ее роли. Синт-детектив первого поколения Ник Валентайн также одна из знаковых фигур в саге, которую хочется увидеть в других играх. Он предлагает лучшее сочетание внешнего вида и истории.
Да, попытки создания производящих впечатление персонажей в Fallout 4 предпринимались, но достижением это назвать сложно. Скучный текст и отсутствие визуальных эффектов не позволяют большинству из них заиграть по-настоящему. Лучше других справляется гуль Джон Хэнкок благодаря форме и имени знаменитого революционера XVIII века. Что касается Престона Гарви, возглавляющего минитменов Содружества, то он скорее известен своей навязчивостью по поводу поселений, которые нуждаются в помощи, а не чем-либо еще. Проблема становится еще более очевидной, когда в центре внимания опять оказывается Псина.
Верный спутник Псина (англ. Dogmeat) считается настоящим символом серии, и чуть позже мы узнаем почему. В первой части Fallout это всего лишь своего рода отсылка к фильму, вдохновленная собакой в «Безумном Максе». Как и другие собаки, она может умереть, и ей практически невозможно сохранить жизнь на протяжении всего сюжета. Впрочем, некоторые все равно умудрились это сделать, что вдохновило разработчиков на ее возвращение в другие игры серии[136]. В Fallout 2 та же Псина может снова сопровождать игрока, если он найдет Кафе разбитых надежд, особое юмористическое место. Там находятся персонажи из первой части, которых нет в игре[137]. Fallout 3 предлагает найти собаку по кличке Псина, даже если это совершенно другая собака, десятилетия спустя. New Vegas – единственная игра серии, в которой нет Псины, хотя в ней все еще присутствует собака по кличке Рекс. Наконец, Fallout 4 еще больше подчеркивает роль Псины. Она становится настолько вездесущей, что мы уже даже не задаемся вопросами: та ли это собака и логично ли, что это должна быть та же самая собака… Подобный интерес к этой дворняжке оказывается немного печальным для других спутников.
Напарники недостаточно запоминаются из-за двух основных проблем. С одной стороны, присутствие множества персонажей редко дает возможность хоть одному из них иметь действительно глубокий и блестящий нарратив. Black Isle никогда не раскрывала много бэкграунда своих NPC[138], Bethesda только в Fallout 4 начала крайне неровные попытки, и даже талантливые сценаристы Obsidian Entertainment недостаточно постарались над развитием спутников в New Vegas[139]. С другой стороны, графические движки различных Fallout тоже никогда не предлагали большой персонализации. Даже самая последняя версия 3D-движка Bethesda – Creation Engine – далека от совершенства. Тем не менее видны усилия в работе над некоторыми персонажами. Можно отметить Ника Валентайна или ДиМА, главу гипермодифицированных синтов, с которым мы познакомились в дополнении Far Harbor. Это важная визуальная и текстовая работа, благодаря которой персонажи Fallout запоминаются надолго.
Несмотря на то что Пустоши (и нашу планету) уничтожила радиация, вызванная распространением ядерного оружия и его использованием, выжившие по-прежнему очарованы высокими технологиями. Да и игрок: в погоне за ними он будет пытаться нарастить свою мощь. В Fallout именно технологии лежат в основе многих сюжетных линий, и в их контроле заинтересовано множество фракций, таких как Братство Стали, Анклав или Институт. Апокалипсис положил конец всевозможным исследованиям, но некоторые из них смогли сохраниться или пережить бомбы в хорошо скрытых комплексах… Подобный привкус секретности позволяет разработчикам без каких-либо особых оправданий внедрять любую новую высокотехнологичную идею во вселенную Fallout из игры в игру. Они могут даже развить этот научно-фантастический аспект вдобавок к постапокалипсису в духе «Безумного Макса»: ИИ, плазменное оружие, телепортация… Достаточно придерживаться всего нескольких правил, чтобы сохранить художественную целостность[140].
Прежде всего манипуляции с атомами до сих пор остаются предпочтительным типом энергетического обеспечения – настолько, что довоенные технологии по сей день работают так, словно это последние новинки XXIII века. Ядерная энергия уже хорошо зарекомендовала себя в альтернативном мире 2077 года. Термоядерные реакции также стали частью американской энергетической системы, но интересно отметить, что их слишком запоздалое освоение не помогло избежать катастрофы. Тем не менее ядерные микрореакторы стали надежной альтернативой для легкого применения передовых технологий в Fallout 4 – к примеру, определенных видов оружия или силовой брони.
Помимо энергетики, наука развивалась практическим путем, благодаря в том числе инопланетным технологиям. Они также очень помогли человечеству до Великой войны, хотя все это оставалось тайной. В первой Fallout можно наткнуться на разбитую тарелку пришельцев при случайной встрече, добавленную туда просто ради забавы. Fallout 2 отбросила эту идею, хотя изначально в игре планировалось появление реальной Зоны 51 – знаменитой военной базы, в недрах которой скрывались космический корабль и маленькое тело серого цвета. С легкой руки Bethesda в Fallout мы периодически сталкиваемся с инопланетянами напрямую. И даже сражаемся с ними в дополнении для третьей части Mothership Zeta. Подобное развитие этой научно-фантастической вселенной стало, кажется, чересчур безумным – и может вызвать у игрока даже небольшое сожаление. Эти аспекты кажутся ненужными и действительно уводят франшизу в сторону от атмосферы постапокалипсиса. Однако события признаны каноном, и с этим придется смириться. Без них у нас бы не было лазерных пистолетов или плазменных винтовок[141].
Хотя на самом деле нет никаких ограничений в том, какое еще изобретение Bethesda может придумать для вселенной Fallout, тем не менее важно, чтобы технология приобрела какой-нибудь ретрознак, чтобы лучше вписаться в атмосферу пятидесятых годов. Действительно, образ жизни Америки Fallout до 2077 года был вдохновлен научно-фантастическими комиксами, выпущенными в США того времени, такими как Weird Science, Planet Comics или Fantastic Story, в которых часто изображали крайне футуристическую повседневность (и очень обездоленных девушек). Очевидно, телевизионные сериалы и фильмы той эпохи сильно повлияли на художественное видение, особенно после перехода лицензии к Bethesda. Стоит вспомнить хотя бы протектронов, похожих на роботов из «Запретной планеты», художественного фильма Фреда Уилкокса в жанре научной фантастики, вышедшего в 1956 году.
Fallout оказывается по-настоящему гиковским приключением, способным порадовать любителя техники. Предлагаемые серией чудеса простираются от PiP-OS до гамма-лучей, поджаривающих людей в их же собственной броне.
Несмотря на ужасный интерфейс и монохромный дисплей, довоенные компьютеры были распространены повсеместно. Базовая модель немного напоминает старый французский минитель, но ее можно найти повсюду. Компьютеры помогают руководить общественными местами и частными компаниями, собирают и хранят человеческие воспоминания, а домом управляют лучше, чем любое реальное приложение для мобильных устройств. В игровых ситуациях компьютер используется для открытия альтернативных путей, чтобы избежать боевых столкновений, и прежде всего позволяет взломать и отключить все защитные системы. А еще это верный способ выведать данные о местоположении цели или узнать о других важных моментах расследования для миссии. Правда, потребуется немного времени на чтение. Именно с помощью терминалов можно выяснить детали мира Fallout до 2077 года или узнать о недавних событиях в регионе.
Единственной известной портативной версией компьютера остается знаменитый «Пип-бой» от «РобКо Индастриз». Разработанный еще до войны для оснащения жителей убежищ полезным многофункциональным инструментом, он предоставляет полноценный интерфейс для биометрического мониторинга здоровья, в том числе его отдельных показателей. Некоторые модели также оснащены различными утилитарными гаджетами и могут даже служить в качестве игровой консоли.
После ряда тестовых прототипов, таких как «Пип-бой 1.0», в несколько убежищ была поставлена модель «Пип-бой 2000», а некоторые другие модели носились на запястье. Игрок использует эти компьютеры в Fallout 1, 2 и Tactics, но в то время «Пип-бой» еще не предназначался для управления инвентарем. В основном там находились карты, журнал заданий и информация о травмах персонажа.
В Fallout 3 Bethesda впервые показала полноценную трехмерную версию. «Пип-бой 3000» включает в себя радио, фонарик и счетчик Гейгера, оказывает помощь при менеджменте ресурсов, а иногда и служит ключом для некоторых устройств «Волт-Тек». Проигрыватель может прочесть содержимое звуковых и текстовых голодисков, если игрок найдет их во время своих приключений.
В Fallout 4 Bethesda еще сильнее детализирует «Пип-бой», что делает его более правдоподобным: например, разработчики решили разместить кнопки и другие колесики с правой стороны, чтобы их – по логике – можно было использовать правой рукой. Интерфейс «Пип-боя 3000» оживили при помощи Волт-Боя, который харизматичен как никогда, а еще на голодисках появились настоящие видеоигры: на «Пип-бое» можно запустить, к примеру, RPG «Грогнак и рубиновые руины» или «Зета-Захватчики», пародию на Space Invaders. Известно, что «Пип-бой» работает с программным обеспечением Pip-OS, а модель Mark IV поддерживает версию 7.1.0.8 от 2075.
Интересно, что нас ждет в следующих играх. Выходили ли другие, более продвинутые модели за пару лет до конца света в 2077 году? Найдем ли мы еще какие-нибудь особенные «Пип-бои»? Например, в Fallout: New Vegas можно приобрести «Пимп-бой 3 миллиарда» (англ. Pimp-boy 3 Billions) из золота, инкрустированного бриллиантами. Несмотря на то что это была всего лишь шутка Obsidian Entertainment, возможность получить нестандартную технику выглядит как минимум забавно.
Если мы вернемся в довоенные времена, роботизация уже сполна доказала свою полезность обществу – взять хотя бы Мистера Помощника от «РобКо» и «Дженерал Атомикс Интернешнл». Большинство достижений в области робототехники привели к выпуску продуктов, ориентированных на массового потребителя, с военными вариантами для армии. Обычно роботы очень просты: протектроны всего лишь навсего патрулируют территорию и служат для поддержания порядка. Но те, кто больше всего взаимодействует с населением, могут иметь личностные модули. Некоторые из них близки к полноценному искусственному интеллекту, но без свободы воли. В Fallout Tactics мы сталкиваемся с самыми большими боевыми роботами, такими как роботы-миротворцы или бегемоты. Это огромные и перегруженные оружием четвероногие танки. Игрок не увидит ничего подобного в третьей или четвертой части, даже если эта игра признана Bethesda частью официальной сюжетной линии[142]. Возможно, эта технология встречается только на Среднем Западе? Или дело в том, что существуют какие-то технические проблемы с приведением в действие этих поистине огромных роботов размером с автомобиль?
В самых продвинутых с научной точки зрения локациях нередко можно наткнуться на искусственный интеллект. Уже в первой Fallout ZAX 1.2 обрел сознание в недрах лабораторий «Вест-Тек», даже несмотря на то, что создание ИИ не было частью местного проекта, начатого в 2055 году. ZAX представляет собой разработанный «Волт-Тек» механизм, способный к самостоятельному обучению, поэтому нередко он сам со временем развивает свой собственный искусственный интеллект. Медицинский суперкомпьютер ACE, работающий на базе Братства Стали Fallout 2, не является ZAX, но действует по тому же принципу: он способен признаться в своей недостаточной степени продвинутости, чтобы считаться искусственным интеллектом, что все же доказывает некоторую (очень скромную) степень самосознания. Наконец, несмотря на свое название, заимствованное из фильма «Терминатор», Скайнет на военной базе Марипоза не является инициатором Великой войны. Этот компьютер, созданный по инопланетным технологиям, также развил свое собственное сознание после апокалипсиса. ACE[143], впрочем, намекает в диалогах на то, что некоторые неизвестные ИИ могли быть причастны к запуску бомб, однако это остается лишь спекуляциями.
В Fallout 3 Bethesda возвращает искусственный интеллект в центр истории. Машины вроде ZAX склонны становиться умными, но не обязательно отличаются хорошими идеями, как показывает пример ZAX из Анклава под Вашингтоном, который называл себя Джоном Генри Эдемом. В новейших играх также затрагивается идея копирования или передачи сознания, что несколько отличается от искусственного интеллекта. А еще хуже, если все намешано, как в случае с Калькулятором Fallout Tactics. Тут сразу и органика, и технологии – наверное, его можно назвать киборгом…
Киборги (то есть живые существа, в той или иной степени модифицированные технологиями) появлялись в Fallout, но на самом деле не особенно распространены. Приходит мысль о собаках-роботах, созданных кое-где Анклавом или группой непоседливых ученых. Но что касается людей, то Fallout никогда по-настоящему не развивала эту идею о человечестве, усиленном машинами, хотя в первых двух играх несколько имплантатов были доступны солдатам Братства Стали, а иногда и самому игроку за высокую цену[144]. В основном это функциональный элемент геймплея (дополнительные очки характеристик), который не всегда хорошо объяснялся с точки зрения вселенной[145].
Можно рассмотреть несколько других персонажей, демонстрирующих кибернетические улучшения: например, Создателя из первой Fallout, но его в принципе было тяжело назвать человеком, зато его супермутант-лейтенант был слегка модифицирован кибернетическим глазом. Более серьезно дело обстоит с Фрэнком Хорриганом, начальником секретной службы Анклава в Fallout 2, чье тело неотделимо от его силовой брони. Однако все эти персонажи проработаны не слишком хорошо. Самым интересным киборгом оказывается Конрад Келлог, наемник Института в Fallout 4, ставший почти бессмертным благодаря нескольким передовым технологиям Института. Опять же, непонятно, почему настолько важная технология не может быть лучше объяснена и интегрирована в остальную часть сюжета.
Наконец, появились синты, которые ранее назывались андроидами (один или два из них встречались в Fallout 3, спасаясь от Содружества)[146]. Речь идет о живых существах, во многом похожих на людей – за исключением того, что они превосходят их в физическом плане. Синты физически сильнее, их рефлексы – острее; к болезням они невосприимчивы, а старости неподвластны. И все в таком духе. Они представляют собой кульминацию многолетних исследований, проводимых Институтом, фракцией, основанной бывшими членами Технологического института Содружества (CIT). Несмотря на этот научный аспект и тот факт, что сам игрок является свидетелем конвейерного создания синтов, трудно понять, как они на самом деле работают. И еще сложнее понять их роль во вселенной Fallout как источника конфликта между несколькими фракциями. Трудным для понимания является хотя бы тот факт, что их создатели обращаются с ними как с простой техникой, хотя для всех очевидно, что они представляют собой нечто большее[147]. Сложно представить, что именно они должны принести в мир Fallout. Синты здесь только для того, чтобы быть рабами? Должны ли они в итоге заменить человечество? Каковы точные и долгосрочные цели Института? Очень хочется посидеть пять минут с представителями этой фракции, чтобы прояснить ситуацию. Но игра такой возможности нам не подарит.
Что ж, многие другие технологии Fallout имеют одно неоспоримое преимущество: они не сталкиваются с подобной моральной и экзистенциальной дилеммой. Это безобидные и обычные технологические элементы, которые также придают дополнительные вкусовые оттенки этому миру, жонглирующему высокотехнологичными гаджетами и ремонтом на скорую руку. Таким образом, даже спустя долгое время после апокалипсиса встречаются исправные турели, автодоки, способные вылечить человека без особого хирургического вмешательства, аптечки для полевых условий, электронные инструменты для взлома… В первых двух Fallout можно даже пересечь разные силовые поля, но Bethesda резко сократила присутствие и важность этого типа технологий[148]. Разработчики предпочли заняться виртуальной реальностью во время одного из квестов Fallout 3 или даже внедрить телепортацию в Fallout 4, еще одну особенность Института.
Не стоит забывать и о старой доброй силовой броне, которая никогда не подведет. Ну, или почти никогда. Обнаруженная впервые у техноманьяков из Братства Стали, а затем подобранная с трупов солдат Анклава, силовая броня впоследствии эволюционировала. В первых двух играх это очень эффективное средство защиты, которое повышает способности своих владельцев, но в Fallout 3 и Fallout: New Vegas уже возникает необходимость в специальной тренировке для ее ношения[149].
В Fallout 4 эта особенность исчезла, однако броня превратилась в настоящее транспортное средство, работающее на ядерных блоках. Агрессивным игрокам трудно обойтись без нее в самых интенсивных боях, требующих защиты высокого уровня, не говоря уже о множестве разнообразных бонусов, предоставляемых ее различными моделями и настройками. Можно даже летать на короткие расстояния! Эволюция силовой брони остается одним из лучших достижений Bethesda в четвертой части, хотя иногда кажется слишком навязчивой. Подобные изменения были необходимы для этого чуда техники – оно быстро стало одним из символов серии, и чуть позже в книге мы еще к нему вернемся.
Разумеется, преимущества технологий распространяются и на вооружение, предлагая широкий выбор пистолетов, винтовок, пулеметов, ракетных установок, гранат, мин и другой техники, предназначенной для уничтожения кого бы то ни было. Даже оружие ближнего боя иногда получает высокотехнологичные надстройки, улучшающие его режущую кромку или силу удара, как, например, в случае оснащенного реактивным двигателем супермолота. Очевидно, что большинство жителей Пустошей защищают себя с помощью самодельного и восстановленного оружия. Мощное вооружение чаще всего относится к довоенным временам, иногда даже к прототипам. Впрочем, это высокотехнологичное оружие нетрудно получить в свои руки из-за самого геймплея Fallout. Это связано с тем, что эффективность энергетического оружия (такого, как лазерная винтовка или плазменный пистолет, которыми можно овладеть на ранней стадии игры) зависит от механики ролевой игры. Таким образом, игроку необходимо обзавестись этим оружием как можно быстрее, чтобы его персонаж был жизнеспособным. Однако если он специализируется в этой области, то может плохо проявлять себя где-то еще.
Разумеется, у студий вроде Black Isle в девяностых был иной подход, но Bethesda сняла все барьеры. Лазерное оружие стало встречаться повсеместно. В Fallout 4 даже есть лазерный мушкет, заряжающийся вращающейся рукоятью! Плазма остается высшим уровнем, который добывается позже в игре. Не следует забывать и о винтовке Гаусса, которая запускает разрушительные снаряды с помощью электромагнитной силы. Наконец, в Fallout 4 также появились новые виды оружия – гамма-пушки или криолятор, которые привносят во вселенную интересное разнообразие.
По мере развития игрока в активно восстанавливающемся мире разнообразные технологии будут представлены во вселенной Fallout с должным масштабом. После контакта с инопланетянами уже в самом начале серии тяжело представить себе что-то невозможное. Если бы Bethesda внезапно рассказала, что знаменитый лидер минитменов Содружества Престон Гарви и его ополченцы решили отправиться в космическое путешествие на отремонтированном корабле пришельцев, который они нашли в убежище «Волт-Тек», чтобы поселиться на другой планете, в этом не было бы ничего удивительного. Даже если это приведет к тому, что Fallout пойдет в совершенно другом направлении, это останется правдоподобным с точки зрения игровой вселенной. Однако пусть даже и думать не смеют, что игроки будут защищать космические поселения каждые пять минут!
Наполняемая контентом (официально) в течение пяти игр, безумная и абсурдная вселенная Fallout предлагает гораздо больше изложенного в предыдущих параграфах. Она транслирует свои идеи при помощи небольших историй, шуток, отсылок, драм, странных локаций, неожиданных персонажей… И немаловажная часть будет для игроков необязательной. Несколько особо важных элементов из этой массы контента стали символами серии. Ряд тонкостей или целых областей вселенной запечатлелись в сознании игроков после первых двух частей – и Bethesda часто их подчеркивала, чтобы возобновить работу над франшизой спустя годы.
Очевидно, сочетание ретрофутуризма и постапокалипсиса является основой дизайна Fallout. В пятидесятых годах в Соединенных Штатах появился гуги – яркий стиль, применяемый в архитектуре (стиль «стримлайн», который можно найти в некоторых зданиях Fallout 4, таких как отель «Клиффс Эдж» в Far Harbor), а также во внешнем виде автомобилей или других предметов. Он основан на оптимизме эпохи космических завоеваний и атомной энергии. Именно этот стиль прежде всего обозначил эстетику Fallout, поскольку он напрямую противостоял отчаянию постапокалиптического мира. Счастье того времени, отраженное в руинах уничтоженной цивилизации, а также мода на одежду или прически того времени, которые можно лицезреть у мутировавших персонажей, предметы повседневного обихода, которые сочетают в себе научную фантастику из комиксов и органический дизайн, – все это стало частью постапокалипсиса. Так нам показывают время, застывшее в день падения бомб.
Несмотря на то что в первых двух Fallout мир делился на до и после более явно, чем в произведениях Bethesda, эта футуристическая ретроатмосфера сразу же поставила Fallout на ступень выше любой другой игры, а также любого другого жанра в литературе или кино. Мир Fallout уникален не только по меркам видеоигры, но и научной фантастики в целом. И Bethesda поступила правильно, развивая собственное видение этого постапокалипсиса. Хотя порой это приводит к некоторым нелогичностям или слишком явным отсылкам, однако настолько потерянное, не способное развиваться общество, намертво привязанное к ушедшей эпохе, выглядит любопытной альтернативой.
По крайней мере, в подлинные американские пятидесятые годы Соединенные Штаты обладали реальной экономической мощью, и ура-патриотизм уже не казался таким абсурдным, со всем этим отверганием любых социалистических идей. В то же время мир ретрофутуризма, который представляла себе Black Isle в середине девяностых годов, был больше похож на общество, бьющееся лишь за краткосрочные цели. Отрицание социализма казалось скорее лицемерием, а средство решения всех проблем должно было спуститься с небес в виде некоего расчудесного технологического изобретения… Сказка быль, да в ней намек: это должно многое поведать тем, кто интересуется актуальной ситуацией в мире.
Без убежищ «Волт-Тек» не было бы Fallout. Они важны по трем причинам. Во-первых, как символ мира, замершего в ужасе перед угрозой бомбардировок и проявлением его самого циничного аспекта. «Волт-Тек» знала, что все вот-вот рухнет, что спасенными окажутся единицы важных людей, а над другими будут ставиться эксперименты (с гипнозом, наркотиками, социальными конфронтациями, виртуальной реальностью, генетикой и т.д.). Данные, полученные из этих бесчеловечных экспериментов, были восстановлены после Великой войны Анклавом, но термин «этика» исчез из лексики задолго до апокалипсиса. Разрушенные или исправные убежища являются одним из лучших звеньев между двумя эпохами, до и после падения бомб, поэтому они часто являются отправной точкой в истории. Каждую вторую игру, согласно традиции! Так, история Fallout 1, 3 и 4 начинается в убежищах. В Fallout 2 и New Vegas персонаж родом из Пустошей. Если обычай будет соблюден, следующая игра серии в убежище не начнется[150]. Но кто знает, не захочет ли Bethesda вместо этого вновь совместить два очень сильных визуальных элемента: выдвигающуюся наружу дверь в форме зубчатого колеса и написанную желтым цветом на классическом синем комбинезоне «Волт-Тек» цифру. Этот костюм сам по себе символ Fallout. Он напоминает о концовке первой игры серии, предательстве и изгнании Жителя убежища. Тем не менее Bethesda использовала этот образ так, чтобы новое приключение ассоциировалось с более положительными эмоциями.
К слову, убежища являются и символами эксплоринга. Их можно найти в каждой игре, и не все из них связаны с основным сюжетом. Убежища в Fallout напоминают разрушенные храмы в Tomb Raider. Их открытие всегда является особенным моментом, и рассказываемые ими истории редко разочаровывают. Их можно упрекнуть только в отсутствии нужного размаха. Даже в трехмерных играх вряд ли в убежищах могло уместиться больше двадцати человек, не говоря уже о тысяче, как того требует их дизайн. Конечно, нет ничего интересного с точки зрения геймплея в том, чтобы просто прогуляться по огромному и бессодержательному убежищу, а Bethesda, похоже, вполне устраивает и просто большой бункер, в который они превратились.
Наконец, убежища представляют собой острие черного юмора Fallout. В них может происходить все что угодно: эксперименты почти всегда оказываются драматичными, но также могут быть и очень забавными, например, когда из-за неисправной системы клонирования создается общество, полностью состоящее из Гэри, клонов некоего Гэри, которые только и умеют, что говорить «Гэри». Еще более забавные убежища упоминаются в архивах – например, такое, где были изъяты все форматы развлечений, кроме выступлений самых плохих комиков. По правде говоря, самые дурацкие эксперименты не являются частью канона Fallout[151], но этот принцип породил множество сторонних теорий о различных убежищах, которые вполне могли бы существовать.
У каждого жителя убежища есть «Пип-бой» – переносной компьютер, надевающийся на запястье. Даже если протагонист Fallout не из убежища, он тем или иным образом обзаведется им в кратчайшие сроки, ведь «Пип-бой» является частью игрового интерфейса. Статистика, физическое состояние персонажа (в том числе ранения и радиация), карта региона, отслеживание квестов, радио и даже мини-игры в Fallout 4. «Пип-бой» становится незаменимым спутником.
Bethesda проделала серьезную работу в Fallout 4, чтобы укоренить этот интерфейс во вселенной при помощи более детализированной версии «Пип-боя» на руке главного героя. При покупке коллекционной версии игры можно было даже получить его реальную физическую копию (правда, из пластика), в которую можно было вставить смартфон со специальным приложением. Но некоторые фанаты не стесняются создавать копии своими руками: это самый важный элемент костюма Fallout для тех, кто занимается косплеем.
Многие путают «Пип-боя» с Волт-Боем, также пользующимся большой популярностью. Веселый персонаж с идеальной укладкой, который почти не изменился с момента выхода первой Fallout, вдохновлен персонажем в цилиндре и с усами из настольной игры «Монополия». Со временем Волт-Бой совершенствуется и занимает все более важное место в иллюстрировании правил Fallout. Первоначально он появился в руководстве для первых двух частей и в самих играх, чтобы приукрасить юмористическим изображением каждую характеристику SPECIAL вроде навыков или перков (бонусов, получаемых при повышении уровня).
Кроме того, создатели Fallout нафантазировали потрясающую и сочную смесь хорошего настроения и насилия: Волт-Боя избивают, режут, сжигают, подвергают воздействию радиации и т. д. Да и он сам без колебаний издевается над другими персонажами, включая пародии на самого себя. Благодаря Bethesda символ «Волт-Тек» оживает и даже становится коллекционным пупсом, которого можно найти как в игре, так и в реальной жизни. В четвертой части Волт-Бой становится героем рекламных роликов, в значительной степени основанных на пропагандистском фильме Duck and Cover, о котором мы уже говорили. Забавно, что он в итоге стал тем, что изначально пародировал: мощным маркетинговым элементом.
Как отмечалось ранее, собака по кличке Псина стала символом серии с самой первой части, где игроки изо всех сил старались сохранить жизнь этого спутника до конца игры, хотя разработчики об этом даже не задумывались. Изначально Псина (или Dogmeat в оригинальной версии) была всего лишь отсылкой к собаке из «Безумного Макса – 2», но в игре все это отошло на второй план. Собака ненадолго появлялась и в сиквеле, однако Bethesda решила, что она достаточно популярна у фанатов, чтобы занять свое место в Fallout 3. Даже несмотря на всю нелогичность ее появления на Восточном побережье. Стоит понимать, что Псина не занимает роль собаки в Fallout как таковой. Псина была не во всех частях. Например, она отсутствовала в Fallout: New Vegas, но там ее заменил робопес Рекс. В Fallout 4 разработчики, кажется, перестали заботиться о преемственности. Псина – звезда! А игре нужна собака. Поэтому в ней будет другая собака по кличке Псина, вот и все. Зачем? Ну, это же лучший друг человека!
Во всех частях Fallout, кроме четвертой, используется понятие кармы, более или менее отделимое от понятия репутации. В Fallout 4 эту систему заменяют доверительные отношения с каждым конкретным спутником. Мы еще поговорим об этом, анализируя игровые системы, но в случае с Псиной важен ее нейтралитет. Она стала символом безусловного доверия, чем не могут похвастаться остальные персонажи, следующие за героем. В глазах этой преданной собаки игрок олицетворяет собой фигуру хозяина. Псину не волнует, планирует ли он стать спасителем человечества или убивать детей (когда еще имелась такая возможность). Хочет взрывать ядерные бомбы, оскорблять людей или совершать прочие гнусности – пускай… Псина в любом случае останется его верным напарником, а какие-то условности вроде игровых механик ее попросту не волнуют. Самоотверженный зверек!
Эта высокотехнологичная экипировка является настолько значимым символом Fallout, что можно даже сказать: «Если на тридцатом уровне у тебя еще нет силовой брони, значит, ты зря прожил свою жизнь»[152]. Момент надевания силовой брони, как правило, является своего рода кульминацией игры. В первых двух Fallout игрок обычно получал эту броню лишь в самом конце. В третьей части тоже нужно проявить терпение и даже пройти специальную подготовку в Братстве Стали. С точки зрения геймплея это тот самый момент времени, когда сражения перестают быть настоящей проблемой, учитывая все превосходство этой защиты. Со стороны Bethesda было смело отдать игроку один комплект в самом начале Fallout 4, но проведенная над этим аспектом игрового процесса работа, превратившая обычную броню в настоящее и очень правдоподобное транспортное средство, безусловно, оправдывает риск.
Силовая броня в игре – символ довоенной мощи США. Все битвы с Китаем ведутся солдатами именно в этой броне, и это одна из самых важных областей технической конкуренции непосредственно перед падением бомб. Подобно тому, как ретрофутуризм сочетается с постапокалипсисом для создания циничной атмосферы, силовая броня олицетворяет сопротивление миру Пустошей и напоминает о беспомощности Соединенных Штатов перед ядерной катастрофой.
Но у использования брони в качестве символа серии есть еще одна сторона: у героя Fallout нет какого-то узнаваемого лица, в то время как шлем брони идентифицируется моментально. Таким образом, он становится идеальным маркетинговым элементом: таким же, как Волт-Бой или желто-синий костюм «Волт-Тек». Хотя броня на самом деле далеко не единственная важная составляющая химии Fallout, она привлекает внимание на обложках журналов или коробок, вызывая прилив адреналина у молодых игроков. Fallout: New Vegas единственная не акцентировала внимание на силовой броне[153], чтобы продать игру, но Obsidian все же использовала персонажа со скрытым за пугающей маской лицом. Что ж, это уже совсем не так впечатляет…
Используемая в Fallout валюта является типичным элементом гэга и стала незаменимой, несмотря на всю логику. В первой игре, спустя годы после апокалипсиса, люди расплачивались крышками от бутылок газировки, словно это золотые монеты. Прекрасно – забавно и иронично! В Fallout 2 от этой идеи отказались: Новая Калифорнийская Республика начала чеканить свою собственную валюту из золота, названную долларами НКР.
Тем не менее крышки всем полюбились, и, чтобы завоевать сердца поклонников серии, Bethesda вернула их в Fallout 3, хотя события игры происходят намного позже. Может быть, дело в том, что на Восточном побережье традиции развивались иначе? Поскольку Fallout: New Vegas вновь крутится вокруг НКР, разработчики объясняют возвращение крышек тем, что Братство Стали уничтожило золотой запас Республики во время войны, произошедшей после событий Fallout 2. Сообщество такое объяснение полностью устроило. К релизу Fallout 4 один фанат даже получил копию игры, отправив разработчикам две тысячи крышек, – Bethesda вознаградила поклонника за такой забавный жест.
Таким образом, крышки остаются валютой по мере развития всего мира. Возможно ли, например, чтобы в Институте тоже расплачивались крышками? Очевидно, что это совсем не важно, поскольку речь идет о части фирменного безумия Fallout. Однако эта вселенная становится все более и более сложной. В то время как некоторые причуды выглядят вполне уместными, другие выходят из-под контроля.
Независимо от будущего вселенной, избавиться от этих элементов будет сложно, если вообще возможно. Среди них есть и достаточно незыблемые, к которым стоит относиться с уважением и следить за их присутствием в каждой части серии. Однако при этом важно также сохранять определенную гибкость как для их развития, так и для возможности забыть о них при необходимости. Задача Bethesda – подарить нам насыщенную вселенную, которая, к счастью, не ограничивается лишь этими символами и не зацикливается на правилах, накапливающихся от игры к игре. Остается только с нетерпением ожидать раскрытия тайн следующей Fallout (на обложке которой, возможно, окажется силовая броня).